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“车库”里的《炉石传说》:更小、更快的暴雪

“车库”里的《炉石传说》:更小、更快的暴雪

原文来自Gamasutra,原作者Alex Wawro,本文由游戏葡萄编译,转载请注明。

暴雪是一个庞大的公司。它有着丰富的PC游戏经验,很擅长驾驭大型的团队,每个游戏都有大笔的预算和漫长的开发周期。但这家公司的最新游戏《炉石传说》则完全不同。这是一款跨PC和移动平台的免费游戏,由暴雪内部的一支15人左右的团队开发。按照暴雪的标准来看,这只能算是一支小团队。这个游戏意味着暴雪开始认识到小规模开发,或者说独立开发的优势,而不是投入大量的资源去支持一群AAA级开发者。

为了了解更多的幕后故事,记者采访了暴雪的Jason Chayes以及Bryan Chang关于《炉石传说》移动化过程中获得的经验。这个游戏正式发布后,在PC平台上仅用了不到一个月就收获了一千万的注册用户。Chayes此前在迪士尼和EA担任美术师,随后在暴雪工作了五年;他是炉石传说的产品总监。Chang和Chayes几乎同时进入暴雪,他之前在Namco的手机游戏部门工作,随后在暴雪的战网团队负责移动app,现在他担任炉石传说iPad版的制作人。

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图注:《炉石传说》产品总监Jason Chayes

我们的谈话围绕着《炉石传说》的诞生、开发过程和近期在一些特定的地区发布的iPad版本。以下是整理过的访谈。

你们一开始想做一个电子卡牌游戏,还是想做一个移动游戏?

Jason:我们首先想做的是一个电子卡牌游戏。一直以来,我们经常在午休时间或者是下班后和朋友们去一家店里玩集换式卡牌游戏,大概有十几年了吧。因此我们成立了一支新的开发团队,我们意识到自己需要有能力尝试一些不同的游戏类型,而不是过去我们做的庞大的、核心向的游戏。

因此我们组建了这支新团队,它叫做第五号开发组(译者注:简称五组)。自然而然的,我们充满了对集换式卡牌游戏的热情。这就是这个项目的开始,后来我们才开始考虑把项目发布到移动平台上。

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图注:在2013年的暴雪嘉年华上,暴雪宣布《炉石传说》将会发布iOS及Android版本。

所以五组在组建的时候,目标就是一支更小的、更快的团队?

J:是的,这是我们的目标。

这(更小、更快)会是暴雪将来会采用的开发战略吗?

J:我们确实感觉到这是一个成功的尝试。我们发布了一个大家都觉得非常棒的游戏,它的生命周期会很长,我们会在将来的几年都更新这个游戏。

至少在我们的团队里,去进行更小规模的、某种“车库式”的开发让我们感到非常兴奋。我们也很期待将来会看到暴雪发布更多类似的游戏。

暴雪的战网系统是为PC游戏开发的,那么你们在将移动版接入这个系统的时候,遇到了什么样的挑战呢?

Bryan:炉石传说是支持战网的,战网在开发之初也确实是以PC为中心的。为了让战网能够在移动平台上运作(一些非游戏的apps,例如魔兽世界手机英雄榜),我们付出了很多的努力。这些努力如今都被运用在了炉石传说上。

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图注:《炉石传说》已经成功接入暴雪战网,使玩家可以及时跟踪自己好友的动态,并可以跨游戏聊天。

J:这确实是非常独特的挑战,比如在家里玩的时候你可能会掉线。我们不得不设计断线重连功能,如果你能及时连接上,那么还是可以重新回到进行中的游戏中。

我们还会面对别的挑战。我们还在继续努力,把《炉石传说》发布到你会携带的不同的设备上。我们也在开发Android版本,适配各种不同的设备真是太挑战了。这些都是我们在暴雪遇到的新问题。

多说一些关于遇到的问题吧,还有你们是怎么解决这些问题的。在移动开发中你们使用了什么不同的工具或者技术吗?

J:我们开发炉石传说的主要工具是Unity 3D,因为我们希望这个小团队能够专注于开发,而Unity3D中就包含了成套的工具,这比自己开发一个新的引擎要便捷得多。

事实上,一切也都很顺利。同时采用Unity引擎也给了我们未来的平台移植更多的灵活性。尽管它和我们做过的东西都不太一样,但内部的大量讨论之后,我们觉得这个决策是正确的。

B:是的,从暴雪的标准来看,我们的团队很小。核心团队一开始只有15个人左右,去年我们又有10个新成员。

使用Unity引擎一个非常棒的地方在于我们可以在引擎里面修复功能和bug,然后再生成对应各个平台的版本。这样会减少跨平台中大量重复的工作,比我们过去在PC上的开发要好得多。

J:暴雪有很健全的流程,我们从内部的alpha测试,到封闭测试,到公开测试,再到公开发行,这一套很有节奏感的流程在过去的很长时间内的表现都很出色。

但是情况正在发生变化。在iPad上还想坚持这样的流程会很困难,因为iPad的发布流程和过去的开发模式无法对应。因此我们必须找出测试游戏的新办法,这就是我们现在所做的——先在澳大利亚、新西兰和加拿大发布游戏,随后才是全面发布。这些东西对我们来说是全新的。

为什么选择Unity作为开发平台呢?

J:这是一个经过深思熟虑的选择。我们对当时手头的选择做了非常多的详尽的评估。我们一开始问自己,“我们想做什么样的游戏?”以及“什么样的流程和技术能够让我们最快地实现方案,并且有能力进行迭代?”迭代是我们工作的核心。我们希望所选的技术能够允许我们迭代。然后我们选择了Unity。这么说吧,我们一开始用Flash做了很多原型。当我们确定想做什么样的游戏以后,我们才转向了Unity。

那么,五组对未来有什么样的计划呢?

J:五组现在全心扑在炉石传说上。我们为它的扩展预留了很多空间,对于新的社交功能我们也有很多的想法,还有新的电竞功能、新的内容、新的平台……有一大堆的事情要做,接下来的几个月我们的团队都会非常忙碌。

这是暴雪第一次建立相对比较小的开发团队,你觉得未来暴雪会建立更多这样的团队来尝试实验性的项目吗?

J:在暴雪里建立这样的团队会获得很多支持。这是我们的首次尝试,试着制作更小的、更“车库”风格的项目,每个人都觉得很成功。我非常确定将来这样的尝试会更多。

我想有许多的独立开发者会对暴雪的“精英小队”开发呲之以鼻。我知道五组按照暴雪的标准来看很小,但它依然比许多非常小的、“车库式”式的独立开发团队来得大得多,资源也多得多。

J:这样的评价挺公平的。对于暴雪的其它团队,我们相对更小,因此我们必须做出一些更有趣的决策。例如,我们没有魔兽世界或者暗黑破坏神团队那样有那么多的美术师,因此我们必须找出在这样的团队规模下最好的方案。

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图注:暴雪公司入口处的狼骑兵雕像。

我们的一个宏大目标是“创造史诗级的娱乐体验”——在你走进暴雪大厅的时候,你也能看到这句话。许多人可能认为,一个暴雪的游戏应该有史诗级的规模,许许多多的游戏场景可以探索……对我们来说,史诗有着不同的含义。

我们必须减少游戏内容的广度,更注重于如何创造最高质量、打磨的最好的游戏体验……这还是需要很多工作。这是我们团队的愿景,也是我们所做的和暴雪曾经做过的事情不同的地方。