游戏快报

《Love Live!》爆发KLab涨停,一张图了解二次元人群价值

《Love Live!》爆发KLab涨停,一张图了解二次元人群价值

近日,关于ACG和二次元人群的讨论异常热烈,同时在昨天,《Love Live!》在日本iPad畅销榜上超过智龙迷城达到第一,iPone畅销榜也达到了第四名的高位。当然,这一定程度上和动漫推出第二季热播相关,侧面来说,也再次让人们意识到二次元群体的强大战斗力。受此影响,Klab今日股价涨停。

不过,真的仅仅这么简单吗?在微博上,对于近段时间的关于ACG人群价值的讨论,@平社员JG 作为一名二次元受众,发表了一张有趣的图片。

横轴是爱/知识量,纵轴是消费额,蓝线是人口比例(倾向),虚线是该手游需要达成的LTV

图片由于是手绘,比较粗糙,但是信息内容却很有趣,在横轴上,以爱和知识量为判断基准,@平社员JG 将二次元玩家从“无知”到“神”分为了六个阶段,分别是无知、民工(只看民工漫)、BBS(参与社群讨论)、日站(开始逛日站)、创作(开始进行同人创作)、神,对应的人群则是一般人、轻度二次元、核心二次元、宅以及真爱粉。而其中,人群数量从浅到深递减,对同款手游消费能力则是呈S状曲线。

另外一个有趣的点是,@平社员JG 认为,从民工到BBS这个阶段,以及创作后期到神的阶段,也就是轻度动漫迷和真爱粉,这两个人群的二次元消费额是最高的。而宅的战斗力几乎为0(误,根据@平社员JG 的说法,并非宅不能花钱,而是若非特别有爱宅不会在同一个东西上花太多钱,兴趣点转移较快)。

在他给这些人群的价值排序中,轻度二次元> 真爱粉 > 宅 >一般人 > 核心二次元 。

《Love Live!》作为一款人气少女动漫改编的手机音乐游戏,用户数量刚刚达到200万,和在不久前突破2000万下载量的智龙迷城相比,用户数量远远少于后者的《Love Live!》却能够在收入上追赶甚至一度在iPad超越智龙迷城,用户群体ARPU值显然远高于后者,若按照上图所述,无疑大量的“真爱”玩家是推动《Love Live!》高收入的主要因素。

对此,你怎么看?