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神雕侠侣主美谈美术设计与资源管理

神雕侠侣主美谈美术设计与资源管理

作为一款以美术见长的游戏,《神雕侠侣》在美术设计工作上到底有什么不一样的地方,它们的美术团队又对美术制作有着怎样的理解?以下是《神雕侠侣》主美对游戏葡萄君透露的他的观念(内容有经过整理)。


我是《神雕侠侣》的美术总监。曾在盛大任职,加入完美后负责了《梦幻诛仙》,《倚天屠龙记》,《神雕侠侣》端游版和手游版的美术设计。

神雕侠侣从整体来说就是Q版的武侠风格吧,我们觉得这种大头小身子这种设计给人感觉更轻松一点,而且我们当初立项时,确定的玩家受众群体就是85年~95年这一代年轻人,我们觉得这种风格更加合适。关于细节方面,其实我觉得人物细节的刻画比较重要,具体来讲就是你画出一个人物,玩家看一眼应该就能大致感觉到这个人物是什么性格,比如说一个拿长枪的角色,穿着铠甲,五官显得英气,玩家看到的感受到一股正气和严肃。

什么样的美术风格更容易收到玩家青睐?首先我认为比较中立的画风应该更吃香一点,就像魔兽世界一样,虽然看上去魔兽世界的画风是西方的,其实它是融合了很多东方元素的。相反,龙与地下城它的画风与魔兽世界相比更加西方化,因此它在中国就不如魔兽世界畅销,东方的玩家与西方的玩家审美毕竟不同。

我觉得中国的玩家大多数还是更喜欢武侠风格的游戏吧,毕竟像我们这一代人都是看着武侠电视剧或是小说长大的。具体来说我觉得一种是写实的武侠画风,一种是Q版的武侠画风吧。它们有着各自的优缺点。

写实武侠画风的优点就是比较正统,对武侠世界的还原度更高、更逼真。但是我认为这种风格如果掌握不好,有时候会画的过于严肃,毕竟对于手机用户来说,利用碎片时间来玩游戏,他们更想有一种轻松的体验,相比写实的画风,Q版的武侠画风在这一方面表现的就会更好一点。

说到《神雕侠侣》美术资源制作的经过,我们从立项到出品一共做了三版修改,我算了一下,三版做过的资源大约能再做两个项目了。由于项目后期新的技术和效果的引入,只能打翻前面做的版本重新做新的版本。举个例子说,游戏中怪物的原画一共画了120多张,最后用到的也只有一半数量。一般废弃掉的原画也不会重新再去使用。

关于资源的管理与人员的调配,我们的团队主要分成项目美术和平台美术,项目美术负责具体的资源制作,平台美术主要是帮助各个项目解决紧急问题和提供一些设计方案。我们这边也会有专门的美术资源策划负责管理美术资源,主要涉及的工作就是与美术沟通及从项目管理的角度管理美术资源,对美术资源进行二次整理。