游戏快报

EVE的经济系统与战争体系

EVE的经济系统与战争体系

EVE玩家@_沈全_ 在新浪游戏频道知游戏专栏对这款游戏的深入分析。分为经济系统浅析与战争体系还原两部分,他认为EVE的经济系统是弱调控下的自由市场经济。


EVE经济系统浅析:弱调控下的自由市场经济

市场经济下,产品的生产及销售完全由市场的自由价格机制所引导,与计划经济不同,产品的价格是由价值规律所决定的,同时供需关系和市场预期也在很大程度上对价格产生着影响。

笔者在06年EVE刚进入国内的时候便有幸知晓了这款游戏,其宏大的背景以及非常硬科幻的设定便深深的吸引住了我,不过直到2010年笔者才真正的踏入了这个世界。四年时间眨眼而过,从一开始的懵懂到之后的狂热,再到如今的淡定无惑,人生如戏戏如人生。当年入坑EVE时笔者便更倾向于生产、制造,创造的喜悦可能是很多更专注PVP的玩家所不能理解的,除了EVE笔者暂时还未遇到过将制造、后勤放在如此重要位置,甚至可以说是核心的游戏,这也使得笔者对EVE的经济系统和市场投入了更多的关注。

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四年弹指一挥间技能点不知不觉的上亿——克隆很贵的

笔者初入EVE时存在三个愿望:能开所有的船,制造一艘泰坦,驾驶一艘自己建造的泰坦,而如今,笔者已经可以驾驶几乎所有的T1船只和旗舰,不能驾驶的,也能在几天之内完成技能训练,可以说这个目标已经达成了90%以上;我制造的第一艘泰坦级战舰已于3月25日陨落星海,第二艘泰坦物资已经筹备完毕,如果顺利的话也能在3个月内下水,可以说这个愿望已经超额完成;还在为第三个目标努力中。

在EVE这个世界中,如果对制造业有着一定了解的话,你一定会发现这个游戏的经济系统与金融业发展之前的实体经济有着惊人的相似之处。正因为EVE仅仅是一个游戏,这便使得金融业发展的基石:信誉出现了重大的不确定性,也令EVE中很难广泛出现现实经济体中的融资、贷款、债券等产品,更不要说期货次级贷等等了。而小规模融资、借贷也仅仅发生在熟悉的朋友或军团成员之间,这也使得EVE的经济系统很难出现大规模的金融危机。另外不存在仓储费用也使得物资的囤积更加容易,强大的市场存在也使得物资流通也更加方便。

下面我们来讨论一下游戏中的货币——ISK,ISK是冰岛克朗的缩写,也就是游戏开发者CCP公司所在的国家的货币名称,在游戏中ISK是硬通货,尽管开服至今ISK仍然处于通货膨胀状态,不过与其他游戏中的基础货币相比,实在可以称得上是温和的通货膨胀了。比如游戏中的基础矿物三钛合金——他参与了几乎所有装备舰船的制造,小至弹药大至泰坦,三钛合金都是制造中需要量最大的必需品,相当于现实世界的钢铁,它在近一年的波动区间是10-15,同时一张PLEX(标价¥60兑换,可增加一个月游戏时间的可交易物品)的价值在26亿-40亿ISK之间波动,而同期我国螺纹钢均价的波动的价格区间则在3268-3765元/吨,其波动区间虽大,但也远远未达到其他主流游戏中游戏币极度贬值甚至无法充当一般等价物的状况。

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制造业的基础——三钛合金

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PLEX——即月卡

下面简要介绍一下游戏中ISK的产出与回收的方式。这里产出仅指从系统中获得,并不包含玩家之间的交易时卖方所获的的ISK。

ISK产出有以下几种主要方式:

一、NPC赏金,最简单的刷怪即可获得ISK,也包含入侵等玩法所获得的ISK赏金。

二、海军铭牌、游戏中各大帝国海军会对敌对国军官进行悬赏、其击杀象征:铭牌可出售给敌对国海军以获得ISK,不过更多的铭牌是用来交换以获得势力装备的。

三、保险:一句话,要不就不买,要不就买最好的。尽管这个版本对刷怪赏金有所削弱,但无限异常空间使得目前版本ISK的产出仍然很高。

四、贸易物资出售、NPC出售部分贸易物资,可进行类似跑商的玩法,不过其产出仍然明显低于刷怪产出。实际ISK产出的最大部分就是仍是刷怪赏金。

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论保险的重要性

ISK回收则有以下方式:


一、主权费用,在0.0区域宣布主权需要一个主权宣布设施,宣布主权则需要每周向系统缴纳一部分固定的ISK,如果需要对该星系进行开发的话还需要锚定基础设施中心,并插入插件增加其功能,所增加的插件由NPC出售在此次可获得一次性的ISK回收,另外服务插件将提升该星系所缴纳的主权费费用,属于日常性支出。

二、保险费:买保险是要交钱的……不过整体来看保费的支出仍是低于保费投放的,保费支出在整体来看可做忽略。

三、用作填充物的贸易物品,顾名思义,不过其需求数量非常少、可做忽略。

四、部分势力兑换需求,部分势力的忠诚点(LP)用于兑换势力装备、技能书、势力弹药、植入体等,这也是ISK消耗的一部分。

五、NPC空间站使用费:包括办公室租用、生产/研究线租用、船只维修等费用,数量相对较低、此版本可做忽略,另外还有海关税收,不过这个版本高安海关已经可以由玩家建立,其变数有待观察。

六、技能书、蓝图,ISK消耗占比的重要一部分。

七、市场费用,可以说EVE中绝大部分ISK回收都是通过这个方式来回收,包括合同费、NPC地区中介费、还有市场税,建立合同的费用固定,而中介费、市场税虽然可以获得声望、技能的支持有所减少,但无法减少到0。这使得尽管税率很低但市场税所回收的ISK极为可观,而且,市场越活越,通过交易费用回收的ISK就越多,就如同股市之中单边收取的印花税一样(实际回收的税率要高于我们的印花税)。

从以往的经验来讲,ISK的产出和消耗不绝对相等,但基本处于一个动态平衡的过程之中,ISK的产出枯燥而相对容易,而生产则需要消耗更多的时间以及物流成本,与国际服相比,更加注重ISK产出的国服,相同的物品在国际服的价格将更加低廉,而国内重资金轻生产、轻贸易的这种几千年的重农抑商传统让国服工业产业链的发达程度远远不及国际服,玩家往往喜欢保持全产业链的垄断性生产销售模式,市场细分程度非常之低,自由贸易处于相当原始的初步工业化时代。不过值得欣慰的是,尽管国服市场经济仍然处于较初级的阶段,但目前自由的贸易方式可以让你在市场上买到任何你想要的物品——只要你付得起价钱。

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只要你负的起价钱,别说是航空母舰,泰坦也能搞定

这里就涉及到了EVE的“市场”,作为一个MMORPG游戏,EVE的市场可以说已经达到了接近于现实的水平。当初笔者初见WOW拍卖行的时候曾发出赞叹:竟然存在这么方便真实的物流方式!但是知道笔者真正接触到EVE中的“市场”以后,才发现那时候“我还是太年轻了”。

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如此挂单是不是和股市期市有点像?

下面简单介绍一下EVE的市场系统,EVE中的市场是以“星域”来划分的,玩家不借助其他工具或打开其他账号的话是无法查看到其他星域的市场价格的,即使使用某些工具,也仅能查询到滞后的信息,如果想得到即时信息的话,必须“亲自”去查询。而物资的买卖交割则是基于该物资所出售的位置的,也就是说,如果一件商品在上海挂单出售,如果你下单购买,那么你必须去上海拿回他或者让快递送货上门。这种模式也使得EVE成为极少数具有物流概念的游戏,尽管快递是一个枯燥而辛苦的活计,但正是这种近乎现实的玩法使得EVE中的战斗更加真实。建造一艘EVE中吨位最大的泰坦级战舰,仅其所需要的矿物就达到了惊人的4700万m³,如果计算矿物化矿前的原矿体积的话,这个数字将至少乘以20,所涉及到的货舰运力将达到总计至少1100艘次,使得建造这样的一艘战舰,完全不可能以一己之力完成,借助他人的力量将极大的减少所需运力以及运输时间。同时在大规模战役之前,物资运输往往也是拖慢战争节奏的一个重要因素。

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方尖塔级——90万立方的运输量仍感杯水车薪

游戏中存在一个大家公认的交易中心:吉他,其地位相当于我国的上海,其余地区根据人员分布情况也存在着一些二级市场中心,不过规模远远差于吉他。低安、0.0区域由于PVP或者PPPVP的情况,使得其运输补给相当困难,使得那些地区虽然为ISK的主要产出地,但物资处于极度匮乏状态,物资补充相对困难,这也使得物流的价值进一步提高。

目前游戏中已经出现了部分物流公司的雏形,他们按体积、距离设定运费、冒着PVP或者PPPVP的风险进行物资运送,这也是市场需求所带来的一些商机,也体现出自由市场经济中商人的活力!

提到了吉他就不能不说一下EVE中另一种PVP形式:商战。下面我仅以矿物交易威力进行介绍。进行矿物交易的主要为以下几种:包括高安矿头、0.0矿头、散户化矿者、垃圾回收者以及消耗矿物的生产商,还有不参与生产的投机者。高安矿头通过建立矿队,以加成、运输、及时收矿等福利吸引矿工在高安进行挖掘活动,从手下矿工手中按一定比例购买其所挖掘矿石,精炼后运输至吉他销售,其所销售的主要是三钛合金等4种高安常见矿物以及少量超新星诺克石,一般为挂单出售或协议出售。0.0矿头由于0.0运输不便的特性,4种高安常见的矿物基本在本地便消化一空,而剩余三种矿物尤其是高安无法挖掘到的晶状石英核岩、超噬矿此外还有0.0专有的T2产业专用的莫尔石都属于体积小价值高,方便运输的物资,同时0.0由军团掌控,这等高价值资源一般由军团管理层负责运输销售,其精力非常有限,其一般直挂一单或直接进行甩卖。

散户化矿者一般会把自己的垃圾打包运抵吉他,然后直接回收出售资源,其数量较少,且多为直接出售。垃圾回收者会在吉他或其他星域挂单收购所有装备,然后利用其高技能高声望获得完美化矿收益,赚取化矿差价。生产者顾名思义,购买矿物进行生产,根据其自身需求多为挂单购买,少量通过直接采购。着重介绍一下市场的最重要组成部分:投机者,市场上永远不会缺少搬砖头的商人。低买高卖挂单大摆迷魂阵等等,投机者构成了市场最重要的组成部分。从普通装备到制式化的T2装备、舰船、高级耐用品、奢侈品、甚至NPC贩卖的蓝图技能书,他们无所不卖,只要可能存在需求,他们就会囤积居奇低买高卖。这就与股市、期市类似,如果接触过这方面的人会存在非常强烈的即视感、不过市场买涨不买跌的心态体现的会更加淋漓尽致。在这个市场中信息完全公开,成本、制造时间、利润完全可以通过一张EXCEL表来体现,但是销售时间、物资占款、流动资金方面则几乎是一个极简化版的企业运作,资金运作效率、眼光、心态都会成为影响金融PVP的胜负手,市场经济的各种特点也体现的淋漓尽致,28现象也在EVE统计数据中得到了验证。

此外举个例子,在某个版本更新之前,几乎所有制造商都获得了下个版本部分战列舰制造成本会提升将近100%,同时多米尼克斯级也将成为下个版本会战的主力舰船,这使得在更新之前多米尼克斯级的制造统计数量飙升、也使得当时矿价猛涨。但是显而易见,产能过剩爆发是必然的。版本更新后,多米尼克斯级如愿成为战场主力,各势力同时大量储备购买,随后EVE也经历了连续长时间的会战状态,多米尼克斯损失数量成千上万。但饶是这样,该级舰船价格也是在最近才由于矿价回落才勉强恢复到接近成本的水平,如同目前的钢铁行业:每年固定资产投资都在以接近20%的增速增长,但是钢价仍然疲软一样。不过游戏中显然没有还贷、工人开支、资金断链等问题,所以即使出现产能过剩,也仅是物资压款而已,加上完全没有仓储费用,所以并不会对EVE整个经济系统形成致命性打击。但是对于现实世界,大批企业将必然出现资金断链、工厂倒闭工人失业,将对经济造成灾难性的影响。

华尔街日报曾有一篇报道,报道中层提到游戏中的经济模型可以给经济学家带来一定的启示,游戏中产量、GDP可以精确到小数点后两位,如此精确的模型也将给现实带来很大的启示。EVE这种涵盖战争、生产、物流的虚拟社会对现实的参考意义可能将比我们想象中的更加重要。

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盖伦特盖伦特

人人都说EVE以高自由度闻名,不过笔者认为,高自由度并不是这款游戏中最出彩、最核心的卖点,实际上完全自由的市场经济才是最吸引笔者的地方。“新八超旗打新八”这种大惨事一方面说明了游戏中军火商的毫无节操,另一方面也说明了EVE是一个完全自由的市场经济体。天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往,人之趋利,若水之就下,日夜无休时,不召而自来。共同的利益,无论是物质上还是思想上,是EVE人和人聚合在一起的基础,现实社会也如此。虽然与主旋律可能有所出入,但实际上,在拥有自己的人生观世界观价值观以后,学会思考,在与别人沟通的时候多想一想“凭什么”,会让你学会换位思考,毕竟长期合作时是不可能出现长时间单方获利的状况的,因为那是取死之道。

洋洋洒洒数千字,笔者仍觉得对EVE市场的介绍仅仅是皮毛部分,实际上EVE中信息是完全公开的,在巨量信息下获得有用信息的能力至关重要。希望对投机、生产、感兴趣的读者能够参与进来,这个世界属于你。

还原真实:解读EVE中的战争体系

星战类网游《EVE》提供了一个由全体玩家共同控制的沙盒宇宙,游戏中几乎全部的物品由玩家生产(系统只销售技能书等不影响游戏进程的物品),每名玩家可以通过生产、交易、战斗、政治等多种方式对全宇宙施加影响并承受带来的后果。

由于玩家学习技能(类似MMORPG中的获得经验、升级)的时间与现实时间相关,无法人为加速,所以玩家游戏活动的主要目标是尽可能更多更快的积累资产(游戏中的舰船、装备等),战争的序幕由此拉开。

战争主体(还原度★★★★☆)

战争无非是政治通过另一种手段的继续。——克劳塞维兹

玩家组成军团,军团组成联盟,联盟可以占领星系,战争通常在联盟之间展开。

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2014年2月的势力分布图

除了黑色部分为NPC所有,每种颜色表示一个联盟的势力范围,在这些区域,系统不会对玩家之间的战斗行为进行任何限制,换言之,玩家需要遵守所属军团、联盟的规定,否则会受到军团、联盟其他成员的处罚。而进入其他非同盟关系的联盟领地,对方通常会想尽办法将其击毙。

军团通常都享有较高的自治权,联盟形同中世纪国家,军团相当于有封地的领主,并不完全遵照联盟的方针行事。

即便身处同一个联盟,大军团对小军团的倾轧也屡见不鲜。最著名的RAC“傻妹妹”事件中,某大军团CEO的YY发言被“广为传颂”:哎呦,我的傻妹妹,我不是要让他们不高兴,是要让他们非常不高兴。200亿,bug龙图,少了免谈,要的少了你就是为XX(大军团军团名)丢脸。

联盟实力(还原度★★★★★)

地生度,度生量,量生数,数生称,称生胜。——孙武

计算联盟实力可以直接套用著名的克莱茵国力方程

P= (C+E+M) x (S+W)

P — 联盟实力;

C — 基本实体,包括活跃玩家基数和主权星系(数量及质量)两部分(满分各50分,总分 100分);

E — 联盟的经济实力,包括联盟经济主体和战备生产能力两部分(满分各100分,总分200分);

M —联盟的军事实力,包括常规舰队和超级旗舰(满分各100分,总分200分);

S — 联盟的战略意图-发展目标(满分1分);

W — 贯彻联盟战略的意志(满分1分,范围为0.5-1)

游戏中几个知名联盟的实力计算如下:

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最近三场大规模战争结果:

1、PIBC+FDK+3VVS TGA,结局:PIBC联军获胜,从TGA手中夺取数十个星系

2、RAC&COAVS TGA,结局:RAC&COA获胜,从TGA手中夺取数十个星系

3、RAC&COA+FDKVS PIBC+3V,结局:RAC&COA超级旗舰决战惨败,FDK更是以“被迫组建新联盟并巨额赔款”的形式,直接遭到消灭

事实上,PIBC作为国服最强大的联盟,近年来从未在战争中落败。可见,联盟实力是《EVE》战争胜负的决定性因素,这一点下文将进一步论述。

战争起因(还原度★★★★)

战争百分之九十的起因,是一些愚蠢得令后世人会为之一愣的理由,其余的百分之十,则是一些愚蠢的连现代人都会为之一愣的理由。——《银河英雄传说》杨威利

《EVE》难能可贵的没有通过游戏系统或官方运营诱导,游戏中的战争起因与现实如出一辙,包括但不限于:

1、争夺资源产地

2、增加防御纵深

3、日常摩擦结怨并激化

4、通过战争转嫁联盟内部矛盾

5、联盟内军团之间出现内讧,其他联盟介入

6、军火商产能过剩导致部分舰船滞销或降价,通过战争加快消耗速度,即“出货战争”

外交(还原度★★★)

世界上没有永远的朋友,只有永远的利益——丘吉尔

《EVE》外交方面的纵横捭阖层出不穷,例如目前被PIBC消灭的FDK,几个月前还是帮助PIBC对抗TGA的盟友。

佣兵也是外交策略中颇见功力的一环,所谓佣兵,自然是付出一定代价从其他势力中换取军事支持。佣兵的及时获取或临阵倒戈,往往足以影响战争的走向。

之所以还原度有折扣,是因为外交策略完全通过联盟高层判断,对联盟内底层玩家顾及较少。大部分玩家除了出于对所在联盟的归属感及娱乐心理以外,并没有充分理解“为何而战”,也无法体会到。

战争过程(还原度★★★)

未曾体验过战争的人总对其有著浪漫的憧憬——品达

虽然游戏背景是未来的太空战争,但事实上战争过程更像中世纪战争。

1、联盟动员军团参战周期较长,完成一次常规舰队集结通常需要几个小时,超级旗舰集结

2、参战人员“民兵”居多,缺乏训练及组织,无法执行复杂的战术

3、战争双方科技、战术方面的差距很小,至少不足以改变战争结果。即使出现了创新的战术,对手也可以在极短的时间内完成照搬

4、二百人以上的舰队只能在一个YY频道中听从指挥,原本混编舰队能够发挥出更强大的战斗能力,却因为指挥系统的落后,主要战术只能停留在原始的“排队枪毙”上,统一舰船统一配置反而成了战斗的必要条件。

5、单兵价值低,每名玩家同一时间只能驾驶一艘飞船,除了机械听从指挥行动外,在战场上毫无发挥空间。

因此,战争悬念非常,通常可以简单根据双方数量及质量推测结果,指挥因素仅在实力差距不大的情况下左右战局。

补给(还原度★★★★)

你的城墙必因战马、战车和辎重车的响声而震动——圣经

舰船、装备、弹药、燃料,所有的战备物资需要抵达战场才能发挥效用。

这使得《EVE》得以高度还原战争中补给的概念。击毁一艘敌方货舰的价值往往不亚于一艘超级旗舰。

原材料的获取及制造需要时间,在不进行大规模战争时期,玩家间主要的战斗行为就是对敌对联盟生产活动的骚扰/反骚扰,游戏中称为“收割/反收割”,。

情报管理(还原度★★)

斯巴达人不问敌人有多少,只问敌人在哪里——阿吉斯二世

情报在《EVE》战争中的重要性绝对不低,但问题出在情报过于透明上,简直无秘可保。由于马甲的广泛存在,联盟之间的战争,只要稍加注意,双方高层对对方的情况都能做到了如指掌。

这不能不说大大降低了情报管理的重要性,当然从另一个角度讲,似乎与“卫星满天飞”的现代战争又有着类似之处。

舆论操作(还原度★★★★)

攻心为上,攻城为下;心战为上,兵战为下。——诸葛亮

执行舆论操作的玩家,在《EVE》中被玩家称为“政工”。舆论操作的主要阵地是百度贴吧、ECF(EVE玩家自建的论坛)、击杀榜及YY。

帖吧及ECF的政工行为较为简单明显,通常是散布诋毁敌对联盟的言论,颂扬己方的优势。

击杀榜是一个发布战斗结果的网站,玩家可以将游戏中的击杀与被击杀记录(玩家称为KB)进行上传,不过由于是人为上传,并未到游戏服务器加以校验,所以发布结果的真实性未必可靠。这便给政工留下了巨大的空间,扩大对方战损,嘲笑对方的舰船配置等等。

使用YY的方式很多,最有趣的案例是,在PIBC与RAC&COA激战正酣之际,PIBC人员潜入RAC&COA舰队频道,反复播放日本天皇宣读二战投降诏书的录音。

战争结果(还原度★★★★)

战争让征服者获得对被征服者提出任何要求的权力——凯撒

由于玩家不会遭到“肉体消灭”,所以战争通常在一方或双方损失过大,失去继续作战能力或失去作战意志时宣告结束。现实战争中以“一方被肉体消灭”作为结束的案例也只占很小部分。

停战条约完全通过联盟之间协商产生,通常战胜方会要求战败方割地、赔款,乃至改组、解散。当然,所有条约在游戏内都没有通过游戏机制保证的约束力,完全通过双方的互信生效。所以出尔反尔也屡见不鲜。

场外因素

在这世上没有偶然,有的只是必然。——《xxxHolic》壹原侑子

当然,《EVE》作为游戏,总会有一些不可避免的问题:

1、每每激战正酣时,服务器都可能会因为不堪重负而出现延时甚至无法登录,玩家们戏称发生这种现象的服务器为“小霸王”

2、游戏开发商及运营商行为对战争产生影响,例如每日例行维护、舰船属性修改

3、运营商为了提高活跃度,指使联盟CEO发动战争

4、土豪大量雇人玩游戏,从而扭转势力格局

结论

在大型网游同质化愈演愈烈的今天,MMORPG无论是工会战、联盟战还是团体PK,都只能严格遵照游戏机制按部就班的进行,人民币战士横扫千军的例子屡见不鲜;更由于等级上限的存在以及物品永久使用的设计,让趣味性难以持续。

尽管《EVE》的战争系统远非完美,但其高真实性、高自由度是毋庸置疑的,10年来历久弥坚,愈发彰显出其独特魅力。开发商CCP宣称“《EVE》还能再运营10年”,我们有理由相信所言非虚,因为:较之睡觉、爱情、唱歌和舞蹈,战争更容易让人乐此不疲——荷马