游戏快报

复盘:一款被苹果四度推荐的休闲游戏的诞生历程

复盘:一款被苹果四度推荐的休闲游戏的诞生历程

在北京海淀区苏州街的维亚大厦,现在的乐元素已经占据了这栋大楼的三个楼层,并在多个地区开设了分公司。而在公司四年前刚刚初创的时候,他们还只有四个人。

乐元素的迅速发展,得益于早期《开心水族箱》这款游戏的一炮而红。游戏2009年8月登陆Facebook并受到欢迎,2010年2月他们获得了来自DCM的A轮投资,当年4月份,乐元素成立了日本子公司,自此公司开始高速发展与扩张,他们于2013年5月成立了上海分公司,紧接着6月成立了台湾分公司。

早期的乐元素依托于Facebook和腾讯平台,推出了不少社交游戏。在开心水族箱取得成功之后,他们又先后推出了我的王国、兔子来了、开心泡泡猫等游戏,这为开心消消乐的成功积累了经验。其中开心泡泡猫最高DAU曾经达到400万。

凭借Candy Crunsh 风靡世界的King公司估值76亿美元,这款游戏的用户数量已经超过1.28亿,而在中国,同样是休闲三消类游戏,据乐元素官方透露,开心消消乐DAU已经突破了1100万。

我们从乐元素官方得到的消息是:开心消消乐去年8月份在腾讯平台上线PC版,今年2月底上线iOS版,安卓版四月份上线。到目前为止,游戏在PC端日活跃用户数量超过600万,移动端超过400万,日活跃用户总数接近1100万。而在移动端,整体安装量为1500万。

在中国,开心消消乐现在几乎是最受欢迎的三消游戏。而它的成功并非偶然,在休闲游戏领域连续获得成功的乐元素,看起来有着他们自己的一套成功法则。

乐元素在休闲游戏的开发、运营和推广三个层面分别都有着怎样的心得?带着这样的问题,我们和乐元素休闲社交工作室的蒋赛骅进行了深度交流。

立项与开发:八个月和一款三消休闲游戏

开心消消乐的立项是我们首先所感兴趣的话题,在2013年,Candy Crunsh已然风靡、三消休闲游戏层出不穷,哪怕是在腾讯QQ空间的开放平台,同类型游戏也已经存在数款。在这样一个背景下,主打慢消和关卡的开心消消乐立项。

对于乐元素而言,三消游戏是有着广泛受众基础的游戏玩法,他们的想法也很简单,不在意糖果是什么样子,他们参考它也仅仅是分析它的优缺点。它的优点能不能发扬,缺点能不能改;什么地方做得不好,什么地方做得好,乐元素只想做一个由他们自己设计的,体验做得更好,也更符合中国国情的,并且是他们认为比糖果粉碎传奇做得更优秀的游戏。

正是怀揣这样的想法和信心,开心消消乐正式立项,并投入制作。而这个过程,总共耗时八个月。

用两个月确立美术设计方案

在各种COC、MT山寨正在快速换皮开发抢占时间节点的时候,乐元素选择花费了两三个月的时间来为开心消消乐设定美术风格。当时蒋赛骅在乐元素内部找到了七八个功底最好的主美,然后又从里面再次挑选出两个人,关起门来进行封闭式开发,同时一起参与的还有开心消消乐的制作人甘玉磊,在随后的两个多月时间里,他们设计了36个美术方案。

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在上图的形象设计迭代过程中,可以看出在美术设计上,开心消消乐的思路历程。

他们对于开心消消乐的形象设计要求是这样的:

1、颜色区分度大、饱和度高、不易被混淆、不要黑白灰

2、各形象区分度高,无认知障碍,色盲也无障碍

3、造型抽象,线条简单,满屏动物不会觉得查找匹配困难

4、形象之感讨喜,以后可做表情或者手机挂件

综合以上,他们做出了这样的形象:小鸡是三角形,青蛙是菱形,熊是圆形,猫头鹰是椭圆加上两个尖角,河马是梯形,狐狸是接近于五角星的形状。

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在障碍设计上,他们也做了很多版本。他们希望玩家一眼就可以看懂,本身就带有趣味性,而且跟故事是整体的。一个障碍做得好,玩家看一眼就明白怎么操作。

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大地图的设定也是这样,做了很多工作,也是为了让它看起来不言则明。

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在确定美术风格设计之后,乐元素组成了一个7人的团队进行这款游戏的开发工作。

关卡设计要考虑的四个问题

在关卡设计方面,乐元素主要考虑四个问题,关卡的难度如何评价、关卡的节奏如何控制、什么样的关卡算是好玩的、什么样的关卡能赚钱。

开心消消乐是一款“慢消”类型的三消闯关游戏,它的关卡设计是分层次的,基本上,每十五关是一个层次,而到达一个新的层次,就会给玩家相应的惊喜感,同时这种设计也保证了玩家长期会有新鲜的体验。而在难度的设计上,在甘玉磊看来这是能力边缘的挑战,不要让玩家觉得太容易了,一遍就可以通过。他们会设定一些坎、让玩家需要通过一些重复的尝试才能够通关,但是会将这个尝试次数控制在一个合理的范围,既能够给予玩家挑战感,另一方面不至于太难而流失掉。他们还为此研究了玩家的过关期望分布。

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在游戏最初版本中,关卡主要是《开心消消乐》的制作人甘玉磊进行设计。当时他为此设计了50多个关卡,同时还有其他两位同事进行协助。而在游戏运营的后期,他们通过一些更有趣的方式来进行关卡设计。

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在乐元素的墙壁和会议室,四处都张贴着活动海报。蒋赛骅介绍,乐元素经常举行这样的活动,比如上图所示的游戏关卡设计大赛,他们会在周五举办,动员所有对于关卡设计有兴趣的同时来进行开心消消乐的关卡设计,他们会开放关卡编辑器的权限,让各个岗位有兴趣的同事来参与关卡设计,并且最终为有趣好玩的关卡设计评奖。

而通过游戏关卡设计大赛,他们会真的选用一些优秀设计,加以调整和修改之后放到游戏的更新之中去。

用数据驱动与运营游戏

乐元素用感性驱动游戏的设计,同时使用数据分析系统来理性的约束和运营。

在公司内部,乐元素设置了一个专门的游戏数据分析团队,这个团队有20人左右。他们在游戏中设置节点,监控数据的波动与异常,并且出具报告,而游戏运营团队则根据这些报告所提供的建议进行针对性的优化。在这一点上,他们所做的著名的数据驱动公司Zynga类似。

在数据分析系统的运用上,蒋赛骅为我们举了几个例子:

大概是在游戏上线三个月的时候,有段时间,他们发现关卡流失率加剧比较快 。于是数据分析团队就通过观察关卡的首次通过前的平均失败次数去发现哪些关卡比较难,再通过关卡的三天流失率去看是否跟平均失败次数符合。如果符合,说明流失原因来自关卡难度设计不合理,就调整关卡难度;如果频次不符合,则说明流失情况和难度无关,这样就需要调整关卡体验。这样做最终是为了减少关卡的流失率,将玩家往后面的关卡推进,而且调整的结果非常明显。

还有就是针对付费观察的关卡道具使用率 ,观察出哪些障碍和关卡设计模式对道具的使用有拉动作用。比如在冰块关卡,他们发现小木槌和刷新这两个道具消耗就比其他关卡多,那么在关卡设计需要提升付费时,这就成为了一个重要的可参考因素。

此外,数据监控还包括社交方面,监控邀请好友的请求发送量,安装率,以及每一种feed(用户发送到社交平台的炫耀)的发送量和点击率。要支撑庞大的用户数保证数据不下跌,一边是要提高老用户的留存,另一边就是要充分挖掘新用户。研究社交机制的数据就是为了提高新用户的安装数,据介绍,乐元素的数据分析团队会检测每天安装游戏的每一个渠道,看哪些渠道在下降,哪些还有潜力可挖,然后针对性的优化邀请机制免费礼物机制和优化安装流程。

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所以我们最终看到的是,虽然在当时,QQ空间有着不少三消游戏,但最终开心消消乐还是凭借这八个月的沉淀积累和数据分析团队作为运营支撑,打败了其他诸多竞品,获得成功。

从PC到移动,来自苹果的四次推荐

在今年的2月底,开心消消乐正式上线iOS平台,从PC端转到移动端。在上线首日,游戏获得了苹果的推荐。精细的设计、用心的关卡、在PC端打下的广泛的用户基础,这些最终都被苹果认可。

根据蒋赛骅的介绍,游戏移植移动端并未对游戏的关卡设计进行改变,主要是针对移动端的用户体验和习惯优化了一系列细节,也包括一些社交分享机制。而就在上周,他们获得了来自苹果的第四次推荐,开心消消乐被评为4月最佳游戏,也是被同时推荐的系列游戏中唯一一款由中国开发商制作的游戏。

配合苹果的这次推荐,乐元素正在打算进行第二轮积分墙投放进行冲榜。在此之外,他们还通过分众传媒、地铁广告等形式进行品牌推广。休闲游戏由于自身的低付费低ARPU特性,对其进行市场推广和投放的情况比较少见,乐元素正在期待将开心消消乐打造成国民级的休闲游戏。

没有微信的开心消消乐如何做社交分享?

众所周知的是,社交是保证休闲游戏生命活力的核心要素之一,而微信是目前移动端最强大的社交分享平台,微信好友关系链,也一直是腾讯系游戏的核心竞争力之一,因此到现在为止,微信还没有对外开放这一能力。但这并不代表微信的社交红利就此消失。

乐元素向我们透露的另一个信息是,《开心消消乐》的微社区参加龙虎榜全球华语社区评选,获得了最高人气指数奖。获奖的理由在于,开心消消乐的微信公众账号已经聚集了100万粉丝,而其游戏微社区,话题数已经超过43万,访问人次超过313万。

对于开心消消乐的微社区,我们曾经专门为此写过一篇稿件讨论手游微信公众号的运营之道,而实际上,微社区仅仅是开心消消乐在社交机制上所做努力的一个缩影。在社交方面,他们还做了些什么?

1、邀请好友赠送游戏奖励

2、可以向好友赠送体力,好友也可以回赠

3、解锁区域,在开心消消乐中,在某些关卡没有三星通关的情况下,新的区域将无法解锁,而通过邀请一定数量的好友进行协助则可以进行解锁,或者付费;

4、在某些关卡无法通过的时候,将可以邀请好友帮助代打关卡

5、不定期推出运营活动,促使玩家进行社交分享,拉动活跃和下载转化

6、在蔓藤上,可以看到不同好友目前的位置,进行比拼

而最重要的一点是:开心消消乐在游戏内建立了一个社交体系,在游戏中增加了一个类似微信摇一摇的设定,玩家在游戏中打开功能摇手机就可以快速查询到同时摇晃手机的其他玩家互加好友,这个功能还有另外一个应用场景,现实中的玩家将可以通过互相碰触对方手机快速添加好友,而不像传统的方式需要输入玩家账号或者扫描二维码。

通过这些努力,开心消消乐正试图打通游戏社交的线上与线下,如甘玉磊此前所说:不一定非得用现有的关系链去导入,也可以自己去建立。

Facebook野心,即将进军全球的开心消消乐

从Facebook来,最终也将回到Facebook去。乐元素的起家之作开心水族箱正是从Facebook发迹,而现在,他们的三消游戏新作开心消消乐正在酝酿着重回Facebook。

开心消消乐即将进军海外,同时他们决定打通这款游戏在所有平台的数据和账号体系,完全互通。除了一些政策限制部分道具将不能在不同平台之间转移,玩家的好友、关卡进度等等将即时同步。蒋赛华告诉我们,这并不是简单能够做到的事情,基于游戏能够离线单机进行的一些特性,会涉及到一些复杂的技术问题。而他们正在着手解决。毫无疑问这不是一个简单的选择,在技术问题之外,他们还将真正面对在海外占据老大地位的Candy Crunsh Saga的正面竞争。