游戏快报

国产单机游戏为什么发展不起来?

国产单机游戏为什么发展不起来?

针对“国产游戏为什么发展不起来”,三位游戏人站在各自的立场,展开交锋,给出了相异的答案。讨论涉及盗版问题、产业基础、文化差异和创新精神等,可谓面面俱到,相当有启发性。

66RPG.COM创始人,独立游戏制作人柳晓宇:

作为2013年还尝试发布PC单机游戏的制作者,我来说说我游戏发布时候的一些亲身体验吧。

首先我们是要面对画面党:PC玩家一定会用《永夜》和同时期海外作品如《鬼泣5》比较画面,实际上没得比,于是因此得到第一轮恶评如潮的口碑;

其次是要面对价格问题:其他所有海外作品都是免费,而只有我们的作品是收费的,所以基本上是比其他游戏贵无数倍;

第三是与试玩有关的问题:一个新品牌如果一上来就收费,会把很多人拒之门外,试玩是非常难做的,除非大篇幅免费。这使得在运营策略上受到诸多限制:如果不是小脑型游戏(动作类)、且没有超长幅度的免费部分或品牌口碑积累,那么新品牌就无法推广起来;

第四是影音制品审核相关的一些事情,只有走过一次,才会知道这个环节远比想象中要简单,基本上都不是个问题。

我强烈建议任何人都不要介入PC单机这个圈子,用同样的精力放到其他平台,会获得大得多的收获。如果问国产单机什么时候能繁荣?这个我还真知道答案:在其他好莱坞大片都开始收费,不是99%盗版率的时候——只要我们和其他人站在同一竞争线上,我们就有机会。换言之,什么时候所有盗版下载的网站灭得差不多了,新出来一个海外游戏在半年内国内只能买正版而下不到破解版,那么单机就有了重新发展起来的希望。


触乐网创始人祝佳音:

我认为限制中国单机游戏发展的根本问题在于盗版。很简单,做出来的游戏没人花钱玩,谁还会耗费时间和青春做这东西?

我们的问题不在于没有梦幻般的独立开发者,而是没有一批如EAROCKSTAR这样为了赚钱、也能赚到钱的正规化大公司——这才是促进行业发展的力量,任何行业想要发展都得有足够的基础,出一个植物大战僵尸,就得有10000个糙游戏在底下垫着。

比较时髦的词儿叫产业生态环境,国内网游有足够有活力的生态环境(虽然可能不太健康),但单机游戏的环境,拿惨淡都不足以形容。

北京灵游坊CEO,《雨血》《影之刃》制作人梁其伟:

一些最主要的国产单机品牌,在长年的实践中,树立了以下四点“中国特色单机特征”。

只要这四个特征在,就算把全部盗版网站都封掉,国产单机仍然无法在端游页游手游的夹击下生存。

一, 过度重视剧情

游戏的魅力在于玩家能够亲自扮演其中的人物,通过各种交互设计体验人物在剧情中的行为和选择。即使是以剧情为主的RPG游戏,也需要大量的游戏性来保证剧情的代入感和乐趣性,如《最终幻想》系列,《辐射》系列,《巫师》系列等。如果一部游戏只是从头到尾地放剧情,那玩家为什么不选择进入门槛更低的电影和小说?

二, 创新性上,十几年如一日的感动……及游戏系统

没有巧妙的阴谋悬念,没有宏大的史诗渲染,没有细腻的人性刻画,只有越来越肤浅的网络用语和流行元素堆砌。在海外大作的创意层出不穷令人叫绝的时候,国产单机游戏仍然忠实地秉承着放动画——走迷宫——放动画——走迷宫的经典线性套路,以及排排站,对对砍的FC时代回合制游戏体验。

三, 国际化上,过度强调文化隔阂,难以踏出国门

主流的国产单机游戏,过多地强调了文化的差异性,而无视了文化之间的共性,导致国外玩家无从体验游戏的精髓。外国人玩不懂这些游戏的时候,有单机制作者却认为这是天经地义的事情。可是我在纽约参加最终幻想音乐会时,亲眼看到了全场美国佬齐声用蹩脚的日语向植松申夫问好。

日本游戏受到西方人的喜爱,是因为他们更多的是传播文化共通性的一面——如武士,太刀,忍者……等很酷的东西,而像俳句,茶道,书法等内容,一般并不会作为重要内容展现。

四, 市场宣传上,以乞讨而非吸引的方式获得玩家

转一条国产单机大作发售前的宣传微博,细读之下很有意思。短短一条微博中,出现了“脆弱”的民族创意产业,“放一条生路”,“补票买个正版”,“努力争取让你看得上”等表述,虽然可能出自无心,却表现出 “博同情心态”已深入骨髓。而靠“博同情”来获取利益的方式,再进一步便已是“乞讨”了。

商品,必须要为消费者创造价值。即使一些单机游戏从业者一边垂涎着网游的收入,一边批判着网游只不过利用了中国“人傻钱多速来”的特点。但网游仍然没有违背商业规律——土豪花了钱,享受了荣耀和尊贵,这便是商业社会的等价交换。但是那些为了支持当年心目中的经典而购买了单机游戏,玩了十分钟后即再也玩不下去的玩家,他们获得了什么呢?也许获得了“下次再也不买一切国产单机游戏”的觉悟。

这些,正是隐藏在“盗版”和“消费习惯”这两个借口下,国产单机无法雄起的真正秘密。