游戏快报

Puzzle&Dragon 发展之路(崛起篇)

Puzzle&Dragon 发展之路(崛起篇)

2013214日,一年一度的情人节又来临了。在这一天里,日本大阪交易所的GungHo公司发布了2012年全年的财 报。根据财报显示,在2012年里,这家规模不大,在一年之前还鲜为人知的公司创造了258亿日元的收入,比2011年提升了2.7倍,营业利润则比 2011年提升了7.9倍,达到了92亿日元。

如果换算成人民币,GungHo公司在2012年的收入为17.1亿人民币,利润为6.1 亿,与之比较接近的国内游戏公司是史玉柱的巨人网络——2012年,巨人的全年收入为21.5亿人民币,净利润为9.9亿。按照坊间颇为流行的一个算 法,GungHo公司在 2012年的利润是新浪的3.1倍——相比巨人和新浪来讲,GungHo只是一家300余人的游戏公司。

在财报公布 之后,218日市场上便发生了大规模的股票买卖,到2013222日收盘时,GungHo的股价达到272500日元,一年增长了16倍,公司市值 则达到3133亿日元,是大阪证券交易所里市值第5的公司——到了一个月之后的321日,GungHo的股价达到483000日元,与一个月之前相比几 乎翻番,达到历史新高。4天之后,当孙正义的软银以2.64亿美元增持GungHo股份控股这家公司的时候,这一被无数人称为奇迹的公司的市值已经达到了5000亿日元。在同一天,社交游戏平台的领军者DeNA的市值为4050亿日元、GREE 的市值为2890亿日元,而老牌游戏制作公司Square-Enix的市值只有1277亿日元。

奇迹的起源,就发生在2012220 日。这一天GungHo公司发布了一款名为《Puzzle & Dragons(国内普遍译作:智龙迷城)》的游戏。20133月,GungHo公布了《Puzzle& Dragons》这款游戏2月份收入达到100亿日元,加上之前公布的该游戏1月份收入(85亿日元)和可以预估的3月份收入,这款游戏在2013年第一 季度的收入就将超过全公司2012年全年的收入。

奇迹,仍在继续上演。

Gungho的历史

尽管一直以来名声不显,但是日本Gungho并不是一家新公司,并且已经有了15年的历史。

2013年初,在收购了开发过《英雄不再》、《电锯甜心》等作品的业界著名制作人须田刚一的Grasshopper Manufacture公司之后,Gungho在游戏开发领域的力量已经不容小视。除了本社和Grasshopper Manufacture之,Gungho还拥有Acquire天诛系列、侍道系列)、Game Arts格兰蒂亚系列、Luna系列)、Gravity(仙境传说)等多个王牌游戏工作室。不过在15年前公司刚刚成立的时候,还只是一家和游戏业 务没有任何关系的网络拍卖公司。

1998年,电子商务的概念刚刚兴起不久。在日本,孙正义的软银集团开始进军这一领域,并与当时全球最大的网上拍卖公司ONSale合资成立了 ONSale日本公司,在日本开展网上拍卖业务,也就是Gungho的前身。不过随着2001年前后互联网泡沫在世界范围内的破灭,ONSale的网上拍 卖业务受到了很大的影响,日本的这家合资公司也已经名存实亡。

在此之际,森下一喜于2000年创立的一家游戏软件开发公司也遭遇了一个重大的挫折。该公司主要业务是为SEGADCSonyPS2等游 戏机开发游戏,但是2001SEGA在游戏机战略上的重大失败进而退出游戏机市场给其森下一喜的公司带来了沉重的打击,不得不将公司出售。森下一喜在韩国看到了繁荣的网络游戏产业给这个国家带来的巨大变化,于是决定成立一个以运营网络游戏为主要业务的公司。机缘巧合之下,森下一喜结识了时任ONSale 日本公司社长的孙泰藏(软银社长孙正义的同胞兄弟),对方提议用ONSale这个公司作为新公司的基础来运作,经过多次磋商之后双方达成了协议,森下一喜加入孙泰藏的公司,进军网络游戏领域。

20028月,ONSale日本公司改名GungHo Online娱乐有限公司,同时开始其第一款网络游戏《仙境传说》的β测试。2002121日,《仙境传说》正式在日本运营。等到2004 年时年31岁的森下一喜成为GungHo公司社长的时候,RO已经在日本市场取得了成功,网络游戏拯救了这家公司。当年6月,Gungho举办了一场仙境传说感谢祭的线下活动,吸引了18500名玩家参加,规模十分庞大,从此之后成为了惯例,并在次年起加入了RJC线下比赛项目,每一年都吸引大量 RO玩家参加。

森下一喜就任之后,GungHo在网络游戏运营上的投入继续加强,在2004年运营了《疯狂坦克2》和颇具话题性的成人网游《A3》,并在次年 代理了《密传》等产品,但是这几款游戏的运营状况都不理想,直到Gungho与另外两家公司共同开发的《埃米尔物语OL》(也就是国内运营的《埃米尔编年史》)投入运营才又有了一款成功的作品。2005年在日本运 营并取得成功之后,《埃米尔物语OL》也在韩国、台湾和泰国、印尼等东南亚国家展开运营,并进入中国大陆市场。

不过一直到2011年,《仙境传说》的收入都 还是Gungho最主要的收入来源,在外界看来这家公司的名字往往都是和“RO运营商的身份挂在一起的。在运营网络游戏的同时,Gungho也开始从事 开发工作,于2004年投资了格兰蒂亚系列的开发商Game Arts公司进军网络游戏开发,并于次年控股该公司。2008年,GungHo收购了《仙境传说》的开发商 Gravity,网游研发的力量也得以进一步的加强。

本世代的主机和掌机发售以后,Gungho也开始拓展日本市场最广阔的游戏机业务,从2007年起开始开发NDS游戏,制作了包括《仙境传说DS》在内的 几款游戏,但是销售业绩和反响平平。2011年,Gungho将《仙境传说》搬到了PSP 平台,发行了《仙境传说:光与暗的公主》,依然没有很好的成绩,不过2012年为PSV开发的《仙境传说:奥德赛》取得了不错的口碑和销量。

智能机的兴起和iPhone在日本的流行让Gungho看到了新的机 会。与此同时,长期担任管理职务让森下一喜脱离了一线的开发,后续多款运营和开发产品的失利也让森下对自己的工作感到困惑,于是以开发新产品为契机,趁机 改变公司制度,亲任游戏制作主管。2010年起Gungho也开始智能机游戏的开发,森下一喜组建了一支80余人的开发团队,并且有了第一款成功的智能机 游戏:一款玩法有些类似《愤怒的小鸟》的剪纸风卡通游戏Princess Punt》,该游戏在次年上线后也颇受好评。在《Princess Punt》开发的同时,开发团队还有几个同时进行的游戏策划案,但是鲜有能让森下一喜满意的。就在这个时候,来自老牌游戏公司Hudson的一名游戏制作 人山本大介加入了公司,给森下一喜带来了一个耳目一新的策划案。

奇迹的原点

山本大介出生于1978年。在20117月之前很长一段时间,他都是Hudson的制作人。不过这家曾诞生过《炸弹人》和著名的高桥名人系列 游戏 的老牌公司在次世代主机到来之后渐渐失去了光彩,在智能机时代到来之时也未能抓住新的机会,正在逐渐湮没在历史之中。在Hudson期间,山本大介开发了 一款卡牌塔防游戏《Elemental Monster TD》,开始为业界所熟知。

2011719日,山本大介加入Gungho第三企划事业部,开始进行新游戏的项目规划。

当时,卡牌游戏在各个社交平台如火如荼,智能机平台上也出现了多款卡牌游戏,比如Konami著名的《龙收藏》就取得了巨大的成功,看到这个趋 势的山本大介决定将卡牌游戏作为业务重点发展。当时公司内部已经有一款名为《战国天下录》的卡牌策略游戏正在开发了,山本大介仍然希望做一款不同的卡牌游戏。对此森下一喜表示同意,只是要求游戏要足够有新意。

一周之后,山本大介提交了两份不同的策划案。其中一款是一个塔防游戏,毕竟对于山本大介来讲,塔防类游戏是其更擅长的类型,其之前开发的Elemental Monster TD》也是iOS上早期的精品游戏之一。另外一款就是今天《Puzzle & Dragons》的原型,一款结合了RPG卡牌元素和消除玩法的益智游戏。斟酌再三之后,森下一喜选择了后一个策划案。不得不说这个选择成就了今天的 Gungho,如果按照一些人所持有的经验主义,幸运的光环应该就不会降临到Gungho的头上了。

8月上旬,《Puzzle& Dragons》开发正式开始,初期团队只有5-6人。游戏的核心是消除与RPG的结合,这种结合早在2007年就已经出现,一家名为Infinite Interactive的澳大利亚公司便在PC上发行了《Puzzle Quest(战神的挑战)》,在业内与玩家群中产生了不小的影响。不过虽然《Puzzle& Dragons》与《PuzzleQuest》在名字和玩法上有着很大的相似度,但山本大介在后来的访谈和演讲中提到给自己带来灵感来源的是另外一款游戏——Alex Kuptsov开发,Fireflame Games2011年初发行的《DungeonRaid》。

Dungeon Raid》也是一款颇有影响的天才之作,游戏在iOS上线正值山本大介进行游戏立项之前,山本大介对其颇为痴迷。对山本大介来讲,《Dungeon Raid》最大的意义并不是提供了一个借鉴的原型,而是提供了一个新的三消游戏的思路思路和益智与RPG结合的方式。在此之前,三消类游戏都是采用临近位 置的图案换位使三个以上相同的图案连在一起消除的形式,而《DungeonRaid》采用了连线式的消除方式,还支持斜向的连向,这让山本大介大感其设计的天才之处,于是将这个思路用在了《Puzzle & Dragons》的消除模式设计上,希望制作出比《Dungeon Raid》更耐玩的更适合日本国民的游戏。对于消除类游戏的玩法来讲,《Puzzle & Dragons》开创的新模式也算是天才的创意之举,因此在今天被很多游戏所模仿借鉴。

最开始的三消模式和今天相比有很大的差异。在设计之初,转珠只能上下移动,不仅没有乐趣可言,而且节奏也很差,开发团队将其改成全方向的移动后又发现过于简单,最终加入了时间限制来保证游戏的平衡性。除此之外还有一个不同点就是最初的界面设计是横向的,而不是今天这种竖版,后来开发团队在考虑到其面向的主要用户群的手机使用习惯(在 iPhone流行之前,日本的手机市场一直是直板翻盖手机的天下),最终改成今天这样的形式。

这种对目标用户的考虑体现在游戏开发的整个过程。由于面向的主要是女性玩家,因此山本大介妻子在内的开发团队成员家属成为游戏改进意见的主要来源,这被戏称为老婆意见 而游戏的一些成功设计就来自于此,比如可斜向移动的设计就是参考老婆意见而加入的。对于消除中的转珠数量配置,开发团队也做了包括56列、67 列、78列的多种布局尝试,最终也是参考老婆意见得到“67列和78列的珠子太小会让人容易点错的意见,采用了56列的布局。

在立项之初,游戏的名字叫做《Dungeon Puzzle》,后来改为《Puzzle & Dungeon 》。对此森下一喜提出了自己的看法,他认为日本人在游戏领域受鸟山明的漫画《七龙珠》和国民游戏《勇者斗恶龙》等影响,对于这个词有着深厚的感情, 因此 建议以作为主题,于是改名为《Puzzle & Dragons》。在游戏临上线的时候,有人提议为了更加突出龙的概念,将游戏名改为《Dragons& Puzzle》,但是由于念起来不顺口,于是改回《Puzzle & Dragons》。

对于游戏的RPG元素,山本大介认为传 统的RPG游戏过于重度,在智能机平台上也很难展现,因此更注重游戏的休闲性。在开发时,开发团队将《Puzzle & Dragons》的目标人群定位为面向20-30岁的上班族、女高中生和家庭主妇,因此参照了当时市场上大量的消除类游戏的玩法,如《宝石迷阵》、Azkend》、《Zoo Keeper》等。据山本大介在2012年的一场演讲中表示,为了更好地完成《Puzzle &Dragons》的开发,开发团队一共研究了市场的近百款消除类游戏,而不是简单地拿几款游戏作为参照。

Puzzle & Dragons》的原画采用外包的方式,开发团队初期只有5-6人,后期临时增加到10人左右,全部的开发成本只有几千万日元。自20118月开始开发,到2012220 日上线,全部开发周期只有5个月,期间还根据测试反馈进行了几次大的修改。对于这款作品,森下一喜和山本大介的目标是打造成一款精品,让玩家即便 6800日元(日本的主机游戏一般售价)买也觉得值。而最终游戏上线之后,他们的目标似乎实现了。

破茧而出

2012220日,《Puzzle & Dragons》正式在日服的App Store上线。

游戏给人的第一反应是:口袋妖怪和游戏王的结合体。不得不说,《口袋妖怪》的动画与游戏以及《游戏王》已经在日本培育了一个巨大的卡牌游戏市场,而《Puzzle & Dragons》在卖相上确实将这二者结合在了一起。在成功之后的开发分享上,山本大介曾经向开发者介绍口袋妖怪之父田尻智的游戏开发书籍《新游戏设 计》,从中也可以看出《口袋妖怪》这部作品对《Puzzle & Dragons》开发有着巨大的影响。

在游戏模式上,《Puzzle & Dragons》将RPG中的角色成长、卡牌收集与宠物养成,消除模式的关卡作战等有机地结合在一起,给玩家在智能机平台上提供了新鲜的体验。游戏的主要玩法就是进入地下城战斗,获得宠物、金钱和经验值,系统通过耐力设置来限制玩家收益。游戏中的主要货币单位是魔法石与金钱,后者的主要作用是宠物的合成与进阶,前者则是游戏最大的收益来源。

魔法石可以在战斗中复活,回复耐力,扩充宠物栏和好友栏,以及抽奖:消耗一定数量的魔法石来获得获取稀有宠物,这也是玩家最大的消费点。《Puzzle & Dragons》虽然也提供了一些免费获取魔法石的方法,如每日登陆奖励、地下城全清以及一些活动的奖励,但是由于对魔法石的需求很大,多数玩家都会选择充值购买的方式以使自己更好地进行游戏。

Puzzle & Dragons》的核心就是收集宠物卡牌,魔法石的消耗和关卡战斗的主要目的都在于此,玩家可以使用5颗魔法石进行一次魔法石抽奖。游戏也提供了一些免费 抽奖的方式,最主要的就是友情点数。玩家在进入地下城的时候可以选择好友做搭档,胜利后还可以获得10点友情点数,而这些点数可以拿来抽取宠物,但相比魔 法石抽奖只有很小的几率获得一些珍贵的宠物卡牌。

游戏的核心是卡牌,因此卡牌的精美程度也是吸引玩家收集的一个重要保证。为了确保卡牌的质量,Gungho请来了包括日野慎之助、铃木香织、村瀬伦太郎、 池屋、安达洋介等日本著名的游戏原画师或者pixiv上的知名画手来进行卡牌的绘制工作,而最终这些设计师设计的精品作品也成了吸引更多玩家的重要因素之 一。

日野慎之助有着丰富的游戏原画设计经验,曾担任名作《魂之力量》的人 设,近年也曾担任iOS上的游戏名作《龙之力量》和Namco Bandai卡牌游戏《Battle Spirits》的原画设定,其为《Puzzle & Dragons》绘制的炎龙、吸血鬼领主、战女神、白盾之女神等角色都是颇受玩家喜爱的人气卡牌,而他本人在做这些作品的绘制工作时也殚精竭虑。比如在做进化版吸血鬼领主的原画设定工作时,日野慎之助曾经在Twitter上表示这一幅原画光是想人物的姿势就想了一周的时间,而最终作品问世之后也成为玩家争 相收藏的人气角色。

不仅原画,游戏的音乐也十分出色,GungHo请来曾为游戏《浪漫沙加》、《圣剑传说》等游戏做配乐的伊藤贤治来担纲游戏的配乐,颇受好评。近日,该游戏的原声CD也在iTunes Store上架,并且也将发售CD

卡牌及其带来的

作为游戏中最主要的内容,卡牌的来源众多,而各种题材的卡牌不仅丰富了游戏的内容,也为游戏后期的市场合作与推广提供了极大的便利。

游戏正式上线后不久,Gungho推出了根据日本传说中的神话人物设计的和神系列,天照大神、八歧大蛇、须佐之男、素戋呜尊等日本玩家都十分熟悉的神 人物出现在了游戏中,颇受欢迎。在《Puzzle & Dragons》中,目前已经有多个不同神话系列中的神邸出现,包括古罗马神话中的宙斯、赫拉、维纳斯、哈迪斯,北欧神话中的奥丁、索尔、洛基、弗蕾亚,埃及神话中的太阳神、阿努比斯、猫神芭斯特、海神伊西斯,印度神话中的湿婆、帝释天、帕尔瓦蒂等。这些神话人物的加入不仅极大地丰富了游戏的内容,其卡牌本身也构成了一定的吸引力。

游戏中的卡牌也多取自各国的神话与传说,如风之精灵希尔芙、水精灵温蒂妮、娜迦、哥布林、奇美拉、树妖、食人魔、元素傀儡等。不过游戏中数量最多的自然是龙,几乎每一种龙也都会有不同的形态,一般以颜色和属性进行命名和区分,一些高级龙种还有自己的名字或称号,神邸有时也以龙的形式出现在游戏中,如印度神中的雷霆龙帝释天,暗黑龙弗栗多。不仅是神话,Gungho积极地吸收各种题材来作为卡牌内容的补充,战国时代的著 名大名织田信长、羽柴秀吉、伊达政宗、上杉谦信、武田信玄也都以龙的形象出现在了游戏中,让玩家感觉比较亲切,也会产生收藏的欲望。

除了龙之外,构成卡牌的内容可以说是五花八门,比如有战国时期著名忍者风魔小太郎、石川五右卫门、服部半藏、猿飞佐助人的卡牌,也有海妖塞壬、魔女莉莉丝、吸 血鬼领主等西方神话中常见中的怪物,以及亚瑟王、梅林、罗宾、德雷克等英国传说中的圆桌骑士,甚至还有圣诞老人、圣诞龙、圣诞礼物盒这种结合西方节日 制作的卡牌。在画师的精心绘制和层出不穷的活动指引下,各种不同题材的卡牌并没有让玩家产生不和谐的感觉,反而增添了很多乐趣。最有乐趣的一个是来自于群马县的合作(日本的县在政府层级中相当于中国的省)。2012108日,在游戏150万下载纪念活动中,开放了名为群马之野望的地下城。这个地下 城的怪物由下仁田葱、下仁田魔芋、卷心菜、达摩等群马县的特产与名物组成,而最终Boss则完全是以群马县地图为原型设计的。

除了这些之外,《Puzzle & Dragons》还有大量和其他游戏合作制作的卡牌与活动,最开始是Gungho自己的游戏,《仙境传说》中的人气宠物波利,《埃米尔物语OL》中的 ECO系列卡牌,以及《Princess Punt》中的克莉公主都先后出现在了游戏中。2012813日,GunghoNamco Bandai的著名游戏《太鼓达人》开展合作,开放了专属迷宫并制作了一系列卡牌,大受欢迎,由此开启了与日本本土游戏公司的合作。

一周之后,在CEDEC 2012游戏设计大奖活动上,与Square Enix的塔防游戏《水晶守护者( Crystal Defender)》的合作也正式宣布开启。这一合作是由Square Enix手机游戏部门的制作人高桥幸希提出的,双方一拍即合。最开始高桥幸希希望合作的项目是热度与《Puzzle & Dragons》相当的《扩散性百万亚瑟王》,但是一些玩家认为两款游戏不太适合,同时Square Enix内部也对两款同一类型的游戏合作有反对意见,因此选择了类型不同的《水晶守护者》。

1112日,《水晶守护者》活动正式开启, 专属迷宫与BGM,虹水晶以及最终幻想系列中的人气职业如黑魔导士、时之魔导士和魔界花、冬贝利甚至巴哈姆特都出现在了《Puzzle & Dragons》中,而这些卡牌的设计都出自Square Enix公司旗下《最终幻想战略版》的画师伊藤龙马之手。通过借助最终幻想人气带来的宣传,这一合作取得了空前的成功,《Puzzle &Dragons》的下载人数如火箭般地攀升,到了1231日,已经从活动推出时的300多万发展到600万(不过更主要是电视广告的作用)。