游戏快报

百鬼夜行:创业在预想和现实之间

百鬼夜行:创业在预想和现实之间

前言:创业中的游戏人,少不了步步为营的摸索,躲不了劳心费神的折磨。诗人波德莱尔如此形容这段黎明前的黑暗:漫漫如长夜,浩瀚如晨曦,回荡着芳香、色彩和万籁。

第一次看到百鬼夜行这款游戏,是在我们举办的一场线下活动。当时田牧在会场找到我,向我演示了《百鬼夜行》的最初版本的Demo,他是这款游戏的策划,也是制作团队三个主要成员之一。在那个时候,这款游戏的美术风格给我留下了深刻的印象——风格介于浮世绘与山海经,游戏中手绘的恶鬼与地狱给人一种强烈的冲击感,虽然细节上多少还有些粗糙。

一周之后,百鬼夜行登陆了我们四月在北京举办的DemoWall线下直签会活动,对于是否展示这款产品,我们曾经有过犹豫,犹豫的原因在于,这款游戏的风格确实过于独特,单凭经验难以进行常规的判断。

在演示现场,不出意料的是,这款游戏在令在座发行商渠道大佬们感到惊讶的同时受到了一些质疑,主要问题集中于“用户在哪儿”。而在当时,百鬼夜行并没有给出特别好的答案。

终于可以出去创业啦!就这么愉快的决定了!

“如果我失业了我就创业去!”

刘杰是百鬼夜行团队的创始人和发起者,百鬼夜行并不是他们的第一款游戏。他们在去年制作了《走你》,这是一款单机休闲手机游戏,也是他们第一款游戏。当时他们团队刚刚组建,刚开始接触Unity,制作这样一款游戏,更多是为了趟趟新引擎到底有哪些坑,并磨合团队。不过这个过程并不顺利。

毕业于计算机专业的刘杰,由于热爱游戏,毕业后开始寻找游戏公司的工作机会,最后进入了一家小规模的创业公司制作手机游戏。那个时候整个手机游戏行业还处于非常早期阶段,彩屏手机刚刚出现,而游戏也只能通过国内几大运营商进行收费。刘杰加入的第一家公司没能在那个市场中存活下来。

在这之后,刘杰进入了Gameloft在北京的分公司。在这家公司,刘杰待了四年半,这段和顶级团队一起工作的经历,使他收获颇丰,并且开始萌生创业想法——他已经见证过一些优秀游戏的诞生过程,但是他更憧憬能够亲手创造一款这样的游戏。不过他并未马上行动,带着想要先了解了解国内市场状况,看看国内同行们如何做游戏的想法,他首先加入了一家本地的知名游戏公司工作。在这家公司,刘杰待了一年多,按照他的话来说,这一年令他感到失望。后来由于效益不佳,公司内部调整,刘杰所在休闲游戏部门被砍掉,曾经抱有“如果我失业了我就去创业”这样想法的刘杰,也终于找到借口说服自己出来创业。

寻找小伙伴,可不是那么简单的事情!

“集合人员,回忆起这件事情,我就觉得自己那时每天就像是思想政治课老师,外加说书先生,无时无刻都在对别人讲跟我出来创业吧!”

寻找志同道合的朋友出来创业,这个过程可谓艰难。刘杰为此几乎找遍了曾经的同事和朋友们,每天就是请人吃饭,并不断向对方灌输他的那一套创业理念:天时地利均已就位,只差人和了兄弟!刘杰也并没有说错,在去年年初,确实是在行业井喷的这样一个时间节点,不过意识到这件事的人显然不在少数,无数创业团队如春笋冒出,在强大的竞争和生存压力下,最初选择同行的朋友们,最终只有两个死党陪他一路走了下来。

柴米油盐,一切的琐碎迎面袭来

“凑足了启动资金就开干,以前在公司里坐班没觉得公司提供什么支持,自己做才发觉原来以前公司提供的环境是那么的完美和舒服。”

开始创业,刘杰才发现原来这是一件那么琐碎、繁杂的事情。对于懂技术的他们来说,租房、租域名、建邮箱、建网这些都是小事,但诸如办理宽带、申请电话等则让人焦头烂额。尤其是所租的房子不能使用个人宽带,只能使用公司宽带,同样带宽,宽带费用却一下子上涨了数倍。算下来,几个人的小团队每个月光宽带费用就要花掉6千,这对于他们来说是一笔不小的负担。最后在和业务多次交涉以及朋友的帮助下,才解决这个问题。

另一个小插曲是在进行电脑采购的时候,由于距离较近选择了中关村,最终才发现4千购买的电脑原价只值2500元。

熟人和朋友,默契和混乱

“刚开始一片混乱,根本不像开始设想的一样:我们都是朋友,都有丰富的开发经验,一定可以顺利、完美开发游戏过程。扯淡!现在回忆这完全是扯淡的设想。”

刘杰的团队遇到的第一个问题就是团队的沟通效率问题。

刘杰举例说,为了确定一个按钮是圆的还是方的,确定一个角色是什么美术风格,是类似辛普森那样的,还是写实一点,种种这样的问题,团队成员会互相争吵,你说你的理由,我说我的理由,像是掉进了蛤蟆坑,一起呱呱叫,谁也不能信服谁。有时为了确定一件事情要争吵很久,到最后所有人都吵累了才能确定下来。

此外还有考勤制度,大家都过于随意,经常头一天加班较晚,第二天就会中午才过来上班,相关事情的其他成员只能等到下午才能推进工作,类似这样的问题数不胜数。他们的第一个项目就是在这样不断的争吵、沟通与磨合之中完成的。他们也借此明白了一些事情,开发一款游戏,并不仅仅是技术问题,还必须有手段来管理项目,明确职责,建立考勤制度。他们也为此付出了代价,在这个过程中,几个当初的好战友因为过分的争吵离开了他们。

从《走你》开始,就是想要与众不同

“我们定的第一个项目设定的目标一定要与别人与众不同,因为我们打根上就不想跟国内大多数手游公司一样,三国,萌图,大胸妹子,我们希望从类型和玩法上要新颖,即便是别人有的我们也得做创新。”

希望能够做不一样的游戏。这是刘杰的初衷。同时抱着试水新引擎、磨合团队的目的,他们做了休闲游戏《走你》,英文名FollowMe。从这款游戏开始,他们开始遭遇第一个也是最核心的问题:你有好的想法,但如何保证最终呈现出理想中的效果以至于令玩家认同?

在走你上,他们设计了一个比较独特的玩法,由角色、轨迹和门三部分组成。每一局游戏,都需要通过点击路口按钮控制角色的通过方向,最终使相应的角色进入同样颜色的门中。游戏在美术上也比较独特,类似于美国动画风格,会有一些幸普森的即视感在里面。

他们花了几个月的时间来制作这款游戏,而在游戏完成后,问题出现了,那就是:好像……不太好玩?其实这款游戏在设计元素上,该有的都有了,有难度的递进,单局时间短,需要一定操作或者策略,不断解锁新的关卡,操作相对轻松没有太多压力,但是却唯独无法给人带来游戏的快感。

这个玩法确实不太一样,很新鲜——可我为什么要玩这个游戏?它不能给我好的反馈,它并不好玩。

一心想要创新的刘杰开始品味到“与众不同”的苦果:创新的风险和试错成本太高了,在产品的完整面貌露出之前,你很难对此作出清醒判断,尤其是身在局中的时候,很多时候,当你真的意识到问题的时候,已经走不回去了。而且一旦走错,那么它们失去的不仅仅是金钱和精力,还有时间与机会——小团队是耗不起的。

让我们来做一款鬼和地狱的游戏吧

“有一天我在无意中翻阅杂志时,被一篇讲述中国古代百鬼的文章所深深的吸引,每种鬼的有趣来历深深的吸引了我,突然灵感涌现我们为什么不做一款关于鬼的游戏呢?”

刘杰属于那种比较理想化的人,对于国内游戏行业的换皮抄袭风潮,和那些永恒的三国名将与爆乳萌妹,他一直怀抱着鄙视的态度。“谁来给我这样喜欢特色、寻求不同的玩家来做游戏?”这是他的问题,也是他正尝试自己去解答的。

百鬼夜行是他的第一个答案。

在美术上,他们借鉴了唐卡、敦煌壁画、古代关于鬼的画作等等,刘杰希望他们能够做出自己的风格,为此他们查阅了大量关于鬼的书籍和资料,包括著名的山海经。而在地图、关卡和建筑的设计方面,也使用了大量的地狱元素。

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百鬼图鉴

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独角鬼王、妬妇津神、厉鬼

在画面与设定之外,他们为游戏的战斗设计了对冲玩法。战斗开始时,敌我双方各有五只鬼,这五只鬼将在接下来展开对冲攻击,没有回合概念,属于半即时的战斗。某种意义上说,它和刀塔传奇的核心战斗模式的设计思路是类似的,但是在细节和画面表现上,百鬼要逊色许多。通过试玩我们发现,由于鬼怪均处于一条线上,在战斗的过程中你很难清楚看到发生了什么。

预想和现实之间,无法捅破的窗户纸

“百鬼夜行这款游戏我们做出Demo来才用了短短几个月的时间,掰掰手指也就3、4个月的样子,但我们在后来还是出现了问题,不断的修改。”

在制作百鬼夜行期间,刘杰的团队总共有六个人。其中三个核心成员,分别是美术、策划、技术,刘杰负责技术,美术和策划则是陪他一直坚持下来的死党,刘杰创业的资金都来自于他们的自筹,为了省钱,他们的招募对象都是刚刚毕业的大学生。

在游戏做出Demo之后,策划希望能够将美术外包,在他看来,美术新人画出来的场景无法达到预期。但是刘杰并没有这样选择,为了节省资金,他们只能让美术不断修改,甚至为此推翻了原来相对复杂的界面设计,改为更简单的设计,以便适应美术的能力。但是最终人手实在不够,加上部分美术特效无法满足要求,他们别无选择外包了部分美术特效。

在战斗上,百鬼夜行的战斗过程是自动战斗,刘杰曾经想在其中加入操作和一些其他更有趣的表现形式,但是这会带来一些技术难度,而且游戏的制作周期将会拖得更长,也有更多的策划和数值元素需要去考虑,他最终还是放弃了。从战斗的核心设计思路来说,百鬼夜行和刀塔传奇是一致的,但是从最终的表现效果来看,却完全是两种体验。

所以当我们最终看到游戏并试玩时,所感受到的,像是一种矛盾体的结合。在登陆界面,这款游戏的浓烈风格会像巨锤一样击中你,但进入游戏之后,许多细节又会让人感受到那么一丝与期待不相符的落差。在我玩这款游戏的时候,我感到许多东西仿佛呼之欲出,刘杰他们搭建了一个风格的框架,但是却可惜并没有将之填满,我能够猜测和揣摩刘杰他们到底想要表达什么,呈现出一种什么样的效果和感受,但是最终,在想法和现实之间,仍然隔上了一层无法捅破的窗户纸。

怀疑、犹豫、修改、期待

“曾经有不少业内人告诉我们’抄一抄,换个皮什么就能挣不少’,我们不会尝试,也不想尝试,那不是我们出来的目的,长城又不是一天盖完的,我们没抱着一夜致富的目的出来。”

在那场北京的DemoWall线下直签会结束之后,我和刘杰与他的团队一起吃了一顿饭。

那个时候他们的状态看起来并不算好,刚刚结束一天的工作,脸色疲惫。透过他人的眼睛和评价,他们正越来越意识到一些问题的严重性。不论是“你的用户在哪里”,还是美术和玩法上仍然存在的一些缺点,这令他们进退两难。他们正在犹豫:先把产品放到渠道上测一测数据?还是再修改调整一下?

他们显然没有退路,产品已经成形,他们没有更多的力气去推翻重来或者进行大的调整。那么就这样了吗?

最终他们的选择是,再给自己一个月的时间,进行最后的他们能做的调整,包括美术、细节和战斗效果。一个月后,我看到了修改后的版本。

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承载地狱世界的巨龟浮于熔岩之海

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地狱与金刚

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地狱与金刚

比较明显的改动在一些场景上,他们用了四座金刚替换了此前版本不太起眼的建筑入口,并将整体世界放置在浮在地狱之海的巨龟之上。此外,添加了比较完善的新手引导环节。

刘杰打算近期将游戏放到渠道上测试评级。而此前,渠道对接人通常这样回复他:“我个人十分喜欢这游戏,风格也不错,画面不错,但就是这主题太另类了,不敢接。”

我将他们的游戏给过一些业内同行看,有人质疑,但欣喜的是,也有不少认可和支持的声音。一位制作人私下对我表示:他很佩服这个团队,至少为了这份魄力和胆量,他将游戏给了自己的策划和主美看,都觉得大胆,他们自己不敢这样做。

现在,刘杰的团队还剩五个人。而在一个多月以前,他曾经和我描述过他们第三款游戏的宏伟设想,并且希望我保密。对于他们来说,那会是在百鬼夜行之后,他们为自己给出的第二个答案。

我不知道他们是否还能够写出这个答案,但我对此满怀期待。

刘杰的团队正在期待发行、投资和渠道合作,如果你对此有意,可以点击这里,进入《百鬼夜行》产品详情页,查看团队联系方式。