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创造历史!iG夺8年来首个《英雄联盟》全球总冠军|一周新闻

创造历史!iG夺8年来首个《英雄联盟》全球总冠军|一周新闻

 「一周新闻」是一个每周要闻汇总栏目,我们将为您筛选本周业界值得关注的重要新闻,通过一篇文章掌握一周业界动态,并向您推荐本周最受读者欢迎的深度好文。

本周重要新闻:

完美世界Q3财报:1-9月净利润13.17亿元,同比上升22.18%

10月28日,完美世界发布了2018年Q3财报。

报告显示,今年Q3完美世界营业收入为18.46亿元,同比下降4.65%,环比下降0.97%。归属于上市公司股东的净利润为5.36亿元,同比增长31.62%,环比上升27.01%。

此外,完美世界2018年前三季度的营业收入达到55.13亿元,同比下降0.20%。报告指出,这一数据的下降主要系本期处置院线业务,院线业务收入下降所致。同时,公司前三季度归属于上市公司股东的净利润为13.17亿元,同比上升22.18%,这一数据超出了此前预估的前三季度11.9亿元至12.9亿元的利润区间。

财报指出,报告期内公司经营活动产生的现金流量净额为-4.83亿元,去年同期为2.08亿元,经营活动为净流出,主要系本期影视剧业务规模扩大,用于影视剧投资及制作的现金支出较大以及游戏业务预付的分成款、支付的职工薪酬增加所致。

完美世界预计,公司2018年度归属于上市公司股东的净利润仍将为正值,处于16.5亿元至19.5亿元之间。

今年Q3阶段,完美世界发行的游戏新品不多,不过在影视业务方面,完美世界影视推出了诸如《香蜜沉沉烬如霜》、《娘道》、张艺谋的《影》等知名作品。据此前完美的2018半年报显示,完美世界今年上半年影视业务收入同比增长93.85%,增幅显著。

索尼审查制度趋严,令18禁游戏厂商不满

与做出让步和妥协的 Steam 平台不同,索尼方面对擦边涉黄的游戏并不手软。索尼方面严格的审查制度不允许 18 禁游戏轻易登陆 PlayStation 平台,即使原游戏通过修改后符合日本 CERO 评级标准,也不一定能通过索尼平台的审批。而这一点,也引来了开发商的不满。

日本游戏开发商 Light 旗下游戏《Silverio Trinity》原计划在近期登陆索尼 PlayStation 平台。不过 Light 社员工在一次直播中向粉丝指出,由于受索尼方面的审查制度影响,导致游戏被无限延期。

Light 社还将此情况与 Steam 平台进行了对比,表示游戏上架 Steam 平台只需数天就能完成申请流程。但索尼这边相对困难。他们表示,索尼会要求厂商使用英语进行游戏登陆许可的申请,且只能使用英语回答开发商的提出的问题。Light 社认为这对日本游戏开发商是个极大的挑战,因为多数从业者不会英语。

不过,出现禁售、删减内容的游戏多是在欧美发行时会遇到如此情况。之前宣布延期的 PS4 版《巧克力与香子兰Vol.1》将于 11 月 2 日推出,官方还在昨日特地发文强调游戏中不存在“圣光”,但尚未清楚是否有对原游戏内容作出其他更改。

掌趣科技Q3财报:前三季度净利润超5亿元,同比增长三成多

10 月 29 日,掌趣科技发布《2018年第三季度报告》(以下简称报告)。

根据报告中的数据显示,掌趣科技在今年前三季度累计营收约为 15.82 亿元,同比去年增长了 23.69%;归属于上市公司股东的净利润约为 5.16 亿元,同比增长了 30.69%;属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润 5.05 亿元,比上年同期增长 59.33% 。

与此同时,该公司在 Q3 报告期内实现营收约 4.38 亿元,同比下降 3.21%;净利润约 1.36 亿元,同比增长 6.95%;而扣除非经常性损益的净利润 1.3 亿元,同比增长 41.05%。

另外,报告指出掌趣科技在 Q3 报告期内资产减值损失较上年同期减少 83%,主要系商誉和可供出售金融资产减值减少所致;投资收益较上年同期减少 37%,主要系处置可供出售金融资产取得的投资收益减少所致;所得税费用较上年同期减少 35% ,主要系境外收入相应的离境税减少所致。

在 10 月中旬,掌趣科技曾发布《2018年前三季度业绩预告》,并在预告中说明了公司业绩较上年同期大幅上升的主要原因:公司本年第一季度陆续上线运营的自研重点游戏产品《奇迹MU:觉醒》、《大掌门2》市场表现出色,是各自细分领域的代表性产品。这两款游戏构成了掌趣科技 2018 年前三季度业绩的最主要增长点。

掌趣科技在其半年财报中给出了《奇迹MU:觉醒》的营收数据。数据显示,该游戏在上半年收入为 3.5 亿元,占游戏业务收入的 31.03%,累计充值流水达到 15.3 亿元。

破游戏界融资纪录!《堡垒之夜》助Epic Games融资12.5亿美元

近日,《堡垒之夜》的开发商Epic Games完成了新一轮12.5亿美元融资(约合人民币87亿元)。投资方包括KKR、ICONIQ Capital、Smash Ventures、电子游戏创业公司aXiomatic Gaming、Vulcan Capital、凯鹏华盈(Kleiner Perkins)以及Lightspeed Venture Partners。

Epic Games的巨大成就归功于《堡垒之夜》的人气。《堡垒之夜》带来的大逃杀游戏体验同时在PC端、主机平台和移动端上大受好评。这款免费游戏已经获得了数亿次下载和超过10亿美元的收入。在安卓平台上,Epic Games通过不在Google Play商店里上架《堡垒之夜》来绕过谷歌,这意味着Epic Games不必向谷歌分享所赚的钱。

根据Digi-Capital的数据显示,继Netmarble2017年通过IPO获得23亿美元投资后,这是历史上第二大游戏投资。Epic Games这次融资还是有史以来最高的非IPO投资。

此次募集的12.5亿美元是一笔巨额投资回报。相比之下,Roblox在9月只筹集了1.5亿美元。而Magic Leap,这家不局限于游戏,正在开发增强现实技术的公司,也仅在五轮融资中筹集了23亿美元。融资的巨额数字反映出《堡垒之夜》的成功。

《荒野大镖客2》发售三日收入7.25亿美元,员工分红或将达到5.38亿

《荒野大镖客:救赎2》已10月26日正式发售,目前的媒体评价均分为97,游戏的销量和玩家群体中的口碑都相当出色。

R星的母公司Take-Two在官网的一份公告中宣布,《荒野大镖客:救赎2》成为了R星历史上首周末销量最高的游戏,自10月26日发布以来,前三天的全球销售额已经超过了7.25亿美元(约合50.5亿人民币),这一数字取得了R星历史上前三天销售额第二名的成绩,仅次于R星的另一部作品《GTA5》,而《GTA5》上市三天的销售额则是惊人的10亿美元。

索尼互娱也表示《荒野大镖客2》创造了PSN有史以来最高的预售销量记录、最高的首日销售记录以及最高的前三天销售记录。之前,R星已经宣布和与索尼达成合作,为PS4玩家提供《荒野大镖客Online》的限时独占内容。二者的合作或将继续促进游戏的销量。

据彭博社透露,截至上个星期五《荒野大镖客:救赎2》上市后的出色表现,Take-Two或将在今年向所有员工分红5.38亿美元。

央视再曝德州扑克App:改头换面重现网络,赌金规模不下5000万元

从央视的多次专题报道,到各地监管部门的依法打击,德州扑克游戏已在各渠道集体下架。而面对如此大力度的全面剿杀,却依然有不少网络平台利用德州扑克 App 进行赌博。

央视新闻就在近日报道,“扑克王”、“扑克部落”、“部落先锋”等多款 App 又形成了网上赌局,其中“扑克王”每天的赌金规模至少 5000 万元人民币。

中美英手游周榜变动:《红警》登顶免费榜,《王权》系列均进入Top 10

Pocketgamer联合Sensor Tower发布了10月15日至21日美国、英国、爱尔兰以及中国地区(仅限iOS)的手游榜单分析。Lion Studios的新作《Flip Trickster》、开发商Nerial的系列新作《王权:女王陛下(Reigns: Her Majesty)》、Netmarble与漫威出品的《漫威格斗冠军(Marvel: Contest of Champions)》与腾讯得到EA授权发布的《红警OL手游》等游戏纷纷上线App store与Google Play,各地区手游周榜也随之产生了明显的变化。

其中老牌开发商King系列新作《Candy Crush Friends Saga》在美国和英国地区的宝座受到了《Flip Trickster》的极大挑战,而腾讯发行的《红警OL手游》轻松登顶中国地区iOS免费排行榜。

今年游戏产业交易额已达250亿美元,游戏公司总获38亿美元投资

据Digi-Capital发布的2018年第4季度游戏报告,在今年已经结束的9个月里,游戏产业成交额达到了250亿美元,可能是游戏市场的顶点。上一次出现这样的纪录时,游戏公司投资和并购陷入了十年一见的寒冬。2010年以来,游戏产业交易已经经历了两次从夏到冬的循环,所以接下来6个月的时间会告诉我们,历史是会循环还是继续现在的上扬态势。

今年1月到9月,游戏公司总共得到了38亿美元的投资,这比去年全年的总投资额还要高出50%。前3个季度,游戏并购同样接近最高纪录——201亿美元。不过,正如Digi-Capital年初时预言的那样,游戏IPO市场下跌了90%,从2017年的171亿美元降到今年的11亿美元。尽管Epic在Q4投入的12.5亿美元将2018年全年投资拉到了50亿美元,但是目前看来,这些现象仍可以被视为是游戏市场缩水的先兆。

尽管游戏产业交易额高潮到低点的循环(在2010年后又一次卷土重来)在公司并购和IPO方面已经初见端倪,但是年游戏投资额还是在今年早些时候首次突破了30亿美元大关,Q3时已接近40亿美元,10月份的时候更是由于Epic的投资达到了50亿美元。很多风险投资者仍对游戏产业热度驱动的环境持保留态度,但对于那些投资者来说,情况已经发生了改变。

卡普空半年报:《怪物猎人世界》大卖,净利润达4.23亿

10月29日,卡普空在其官网上发布了2019年3月期第二季度财报。

财报显示,2018年4月1日至9月30日半年间,卡普空营收达433.27亿日元(约合人民币26.80亿元),同比增长28.5%;经营利润达105.08亿日元(约合人民币6.48亿元),同比增长110.1%;归属母公司净利润达68.49亿日元(约合人民币4.22亿元),同比增长96.8%。

数字内容业务方面,该公司在今年1月发售的《怪物猎人世界》,在面向PC平台发售Steam后,其销量仍然在持续增长。目前该游戏的总销量已突破1000万份。而面向海外市场发售的《Monster Hunter Double Cross》(中文名《怪物猎人XX》)Nintendo Switch 版本仍保持稳定的销量增长。两款游戏为怪物猎人系列继续贡献着收入的增长。

另外,除了面向海外市场推出的新作《街头霸王 30th 纪念收藏版》销量良好外,《洛克人X 纪念收集版》、《洛克人X 纪念收集版2》以及《洛克人X 纪念收集版1+2》凭借特定用户群和强大的品牌号召力继续保持销量的提高。而上述产品均有面向 PS4、Nintendo Switch、Xbox One 和 PC 版本。

目前,该公司数字业务内容营收达341.95亿日元(合人民币21.15亿元),同比增长69.8%;经营利润117.51亿日元(约合人民币7.26亿元),同比增长206.8%。

三七互娱前三季实现营收55.35亿元 同比增长逾两成

10 月 29 日,三七互娱发布了 2018 年第三季度业绩报告。

根据财报显示,该公司在今年第三季度实现营收 22.32 亿元,较上年同期增长 61.18%;归属于上市公司股东的净利润 4.17 亿元,同比增长 15.57%;属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润 4.07 亿元,比上年同期增长 30.65%。

与此同时,三七互娱在 2018 年前三季度累计营业收入为 55.35 亿元,同比增长 23.98%;净利润约 12.18 亿元,同比增长 0.58%;而扣除非经常性损益的净利润 11.68 亿元,同比增长 9.15%。

报告指出,三七互娱销售费用发生额较上年同期发生额上升了 67.07%,主要是本年公司的手机游戏业务互联网推广及流量费用同比增长较大所致。销售费用占收入比有所提升,主要系本报告期内《鬼语迷城》、《仙灵觉醒》、《屠龙破晓》等新游戏处于推广期,而上年同期《永恒纪元》等游戏已进入流水高峰期,因此互联网推广及流量费用同比增长所致。

另外,报告表示手游业务的高速增长是三七互娱本季度业绩维持增长的主要原因之一。以《大天使之剑H5》、《永恒纪元:戒》和《鬼语迷城》为代表的自主研发产品构成了移动游戏收入的主要来源。其中,报告期内新上线的 3DMMORPG 游戏《鬼语迷城》取得过亿的月流水,在 Q3 累计流水超 4 亿。

EA公布云游戏开发平台,整合引擎、云服务等开发资源

10月30日消息,今天EA在社交媒体上低调发布了一篇博文,向游戏开发者介绍了新的线上游戏开发平台Project Atlas。

博文中提到了很多详细信息,不过,对游戏开发者来说最有价值的还是Atlas,一个集游戏制作和运行为一体的联合平台。为了将各项不同的游戏技术(如Frostbite引擎)装载进这个平台,EA派遣了1000多名员工进行这项工作。

“现在,开发者必须花大量时间将各个碎片化的工作组接在一起。”博文写道,“而这些时间和资源本可以用于开发新游戏、创造新概念、书写新故事、塑造新角色。我们的工作正是解决这些问题,以将AI集成在一个引擎和云服务中的方式。通过这个一体化平台无缝传输游戏数据,游戏制作者会有更多时间和空间留给创作本身。”

不过,业界对这项计划的评价褒贬不一。比如,EA表示,Project Atlas为了增加的审理能力,将集中精力开发远程服务器,而这听起来和微软3年前提出的Crackdown非常相似。

“有了基于云技术开发的Project Atlas,我们将有能力打破个体系统的限制,”博文接着写道,“从前,游戏内每个动作的表达和模拟不是受限于玩家的主机或PC,就是受限于单一的服务器和系统。通过云技术,玩家可以进入一个多服务器的网络,用自己的设备专注于解决复杂任务,也可以双任务同时进行,以将超现实的破坏动作输入新的HD游戏,这已经不再是梦想了——我们正在努力让每一台设备都能实现这种游戏沉浸体验。”

万圣节前,谷歌有一个小动作

万圣节前夕,不仅仅是各大游戏公司在给自己的游戏推出万圣节相关的游戏活动,谷歌也是十分应景地在自己的主页上了一款休闲小游戏。

这款游戏用暗绿、深紫和黑色作为游戏的主色调,用偏美式的画风勾勒出幽灵、鬼火、怪物等等一系列万圣节的节日元素。刚进入游戏界面时,扭曲的线条和绿紫两种色彩的对比很强地营造出荒诞和阴森感,而怪物的卡通化设计,使得画面变得有亲和力,也更加和谐。

点击进入游戏后,会匹配到其余7名玩家,这样8位玩家被分成2队,在2分钟内,得到更多的幽灵火焰的一队获得胜利。期间,玩家可按住鼠标滑动控制移动,从而收集幽灵,同时还可以触碰敌方的队尾,抢走分隔开的幽灵。最后,玩家需携带幽灵返回基地,进而获取分数。

虽然这款游戏很简单,但也可以看出谷歌这家公司对于游戏有着相当好的审美和品位,在谷歌身上,同样可以感受到一些对于游戏设计的理解。在葡萄君看来,各个游戏公司都在为万圣节张灯结彩,玩家们一定可以在万圣节那天感受到游戏带给他们的快乐。

B站与日本GREE战略结盟!共同开展手游与虚拟偶像业务

在与腾讯就 ACG 生态内容绑定合作关系后,B 站(哔哩哔哩)又迎来了新的战略伙伴。

日本 GREE 社在10 月 30 日正式宣布与 B 站达成战略合作,双方将共同将于 2018 年 12 月成立合资公司“bG GAMES”,共同开展面向中国和日本地区的手机游戏以及 Vtuber(虚拟主播)业务。

该合资公司的出资比例与总金额暂未公开,但 B 站占出资总额的主要部分。

此外,B 站副总裁张峰将出任 bG GAMES 懂事长,另外轻小说编辑三木一马则担任首个项目的制作人(三木一马曾任电击文库主编,并推出过《魔法禁书目录》《刀剑神域》《魔法科高校的劣等生》等作品)。

据公开资料显示,GREE 是日本著名的社交网站,日本 16-30 岁的年轻人是其主要用户群。该网站的手机业务包括常规社交网络功能、社交游戏、Flash 游戏、博客、占卜、新闻等。

任天堂半年报:营收240.02亿,9款游戏销量破百万

近日,任天堂公布了2019年3月期第二季度财报。财报显示,任天堂上半年(2019年4月1日至9月30日)营收达3889.05亿日元(约合人民币240.02亿元),同比增长4.0%;经营利润达614.05亿日元(约合人民币37.89亿元),同比增长53.7%;归属母公司净利润达645.76亿日元(约合人民币39.85亿元),同比增长25.4%。

Nintendo Switch仍在保持着平稳的销量增长,达到507万台,同比增长3.7%。而面向该平台发行的游戏中,5月发售的《大金刚:热带寒流》销量达167万份,6月发售的《马里奥网球》销量达216万份。此外,此前发售的热门游戏和第三方发行商的游戏在销量上仍保持良好态势。其中,统计期内超过百万销量的游戏共有9款(含第三方发行商)。因此,游戏软件销量达到4213万份,同比增长91.3%。

索尼半年报:净利润246.54亿,同比增长88.7%

索尼于近日发布了2019年3月期第二财季报告。

报告显示,索尼上半年(2018年4月1日至2018年9月30日)营收达41363.84亿日元(约合人民币2553.01亿元),同比增加5.5%;经营利润达4345.17亿日元(约合人民币268.19亿元),同比增长20.1%;归属母公司净利润3994.48亿日元(约合人民币246.54亿元),同比增长88.7%。

其中,游戏及网络服务业务营收达5500.65亿日元(约合人民币339.50亿元),同比增加27%;经营利润达906.22亿日元(约合人民币55.93亿元),同比增加40%。

▋游久游戏2018年Q3报告:净利润同比大幅下降,游戏业务收入减少

10 月 31 日,游久游戏发布了 2018 年第三季度报告。

根据报告显示,游久游戏在 Q3 期间实现营收 8512.86 万元,与去年同期相比降幅达到 38.77%;归属于上市公司股东的净利润为 475.65 万元,同比下降 88.83%;扣非后净利润为负值,处于亏损状态。

报告称,本季度净利润下降的主要原因在于游戏业务收入减少。由于游戏业务经营业绩不理想,导致几项现金流数据发生重大变化。其中,经营活动产生的现金流量净额是为负数,同比下降 164.46%,应收账款与上年同期大幅减少。

报告指出,2014 年公司通过发行股份及支付现金方式收购游久时代 100% 股权时,确认商誉 10.88 亿元。2017 年由于游久时代主营业务收入和净利润出现大幅下降,公司已对其计提商誉减值准备 3.13 亿元。

▋育碧发布上半年财报,总营收60亿元人民币,网络预订额同比增长60%

育碧于近日公布了2019财年第二季度的财报,第二季度是大多数发行商的销售淡季,育碧也不例外。尽管如此,强劲的数字业务、过往游戏的稳定增长以及玩家再次消费促进了育碧上半年财报和Q2财报中的预定总额,使育碧有望实现全年目标。

育碧财报数据显示,2018年上半年总销售额为7.67亿欧元(约合人民币60.6亿元),第二季度总销售额为3.67万欧元(约合人民币2900万元)。Q2总销售额高于育碧先前预计的3.45亿欧元和3.55亿欧元的目标。

育碧上半年的网络预订额同比增长60%至7.46万欧元(约合人民币58.94亿元元),第二季度网络预订额同比增长38%至3.64亿欧元(约合人民币28.8亿元),高于先前3.45亿欧元的目标。

育碧上半年的数字销售增长尤为强劲,数字网络预订额同比增长51.5%至5.192亿欧元(约合人民币41.亿元元),占网络预订总量的69.9%。

数字网络预订方面,玩家再次消费额同比增长49.5%至2.62亿欧元(约合人民币20.7亿元),占数字网络预订总量的35.1%。过往游戏的销售额长增长48.8%至5.64亿欧元(约合人民币44.6亿元),占网络预订总量的75.7%。

▋EA发布Q2财报,收入12.9亿美元,同比增长34%

10月31日消息,2018-2019财年第二财季,EA盈利8.68亿美元,营业收入2.58亿美元,网络总收入为12.9亿美元,年同比增长34%,其中7.8亿美元来自数字版销售,占比61%,5.06亿美元来自实体版和其他方面。《FIFA Mobile》日活用户年增长50%,《模拟人生4》扩展包下载量已达3000万。

EA表示,和往常一样,EA的年收入增长来自其体育类游戏的数字版和实体版销售,如《FIFA 19》、《麦登橄榄球 19》、《NBA Live 19》和《NHL 19》。

同时,公司表示,数字版预售收入6.37亿美元,年增长10%。该项增长主要来自主机平台数字版预售,一部分来自移动端,PC端则下降了13%。

▋GungHo Q3财报:前三季度净利润6.54亿,同比减少40.9%

10月31日消息,《智龙迷城》开发商 GungHo 发布该公司第三季度报告。

前三季度,GungHo 的多项财务数据均出现了明显的下滑。财报显示,GungHo 前三季度营收达617.63亿日元(约合人民币38.09亿元),同比减少11.8%;经营利润达172.65亿日元(约合人民币10.65亿元),同比减少38.7%;归属母公司净利润达106.01亿日元(约合人民币6.54亿元),同比减少40.9%。

GungHo营收的减少与过于依赖主力产品《智龙迷城》存在密切关系。相比去年同期,这款游戏的营收仍在下滑。

另外,今年6月27日上线日本的新产品《妖怪手表:世界》,通过持续的电视广告投放和对AR技术的活用,提高了游戏的用户数量,其下载量于9月14日突破200万。

子公司方面,由心动网络研发、GRAVITY负责发行的手游《仙境传说RO:守护永恒的爱》已在韩国和中国台湾等部分亚洲地区上线,9月19日在泰国、菲律宾等东南亚国家开启预注册后,预计在10月31日正式上线。

▋科乐美上半年财报:游戏营收41.16亿,同比增长15.7%

10月31日消息,科乐美在今天发布了2019年3月其第二财季报告。

财报显示,科乐美上半年(2018年4月1日至2018年9月30日)营收达1221.68亿日元(约合人民币75.27亿元),同比增长5.9%;经营利润达250.27亿日元(约合人民币15.42亿元),同比增长0.3%;归属母公司净利润达193.63亿日元(约合人民币11.93亿元),同比增长0.1%。

虽然科乐美第二财季的各项财务数据,在整体上出现了放缓的情况。但从细分业务来看,数字娱乐业务的营收达668.16亿日元(约合人民币41.16亿元),同比增长15.7%,依然保持着相对平稳的增长态势。

其中,手机游戏方面,《实况足球》受世界杯热度的影响,收入保持良好。《游戏王:决斗链接》凭借大型版本升级,其用户数量继续保持增长。日本国内,科乐美则依靠以《实况力量棒球》、《职棒野球魂 A(Ace)》为中心的产品,继续保持着良好的收入表现。

又一家棋牌公司港股IPO:上半年营收2.68亿,核心团队来自QQ游戏棋牌大厅

又一家棋牌公司申请上市港股了。

10月31日,港交所披露了深圳禅游科技股份有限公司(下称禅游科技)的IPO招股书。

禅游科技是一家专注于棋牌和其它休闲品类的手游厂商。财务数据显示,2015-2017年、2018上半年的营收分别为1.30亿元、3.38亿元、4.60亿元、2.68亿元,期内利润分别为2502.2万、4041.1万、6639.6万、5076.1万。

截至目前,禅游科技共有44款游戏,其中19款牌类游戏、12款棋类游戏以及13款其他类型游戏。从收入构成比例上看,牌类游戏一直占据主导地位,2018年上半年,牌类游戏营收2.36亿元,占比高达89%。

视频营销新选择?腾讯发布短视频平台yoo,或与抖音刚正面

11月1日上午,在南京腾讯全球合作伙伴大会上,腾讯副总裁林松涛在主论坛上用10分钟左右的时间介绍了一款新的短视频产品:yoo视频。在抖音、快手的地位仍旧稳固,微视追赶乏力的情况下,这可能是腾讯对短视频领域的另一记猛攻。

yoo视频的目标用户是“注重个性与自我表达的年轻人群”,产品内核是“人格化账号、内容品牌账号和1-3分钟的短视频”。

这款产品包括了Vlog、Vstory两种不同的内容形态,支持用户通过合拍、接龙的方式完成任务型互动,并希望用发布器模板帮助用户降低创作难度,提升叙事能力。

它还加入了更方便品牌合作的“赛道”功能:机构可以在yoo上开启活动,让用户“pick”发布视频的博主,最终给予排名靠前的博主奖励。按照林松涛的说法,他们希望做一款“消费升级”的短视频平台。

也有人认为腾讯已经发布了太多短视频产品,不过耐人寻味的是,在腾讯副总裁殷宇的演讲PPT中,在“超级综合平台”的列表里,yoo视频被排在了微视的前面。

Zynga将推出重要IP产品:《哈利波特》三消和《权力的游戏》博彩

11月1日消息,Zynga正在投资布局一些新游戏,其中包括《哈利波特》和《权力的游戏》的改编手游。

Zynga CEO Frank Gibeau表示,基于与华纳兄弟互娱的合约,《哈利波特》游戏将于明年下半年上线,将做成混搭其他元素的三消游戏。

同时,Zynga正在与HBO协商,准备制作两款基于《权力的游戏》的新手游,其中之一是社交博彩类游戏。Zynga表示这个游戏会有丰富的故事情节、精致的画面和众多人物角色,包含原作内的很多地区,预备明年下半年上线。

Zynga的Invest and Express部门则在准备一款《FarmVille》和《CityVille》系列的游戏。

据悉,《哈利波特》三消游戏、《CityVille》和《权力的游戏》两款游戏都会由美国团队制作,《FarmVille》的游戏则会交给赫尔辛基的工作室。

世嘉飒美发布半年报:净利润4.12亿,同比下滑62.3%

11月1日消息,今日,世嘉飒美发布了2019年3月期第二财季报告。

上半财年(2018年4月1日至2018年9月30日),世嘉飒美的多项财务数据均有大幅下滑:营收达1710.47亿日元(约合人民币105.19亿元),同比减少12.2%;经营利润达102.13亿日元(约合人民币6.28亿元),同比减少61.9%;归属母公司净利润达67.03亿日元(约合人民币4.12亿元),同比减少62.3%。

其中,街机业务营收达591.11亿日元(约合人民币36.35亿元),同比减少33.4%;经营利润达96.69亿日元(约合人民币5.95亿元),同比减少54.9%,对整体的营收和利润均产生了较大的负面影响。

娱乐内容业务方面,营收达1079.05亿日元(约合人民币66.36亿元),同比增加5.5%;经营利润达61.93亿日元(约合人民币3.81亿元),同比减少38.9%。

数字游戏方面,PS4平台新作《BORDER BREAK》销量保持增长,但上个财季部分游戏延迟上线的影响,产生了与之相关的研发成本和内容制作成本。

实体版游戏方面,老产品依然贡献销量增长,销量达到1118万份。

高开能否高走?网易生存手游《明日之后》开服首日登顶免费榜

近日,葡萄君报道了一款网易自研的生存手游《明日之后》。这款游戏开测前曾拿下超1500万预约的成绩,今天(11月2日)正式开启iOS测试后,游戏也不负众望,很快冲到了App Store中国区免费榜头名。

目前,《明日之后》尚未开启安卓端的测试。仅就iOS而言,七麦数据显示,游戏于11月1日开放下载后当日下载超54万,可见其人气之高。

微博上,关于明日之后的话题也有不少。截止今日下午17点,“明日之后”话题阅读量超过了700万。除了公布游戏主题曲《明日之后》外,官方还定制了预下载海报,玩了一把“网易黑科技撸狗”的梗。这些内容也得到了使徒子等大V的传播发酵。

今年国内手游市场预计将达194亿美元,同比增长 10.6%丨Newzoo 报告

荷兰市场研究公司 Newzoo 在今日发布了最新的全球游戏市场报告。

在这份报告中,Newzoo 表示全球移动游戏市场的实际表现远远低于预期,中国和欧美等西方市场的增长开始放缓,因此将 2018 年全球游戏市场的预估规模进行了下调。

Newzoo 将 2018 年全球游戏市场规模预测下调至 1349 亿美元。尽管在这个预估值在上一份报告中为 1379 美元。但 Newzoo 认为整个行业仍以健康的速度增长,较 2017 年同比增长了 10.9%,或可以说是 132 亿美元。而到 2021 年,全球游戏市场将达到 1740 亿美元,其中移动游戏将占市场总收入的 52%。

报告表示,大多数国内上市游戏公司报告的上半年增长率与去年相比大大低于预期。因此,Newzoo 预测 2018 年国内游戏市场规模将达到 344 亿,其中移动游戏市场为 194 亿美元,同比增长 10.6%。这低于 7 月份预测的 230 亿美元(同比增长30.7%)。

创造历史!iG夺8年来首个《英雄联盟》全球总冠军

11月3日,《英雄联盟》S8全球总决赛的冠军争夺战在韩国仁川落下帷幕。来自中国战区的iG战队,以3:0击败欧洲战区的FNC战队,拿下其在《英雄联盟》全球总决赛的首个冠军,同时这也是中国赛区在这一赛事中的首个冠军。此次夺冠,iG也成为中国赛区中唯一一个拥有Ti冠军和S赛冠军的俱乐部。

在晋级冠军赛的道路上,iG在以3:2险胜韩国站区的KT战队后,接下来以3:0横扫欧洲赛区的劲旅G2战队。

在iG获得冠军后,这一话题也在微博、微信朋友圈等社交媒体迅速引爆。截至发稿前,微博热度前四名的话题,有三条均为iG夺冠相关内容。

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