游戏快报

如何更有效地设计游戏界面?

如何更有效地设计游戏界面?

本文来自康伯丞-金刚向游戏葡萄的投稿,转载请注明作者和出处。

大多数人是单纯的把游戏当作一个产品,而不是我们创造的一个世界,也正因为如此,很多用户的情绪变得没有根基。

为此,就需要一个比较好执行的提升方法——用好游戏内部的广告位。

整个游戏框架做出来之后,还需要吹一口仙气进去,所谓的灵魂赋予,这个世界的价值观是什么,怎么在不同的系统和界面中呈现这个观念,比如说,如果你要体现你游戏的价值观是“有钱是大爷,有钱能使磨推鬼。”那么,你在游戏中需要做什么让大家认识到这一点。虚么?那么我们自己生活的世界中,我们的价值观是如何被这个世界改变的呢?

再回到游戏的可执行层面吧。如果对前面的话没有思路,那么简单的来说,游戏中的所有界面,请注意,我说的是所有界面,都是我们的一个广告位,相对于玩儿游戏的人来说,这些界面就是我们在现实生活中看到的路牌,灯箱,电视。

还记得我们的世界里推行五讲四美怎么推的么?随处可见!

下面,我用比较火的手游“放开那三国”的界面来做一下提升假设。(手游在这方面,因为屏幕的限制,能拓展的东西比较少,页游相对就好处理多了,所以,先用最不好处理的东西来做阐述。)

先来设定一个目标,要达成一个什么目的,首先,先从大家最关心的东西出发——促进付费。

这是目前的loading页面,很华丽,很漂亮,当我们出了一个新的武将购买活动的时候,这个页面效果不妨改成活动中那个武将,一个大招扫到一片的感觉,虽然不能直接点击付费,但是在这个界面,用户会平均停留1秒以上,给用户一个这个武将很强大的概念就好,不用过多的描述。

这是目前的主界面。理论上,用户在这个界面上停留的时间也很多,如果接上面的那个活动,是否可以简单的在城墙上做一个寂寞高手的剪影呢?再多一点的话,是否把你现有的最好的几个卡牌武将的剪影也放上,并且仰视着那个高手呢?

这是现在的战斗界面,每天出现的几率也很高。目前是唯美风,是否能够加入促进消费的环节呢?把通关排行里面的第一名摆外面试试看可以。甚至可以让boss说几句话,尤其是在失败的时候,说“我生平只怕一个人,XXX。”等等。

重点来了!

战斗胜利画面!这个页面是用户几乎每天看到最多的一个了。在这里有个问题,用户那么NB他自己知道么?他的几个最贵的卡牌这么NB他知道么?是否可以将顶部做个特殊处理,让用户最强的卡牌呈现在上面,让用户知道他有了这张卡牌是有多么的正确,让你的武将对你说“主公,看我又斩杀敌方大将一名!”是否比“战斗胜利”更让人愿意进行下去?当应该有更好的卡牌或者失败的时候,是否让你的武将向你推荐呢?比如“若有许褚同在,何惧这小儿!”这类活在三国故事中还是很多的,甚至于boss很NB,也可以说“主公,不如招到麾下啊。”当年徐庶不就是这么干的么?除了一些特殊的物品,这些要被吃掉的卡牌占这么大敌方太浪费了,非要把掉落都展示出来么?这里展示出来的数值,当用户看过10遍以后,就已经开始麻木了,而这个页面会向每个用户展示多少次呢?这个,是所有游戏最忽略的广告位!

升级界面,前期多,后期少。不多说,如果让你的最好的武将跟你说“主公英明神武,又升级了,大业可成啊。”会不会比“升级啦”要好些?甚至不同的几个最好的武将在这里会说不同风格的话,借用三国里的人物性格描述。

进阶这里,为什么不让这个武将说“让我进阶就对了!我这一身武艺总算找到好主公了!”甚至还可以说“周仓战力现在跟我差的太远了,主公帮帮他吧。”“要是有XXX技能的XXX在,我便可如虎添翼。”

招募这个界面大体上其实没问题,因为也不需要让蓝绿更屌丝了。我想说的是右上角这个“充值”和“3倍”到底该突出哪个,一个是功能,一个是促销,放在一起不合适,主角突出也不合适。

战斗力数值这里,加两种东西会比较有意思,一个是在前期,每天增长了百分之多少,一个是在中后期,跟上面的人还差多少。

还记得灌篮高手里面三井的经典“我想打篮球”么?这里,需要的时候,让武将说“我想要变强!”“主公救我!”会不会有意思些?会不会促进活跃或者付费呢?

副本界面好空旷,是不是把最好的掉落物品图标放上呢?或者你是否是最佳通关,或最佳通关人的名字放上?或者是你通关时候的阵容合影放上?或者通关的副本写个“已摧毁”“小菜一叠”等等。

跟饭馆菜单一样,卖完了就别出来了,省下点儿地方做做活动促销好不?

这里不仅仅是界面的问题了,前几天可见的内容,有计算而没有期待感。在可见的地方,一定有个特殊的,值得期待的东西,更容易留住用户。

最后,聊一下这个更为重要的界面——排行榜。如果说,其他界面还是我们的广告,那么,排行是什么?它是我们的媒体!比滚屏那些东西更有用。我们需要用户做什么,甚至于希望他们怎么想,怎么形成自己的可被商业化利用的价值观,我们就要有多少排行榜!比如“最强吕布”“富甲天下”“最强羁绊”都是可以的。只要有排行,然后有很简单明确的路径让用户可以知道如何提升,那么就是有效的。

今天说的这些,其实是引言中方法论的一个解决方式,大家可以再仔细看看自己的游戏,是否在各个界面的“口径”是一致的。

在不同的界面,用不同的方式和方法展现同样一个主题,这个过程,就叫做用户潜意识认可的培养。一旦培养出来,在面临付费的时候,就会越少的使用智力和判断力,从而越多的形成冲动消费。

如果你不推消费,推活跃也是一样的道理。