游戏快报

游戏发行的进化:关于产品、IP和资本的讨论

游戏发行的进化:关于产品、IP和资本的讨论

在5月23日星期五,我们和PP助手联合举办了“机遇·合作·共赢”主题线下分享活动。乐动卓越CEO邢山虎、飞流CEO倪县乐、巴别时代COO王慧、玩蟹科技CEO叶凯、爱乐游CEO孟洋以及PP助手COO相力文出席了本次活动并且参与了“游戏发行的进化”主题圆桌讨论。

以下为圆桌讨论实录:

主持人:第一个问题是这样的,从您个人理解谈谈,今年游戏发行的进化已经发展到什么样的程度?

孟洋:我觉得有几个方面:第一做发行的人多了,包括我们公司,原来是研发为主,今年也开始加入发行行列了。竞争激烈了,几方面,一个是产品多了,做发行的人多了,大家产品的竞争更激烈了。这是最直观的感受。

王慧:从我们自己发行产品来看,跟去年相比,我们会觉得渠道在考量产品的时候,机制比以前更成熟,基于IOS端的发行,我们觉得基于IOS端发行门槛会更高,品质也更高。

倪县乐:我简单说,我2013年更多拼所有的关系,刷脸要位置的情况比较多。2014年似乎这些东西没那么有效,核心是2014年大家真正在关注产品。王慧讲平台变得比较规范,之前大家不知道如何衡量一个手游好或者坏,而今年本身策略非常规范,指标非常科学,这个我想讲2014年大家把所有精力放在真正的产品以及真正产品相配套的时代。

主持人:出问题问一下相总,今年拼关系不好使了,渠道都向正规化运营了。怎么看待这个现象。

相力文:我先声明一点,PP助手一开始到现在一直以数据为基准,有一些私人感情肯定有,但是仅限于私下交流,我们交流产品的心得是可以的,具体牵扯到资源是没有的。这是刚才说的渠道刷脸这一块。

平台角度来讲,去年第一季度到今年,从用户来说,用户经过一年培养对游戏品质要求越来越高,上线游戏来说,去年同期上线比较优秀的产品,比如我叫MT,还有大掌门,刚才分享里也说了,今年在我们平台的收入,游戏收入还是很牛,但是这个时代再出和他们同样品质的产品肯定不行的。卡牌1.0进入到3.0时代了,玩家对游戏产品品质更高,游戏产品品质方面做一些更提升的优化。

叶凯:我比较同意前面几位说的观点,对2014年来说,产品门槛变高了,发行团队要求也更高,还有就是从客服、运维方面的要求变得特别高,不是以前一些小的东西特别不在意,这一年变得比较有经验的时候,每一个环节有很大的改变。

邢山虎:我同意以上五位发言,谢谢。

主持人:各位都发行过、研发过一些相当成功产品,比如MT、大掌门、啪啪三国,大家都知道游戏的连续成功是低概率事件,对于研发商和发行商都有一定挑战,你们如何看待这件事情?如何迎接这样的挑战?

邢山虎:我觉得做成游戏本身就是一个低概率事件,一个游戏在这家公司出生和在那家公司出生没有本质区别,都是孩子。我们之前做游戏也失败了很多款,失败了七八款,一个月揭不开开锅,未来也会持续保持失败概率,可能才能有成功的概率。非要把这个事认为成功公司一定会做成功游戏,这个行业就不好玩了,这个行业就是低概率,看谁先发现。

叶凯:我同意大师的观点,但是对于做过成功产品的公司来说,有一些基本经验积累,包括团队的以及思路的设计,成功公司来说做成成功游戏的概率大很多。

相力文:我也比较同意叶总观点,从我们平台上线来看,发行过成功游戏的公司之后成功的可能性很大,我们想为什么?主要是成了的,比如放开那三国、大掌门也好,他们有一套架构,第二款产品不管怎么变,一般是核心的系统,还是继承了他们的架构,这套架构上如何变,是比较看水平的。

倪县乐:我们觉得这个概率太大所以不敢做研发,就做发行,发行本来就可以挑,所以概率可以更大。但是大家想这个概念,如果一个游戏成功概率是1%,做一款成功产品的公司再做一款成功概率远大于1%,但是谁也不能保证百分之百成功。我们希望帮大家赚更多的钱。

王慧:对于我们来说,因为我们是一家偏研发性的公司,对产品来说,成与不成我们团队都是有价值的。最开始立项的时候大家对于产品期望肯定是好的,但是如果说在研发过程当中,特别的结果,最终的营收为导向,大家会在做产品过程当有很多乐趣,我们来说我们更看重于开发过程当中的乐趣,大家一起怎么样把产品做得更好,这是我们更在意的部分,至于产品未来成或者不成的话,影响的因素太多,我们觉得成或者不成,更多是机缘巧合,如果在制作产品过程当,把每个环节都做好享受开发差别的过程,也是一个不小的收获,起码产品出来了,最差的一个结果也是锻炼了团队,对于研发商来说都是收获。

孟洋:我表达一个观点,很多人都说,叫失败是成功之母,但是游戏领域发现成功是成功之母,真的是这样的,只要还是创意文化产业、创意产业,但还是有一些相通的东西在里面。

第二点大家发现真正大成的产品,在上线前,似乎都没有特别明显的特色,团队似乎都没有……

主持人:很多团队没成之前,其实头上并没有光环,看起来没什么特殊,真的没有什么预兆。

孟洋:做产品本身,做的时候不会想太多,踏踏实实把这个做好,按照自己思路太多,别把市场的东西想太多,如果想太多往往不一定能成,而心无杂念的时候做出来的东西往往有大成。

主持人:下一个问题,现在大家几乎都拿到了好IP,如何合理地借势IP?如何看待一些各种经典人物大乱斗的游戏做法?

邢山虎:是一种比较取巧的方法,IP太贵了,一挤压开发商利润已经很低了,如果买IP的话,分帐拿5%到10%,一算基本没有利润空间了。IP还是有保质期的,另外IP不是保成的,不是给你一个IP就运作成,做的好的要分,做得不好对不起这是你的问题,这种状态下能找到一些特殊之路是中小型的开发商应该学会的谋求之道,个人鼓励这种方式。

主持人:今年感觉没IP都没法玩了,各位如何看待这个问题?

叶凯:IP是一个好的东西,但是要把东西做成最重要是产品,我们有好的IP,会事半功倍。所以大家之前看到的,对我们来说是一个好的起点,但是面对更多压力。我们的发行,是必须要有高的起点。

主持人:你们看IP都是什么级别?

叶凯:都有,千万级人民币的还是很多的。

邢山虎:千万级的都属于比较仁慈的了,一千万美金的,不管做不做成,都要一千万美金。

相力文:作为平台来看,IP其实说不重要也是非常重要的,我们的资源位置也是有限的,有得IP在上面,可能有几万,没有IP可能只有几千,我们角度来讲有IP更好,后期我同意叶总,好的IP不一定能够赚钱,虽然核心还是在产品上。

倪县乐:我简单做一点补充,IP现在大家看大了,核心主要还是在解决吸纳问题,在推广的时候,我们反过来看,看有什么解决办法,产生给我们,IP是需要成本的,这个成本可以带来。还有另外两种方法,这个钱不用管IP了,可以做武侠、西游、三国,营销做得好,这个钱可以花在营销上。

王慧:其实IP对于我们来说还是根据制造团队的喜好,团队喜欢IP我们会不遗余力的争取,如果团队觉得没有办法做的IP,可能对于我们来说,就觉得有点浪费,我们拿来对IP也是一种浪费,所以我们更多的是说团队适合做什么样的IP,我们就去争取。

孟洋:刚才说的IP很重要,但是产品我觉得产品更重要,对于IP来说不同类型游戏不一样,对于稍微重度一些的游戏IP更重要,本身重度用户群IP少一些,要靠IP去吸量,轻度游戏自己就可以做一个IP,而用户量比较大的,像愤怒的小鸟等等。

主持人:那么是说你不用买IP了么?

孟洋:看产品类型,如果发行一个重度的,贵一点也可以买得起,但是轻度的不会花血本买IP。

主持人:最后一个问题,大家都是做过王牌产品的发行,今年到底是产品为王还是渠道为王?大家怎么看这个。

孟洋:这个问题还是和游戏的类型相关,我觉得这种轻度游戏渠道很重要,不跟腾讯合作收入得少好几倍,是这样的。因为会带来大量的用户。但是我刚才说,重度一些的游戏我觉得产品、渠道非常重要的,像PP助手这样的渠道运营能力很强,可以帮助大家调产品、调数据,也非常有价值的。另外产品本身也是很重要的,作为一个产品本身的基础的水平不够,调也调不出来。

主持人:我觉得放开那三国就是一个特别好的例子,跟渠道谈的时候,分成比例是不是会高一点?

王慧:这个没有,我们也希望渠道的小伙伴可以多分一些给我们,我们和渠道的关系就是合作和共赢,我们产品在上的时候,产品表现还是非常不好的,建立在这样的情况下渠道愿意给我们机会,大家一起愿意看这款产品,找产品的问题,直到产品改好以后,不管CP还是渠道都能从这款产品上有不错的收获。这是大家一个比较理想的合作模式。也希望我们未来跟PP助手的合作能够一如既往。

倪县乐:我们发行量刚好在渠道和产品之间,所以这个问题非常难回答,我个人觉得表面看起来产品为王,但是真正还是渠道为王,核心是用户为王,谁距离用户近谁可以为王。放在2014年时间点来说我更愿意说渠道为王,产品为王是只要产品好就可以,但是2014年好产品挺多的。客观来讲,每天有三款出来,全年超过一万款,A级产品非常多。不管多少款,最终能够发现游戏的还是在渠道,还是用户为王,我相信未来出现一种趋势,研发商会为每个渠道定制,未来一定会出现在PP助手平台定制的,或者针对其他渠道定制的。

叶凯:我觉得这个问题怎么说呢?如果有更好的产品、更好的渠道一定会更好,首先先做好自己的产品,还是合作吧。

渠道这边还是对产品发展有很大的作用的。慢慢的产品门槛越来越高,有的时候需要很长时间去测试、改进,调优,像PP助手的模式,包括我们后面的产品,给我们很大的支持。因为平台特殊性,有特别好的表现,新产品我会在PP助手上测试。

邢山虎:这个命题,其实对于用户来讲是产品为王,举一个例子神之刃,还是产品为王。但是讲活得好还是渠道活得好。渠道是旱涝保收,不管谁为王,到头来我挣钱,闷头挣大钱,相总从来不来北京,来一次,发现北京喜欢聊天的人挺多,但是不管怎么说,都要在我这里发行,像做农场一样,不管多少,抽水是必须的。这是两个逻辑,是相互制衡的。

相力文:其实作为渠道来说,我们扮演着服务者的角色,我们的服务是两方面,一方面直接对用户,一方面对台上的这些合作伙伴,我们创始团队在互联网上也做了十几年了,这十几年互联网从业经验告诉我四个字——共享、双赢。最早开始只要我们知道的东西都会提供给用户、合作伙伴做参考。

第二点不管做什么事情我们会换位思考,站在共赢角度思考问题。不管产品为王还是渠道为王,我们角度来看觉得是用户为王。

主持人:刚才大家没听懂翻译一下,产品好的话PP助手可以说不要分成(笑)。另外一个问题,最近资本动静非常多,大师肯定有特别犀利的话。如果给各位重新选择的机会,会选择把公司卖掉,还是独立上市?

叶凯:我会选择不回答这个问题。

邢山虎:我觉得我是肯定不会去卖的,斩钉截铁的说,原因是我对钱没有特别多欲望的人,你卖钱也没有什么意义,你卖公司以后我不知道兄弟们怎么想,他们会想老大都没有追求了,我们还追求什么呢?讲笑话啊,去年这个时期天天被并购,每一家公司被并购,我们鼓掌称快,又少一个竞争对手。确实是老大有时候能想明白,但是下面兄弟你卖了公司以后,兄弟们不知道你追求什么,我们也从很低级做起来,这种感觉还很明显,做一家公司老大怕两种,怕自己的员工、怕自己的玩家。这两种势力之前我会选择妥协。所以我觉得卖公司是一个很难解释的事情。包括给自己的玩家也比较难解释了。这个时候不妨坚持一下。是这样的心态。因为不缺钱,买个车、买个房子,还规定不许买好的,这个没有意义。

主持人:如果资本市场对于你们的期望没有那么高,你会选择暂缓上市还是流血上市?

邢山虎:问这个问题都不人道,每家公司都有每家公司自己的选择,我们应该尊重他们的选择,对于我们来讲,对于每家公司,上市都不是自己这家公司的目的,而是中间一个阶段、一个里程碑,大家都是希望把自己公司做得更好,都是希望把自己的意愿通过自己的公司展现出来,这是大家核心的想法,所以中间到底是通过IPO达成目的还是通过其他的达到目的我觉得不重要,都可以。其实大家对这个事情关注有点过多了,觉得IPO的公司才是成功的公司,大家看不到的每年IPO的公司和退市公司数量差不多,有上的就有下的,上的公司就没有倒地、没有破产、没有被重整的吗?这些都不重要,重要的是想明白自己要做什么,被迫延迟上市的公司,从老大的字里行间我觉得他看明白了、想明白了。想明白已经是很牛的事了。这就足够了。

相力文:我感觉是怎么去看了。因为我们也是并购了,但是并购对于我们来说只是一个开始,而且包括我对叶总也很了解,叶总给我打电话他还是在公司。从创业初期,跟以前行业有关系,一直加班也比较多,我们现在同样可以把他留在这里。所以看如何看待这个问题了。关键是核心团队心态不要变,毕竟我们制造产品,而且产品这么多,我们希望我们的孩子都好。

倪县乐:从两个层面看问题,一个是公司层面,一个是团队层面,公司层面来看,刚刚上市的京东,以及华为,京东是必须要上市的公司,他靠资本驱动的公司,电商因为目前赚钱很少,如果没有钱没有办法发展,如果需要钱的时候,不能融资到足够大,上市也是一种融资方式。华为为什么不上市呢?因为有足够的钱,所以每个公司问自己是不是要上市、被并购,上市也好并购也好对你的业务是不是有足够贡献,如果给你钱你发展不能变得更大,那么没有意义。第二种情况是团队层面,包括创始人本人,和所有人。不上市是用当时赚的钱分给大家,上市之后资本给你扩展,可以把一百快恰放大为一百块钱、一千块钱,再拿出10%分给大家就很多。没有人是傻瓜,我相信他们被并购以后,一定非常努力的工作,而且很年轻,他肯定是以游戏为生,这就是人生最大的追求,我相信对大部分创业者来说,首先是做最快乐的事情,同时帮团队变现。

王慧:我们只能说,我们还在产品的大道上努力的奔跑。离资本的路目前还没有看到那么远,暂时应该,我这样说吧,赵总现在还在公司改产品呢。所以我觉得在近一阶段,更多的公司精力还是专注于产品开发和发行上。

孟洋:关于资本方面的事可以从两个维度看待,一个是公司层面的,公司层面比较复杂,历史、特点、投资人诉求,公司资本选择往往不一定完全是和创始人团队相关。第二是从人的、在座的基本都是创业者,现在出发,刚才倪总讲得比较好,从心出发,心态好,都是有一个平台,提供给用户、玩家产品,形成一个事业的平台。只要心态好,从公司来讲做什么选择都无所谓了。