游戏快报

游戏视频社区在中国有戏么?对话Kamcord CEO Matt Zitzmann

游戏视频社区在中国有戏么?对话Kamcord CEO Matt Zitzmann

摘要:

Kamcord正在计划进入中国,作为它的竞争对手,被Unity收购的Everyplay也在做着同样打算。中国这个巨大的市场看起来潜力无限,但是进入中国,他们所将要面对的,不仅仅是那些无法改变的“政策”和“现实”,还有更多更复杂的“潜在因素”。

用四行代码打通手机游戏从录制到分享到观看到下载这一完整过程的Kamcord正在计划进入中国。

5月2日,手游视频录制分享平台Kamcord完成了自己的A轮投资,融资额为710万美元。这一轮投资由TransLink领投,其他投资人包括硅谷基金SV Angel,日本手游大厂DeNA,以及中国的创新工场。而在Kamcord的以往投资者中,更令人瞩目的是来自中国的巨头腾讯,作为种子轮投资者,腾讯已经两次参与了对Kamcord的投资。

在选择众多亚洲背景的投资者的背后,透露出的是Kamcord即将进入中国的野心。事实上,早在8个月之前,Kamcord已经开始进行他们的亚洲计划,那个时候他们推出了针对Android的SDK,而公司的联合创始人Kevin Wang也拥有中国血统。

现在,随着A轮融资的完成,Kamcord创始人正在频繁往返中国与美国,与那些潜在的合作伙伴沟通洽谈,到目前为止,他们已经和微信、豌豆荚、triniti等诸多中国公司和团队建立了联系或者进一步的合作关系,同时,他们也正在着手在北京建立落地团队帮助他们真正了解和进入中国这一巨大而复杂的市场。

Kamcord在美国已经获得了相当不错的表现,为那些接入SDK的游戏带来了不少免费的宣传和下载量,但是视频分享在中国真的有戏么?带着这样的问题,我们和Kamcord CEO Matt Zitzmann进行了交流。

Kamcord在美国做了些什么

Matt告诉我们,视频分享实际上利用的是用户的炫耀心理。

人们在玩到好玩的游戏时,试图通过语言和截图的描述在社交网络上向朋友分享的信息都是不直观不完整的,没有比直接分享一段游戏视频更好的展示方式了,视频能够真实展现游戏的具体场景,并且更容易让人产生下载试玩的冲动。

另一方面,在一局游戏中如果有超常的表现和精彩的操作,人们会产生强烈的分享和炫耀的欲望,但是这个时候想要回头再录像通常已经来不及了,而且你很难在热情消减前,视频录制分享SDK可以解决这个问题——植入了视频分享SDK的游戏,会在游戏过程中自动录制,玩家可以在一局游戏结束以后选择回放或者分享。

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可以方便地录制视频,并且分享到社交网络

植入了SDK的游戏,还可以很方便地将游戏视频分享到Facebook、Twitter、Youtube等社交网络上,并在观看同时提供游戏的下载按钮,这样,就等于打通了一个游戏从视频录制到分享到观看到下载的全过程。此外Kamcord还建立了一个游戏视频分享和观看的社区,在这个社区里,人们可以关注那些有趣的人,并且观看和寻找他喜欢的游戏视频。在游戏中,他们还可以看到其他玩家分享的视频。


在游戏中可以查看其他玩家录制的视频

关于视频分享能够带来多少下载转化,Matt告诉我们,根据他们的数据,在游戏视频分享出去以后,有10%-20%的观看者会进入下载,转化率非常高。而据此前EveryPlay在一场活动中的介绍,在美国大约7.5%的游戏下载受到视频分享影响。

这是一个非常可观的数据,看起来视频分享会为市场带来强大的正面影响力,尤其是对于那些缺少市场费用的中小开发者来说,一个简单流畅的视频分享过程,在游戏足够好玩的前提下,这将会为他们带来大量的社交传播和下载——而且这些都将是免费的。

目前,已经有290款游戏接入了Kamcord视频录制分享SDK。会说话的汤姆猫是在其中用户量级和视频分享数量最多的一款,现在来自汤姆猫的视频分享数量已经超过200万。Kamcord这类视频录制分享SDK,接入者更多是休闲单机游戏,它们更依赖社交网络的传播,也很少进行市场推广,不过也有勇者前线这样偏重核一些的RPG游戏,目前勇者前线英文版在Kamcord的平台上,视频分享数量已经超过了十万。

我们问到了作为竞争对手EveryPlay的一些情况,同样作为视频录制分享SDK,也同样拥有用户分享社区平台,此前EveryPlay被Unity收购使其获得了业界的广泛关注,并在Unity引擎中添加了对EveryPlay的良好支持,使用Unity引擎的开发者将只需要短短几分钟就能将其SDK集成在自己的游戏之中。对此Matt表示,他们已与Unreal引擎达成了合作,对其进行了适配,当然他们同时还支持Cocos2d-x、Unity等多种引擎,并且同样高效,而在欧美市场,目前就视频分享次数来看,Kamcord市场占有仍在EveryPlay之上。

Matt告诉我们的数据是,在欧美市场,Kamcord每个月用户总共上传300万视频,而Everyplay公开说他们每个月上传数量60万。

进入中国,Kamcord真的准备好了么

毫无疑问,对于大多数来自国外的公司而言,中国是一个复杂难懂的市场。不过Matt表示,Kamcord的众多亚洲背景的投资者会为他们提供帮助,不仅仅是了解市场,还包括帮助他们和更多的开发者建立联系,以及在中国本地建立团队。

在今年2月18日,Kamcord推出了其中文版SDK,这是他们真正进入中国市场的第一步,也是一段“告别过去”的新旅程的开始。

在海外,通过Facebook、Twitter、Youtube以及他们自己的分享社区,Kamcord构建了一个较为完整的生态链。但是中国的特殊市场环境,意味着他们若想在这里生长,必须和过去“割裂”,重新构建一个完整生态,并且要更“接地气”。

Matt告诉我们,Kamcord已经和国内许多开发者建立了联系,其中以独立开发者居多,也有类似Triniti这样的游戏公司,他们在Mini Carnival这款游戏上进行了合作,同时他们还和微信、豌豆荚等团队进行了交流,目前Kamcord的中文版SDK已经支持分享到微信的功能。

此外,在国外,所有安卓下载都将指向GooglePlay由于GooglePlay并未正式进入中国内地,在这里,Kamcord将会面对的是分裂且混乱的安卓渠道。而在中国,Matt告诉我们,Kamcord将会提供多个渠道的下载按钮供用户选择。

不仅仅是打通环节,建立一个用户可以发现分享游戏并可以观看视频的社区同样重要。Kamcord自身的视频分享应用同样在中国AppStore上架了,但是他们还面临一些问题,那就是没有“本地化”的内容。

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Kamcord的iOS版社区应用

此前为了体验Kamcord,我从AppStore中国区下载了这个社区应用,但在进入之后,我一度以为我进入的是一个英文版的Kamcord社区,除了部分说明文字为中文外,分享内容几乎都来自海外,我所看见的,也都是主要在海外发行的游戏,例如勇者前线的英文版,而当我下载其中一些游戏,我也仍然只能通过Facebook、Twitter等渠道进行分享。

Matt告诉我们,Kamcord的手机App确实还没有进入中国,但他们正在努力。不过在中文版App推出之后,他们也应该认识到,这不应当仅仅是一个中文版本,而应当是一个“中国的”版本。

作为核心的社区平台,并不是简单推出不同语言版本就能够彼此联通的。他们将需要更多的时间来做一些更加“本地化”的准备,当然,他们已经正在着手建立了,组建一个本地团队能够有效地帮助他们真正创建一个适应中国市场的Kamcord。

游戏视频分享在中国有戏么

开发者们首先关心的是SDK的运行效率和体积问题,时至今日,包体大小仍然是国内安卓渠道非常看重的因素,Matt告诉我们,Kamcord其SDK大小为1M左右,而在目前接入的200多款游戏中,其中绝大多数都运行得非常高效稳定。

其次,中国的移动网络现状将会对游戏视频在录制之外的其他三个环节(上传、观看和下载)造成影响。

中国移动设备用户在非Wifi环境下通常轻易不会选择上传或者播放一个在线视频,对于游戏下载也将会非常谨慎。这个问题对于Kamcord来说,将是一个他们无法解决的外部环境因素,不过Matt看起来相对乐观,他向我们举了优酷和土豆的例子,这些中国的视频服务提供公司在移动端也提供了高质量视频,并且他们的用户在移动设备上拥有不小的比例,Matt说道,中国移动互联网持续增长,他们的数据显示中国移动用户在移动端观看越来越多的视频,优酷土豆近期的报告显示每天有4亿的移动视频观看,Matt相信对移动端视频需求的增长也会推动Kamcord用户对视频分享的增长。

不过在我们看来,在两者之间,使用情境多少还存在着差异,多数用户的习惯是在wifi环境缓存视频或者将视频下载至移动设备中,然后在其他时刻观看,但是作为带有冲动和分享性的游戏视频,将在这个过程中受到阻碍。

可以想象的是,你正在地铁中玩一个有趣的手机游戏,并在当局达到了最高积分,你非常兴奋,希望能够将这一时刻告知你的好友,于是你打开视频回放,决定分享出去,不过很快就歇菜了。你面临两个困境,第一是地铁中网络环境太差,视频可能需要长达十数分钟才能上传甚至根本无法上传,也可能你很快想起自己一个月只有100M的流量套餐,从而打消了这一念头,最终只能截下一个积分图片。而就算你真的上传并分享了视频,很可能你的朋友们和你一样正在地铁上或者其他什么地方,他们在朋友圈或者微博看到了你的分享,也对视频感兴趣,但他们只是指尖停顿了一下,习惯性忽略了视频,然后开始浏览下一条。

在这样的情况下,多数开发者认为视频分享所带来的社交影响和下载转化或许将不及国外。对此Matt表示,他们以前收到过类似的反馈,他们现在想到的解决办法之一就是允许用户选择把视频存储在设备里,然后稍迟些时候通过wifi上传。

如果说还有什么会制约游戏视频录制分享应用在中国的发展,那么这个国家高度同质化的游戏产品本身将是一个重要因素。

视频分享的冲动和理由,很大程度上,都来自于一个关键词【发现】。炫耀或者攻略也是分享理由,但是真正能够影响下载带来传播的,通常都来自于用户发现一个优秀游戏时的真心推荐——相比文字和图片,视频总是能够令人产生最为直观的了解,并产生冲动。

但是在充斥山寨、抄袭、同质化和高度商业化游戏并且被渠道深度影响的中国手游市场,用户想要发现一个“优秀”游戏,这无疑将会比在国外难上许多。虽然反过来看这或许也有另外的好处,那些真正的好游戏或者话题性产品将会因此被放大价值。

一位开发者这样告诉葡萄君:“Kamcord是强调平台化的,它主要为用户提供价值。价值主要是‘好的游戏推介’。而国内的手游用户都是真金白银,一个个CPA买来的。我装个第三方高价值平台,让买来的用户开开眼界还有啥好游戏.……”后面的话他没有继续说下去,但是我们都能够理解他的意思。

进入中国,kamcord所将要面对的,不仅仅是那些无法改变的“政策”和“现实”,还有更多更复杂的“潜在因素”。