游戏快报

《上帝之火》:大作为何短命

《上帝之火》:大作为何短命

在这个智能手机性能以光速发展的年代,高品质的手机游戏便如雨后春笋般争先恐后地纷纷出头。 无论是从其他游戏平台移植的经典之作,如《怪物猎人2G》,还是为移动设备量身定制的,如《无尽之剑》系列,都会在短时间内激起无数波澜,直冲各大榜单前列。

这些大作中有些凭借着宏大细致的画面亦或是庞大多元的游戏系统而高居榜首不下,长盛不衰,成为神作;有的则默默退出舞台被榜单永远尘封。 短命的手游大作都意味着投入与收入间悬殊的差距,对于任何一个游戏开发团队来说都是一个不小的打击。

那么到底有哪些因素会缩短一款大型手游的寿命,开发者又应该以什么方式来增加游戏的耐玩性呢?编者希望通过测评一款由《真实拳击Real Boxing》开发团队Vivid Games推出的一款ARPG新作《上帝之火:普罗米修斯的崛起》,来解读手游大作短命与长寿的秘密。

上架以来

凭借着优秀的前期宣传和不错的游戏质量,《上帝之火》上线之初便在各国手游下载榜获得了不错的排名。 然而短短一周之内,这款游戏就颓势尽显,在大多数榜单上跌倒百名之后。 虽然如今手游生命周期短暂是普遍现象,不过这个衰落的速度还是出人意料,对于这个投入不小、在各方面都没有明显缺陷的作品,为什么大众会在如此短的时间内失去兴趣呢?且让我们从头分析。

故事背景

一块巨大的陨石从天而降,径直穿过昏暗的云层。 镜头拉近,范着绿光的陨石原来是由某种高度文明制造的飞行器,其上一位勇士正在与看起来就很诡异的面具人肉搏。 从背景对话中了解到,原来这个人就是古希腊神话中给人类带去文明火种的,大名鼎鼎的普罗米修斯。 然而偷火的过程并不顺利,蕴藏着巨大能量的火种在战斗中丢失,因此扮演着普罗米修斯的玩家需要去打倒各路妖魔鬼怪重新获得火种。 借用希腊神话作为游戏的世界观已经是多少年来不同游戏平台上的老把戏了。 虽然借用希腊神话可以省去很多创作角色和设定世界观的工作,熟悉的故事也可以使玩家很快带入剧情,但是游戏结局却在一开始就能料到,这种故事背景已经难带给玩家新鲜感。 国内许多游戏开发商常用《西游记》为故事背景也会出现类似的问题。

画面与累赘

与以画面精致闻名的手游《无尽之剑》相比,同以3D虚拟引擎驱动的《上帝之火》则只能评为中规中矩。 3D游戏饱受诟病的画面油腻感,锯齿感,在本作中都可以找到它们的身影。 不但如此,游戏中许多场景和Boss的细节处理上都有待完善。 然而由于游戏设备尺寸较小,许多画面上的不足其实是可以忽视的。 人物与装备炫酷的外观设计也可以看出这个新生开发团队的诚意。 总体来讲,以一个大作的标准来评价这部作品的画面质量,可以说其细节上的不足并不会成为包袱。 限于设备性能, 目前许多手游如果能制作出精良逼真的3D画面便算是跻身大作之列。 然而许多游戏为了追求3D画面的绚丽逼真,往往会在游戏操作和者流畅度上缩水,从而影响玩家体验。 《上帝之火》就是一个例子。

借鉴神作要适度

许多玩家在开始游戏不久便直呼《战神》的即视感, 就连给敌人最后一击的动作都和奎爷相似!本作的操作的确多与家机平台神作《战神》相似。 游戏控制分为行动模式和战斗模式。 行动模式下只需移动摇杆或者点击地图上指定位置便可以控制角色。 到达地图指定位置会进入遭遇战或boss战。 战斗模式下摇杆变为控制角色躲避方向,同时多出了防御,轻击以及重击键。 通过轻击与重击的组合,角色可以发挥出多种多样的招式。 当敌人处于濒死状态时还会出现一击必杀键。 鉴于手机硬件的性能的局限性,本款游戏由于在画面上达到了与战神相似的水准,其操作与《战神》相比便会显然简化。 这种简化的操作如果放在一般的手游上是过得去的,然而作为一部处处都透露着《战神》影子的游戏,所有玩过《战神》或类似作品的玩家都会对简化的版本表示“缺乏战斗的流畅感,打击感,血腥感”。 模仿神作的同时难免会被拿来与神作比较。 如果只是缩水的模仿,那么必然会快速失去一大批资深游戏玩家;如果能取其特色并加以创新,则会成为另一部神作:就好比以高自由度著称的《Terraria》之与《Minecraft》。 伟大领袖毛爷爷端着搪瓷缸子讲“似我者昌,同我者亡”,游戏开发者在借鉴神作的同时一定要把握好尺度才会有效增加游戏的耐玩性。

关于创新

创新是开发游戏永恒的命题。 《上帝之火》唯一的创新之处也许就是将《战神》与《无尽之剑》中的某些元素搬到一起,因此也谈不上创新。 缺乏新意的游戏就不会对玩家产生强大的吸引力,寿命也自然一短再短。 那么大作要怎么创新呢?在我看来,大作与小游戏的区别就在于有更多的创新空间。 小游戏如《Flappy bird》、《2048》等多是以某一方面的创新来获得成功,这些创意多是可遇而不可求的。 大作的创新却可以是多元化的。 比如《无尽之剑》就是以为触屏量身定制的战斗方法与精致到极致的画面来提升游戏体验。 塔防大作《王国保卫战》则是以玩家独立控制的英雄来打破传统塔防玩家缺乏游戏参与度的弊端。 这些成功大作的共同点,就是根据当时设备的硬件水平,在将游戏体验最大化的前提下,做出适合触屏游戏的创新。 手游的竞争对象除了同平台的游戏,其它平台的游戏也是潜在的对比与竞争对象。 手游大作的创新并不仅仅是针对触屏开发出的新玩法,还要结合手机使用群体而研发的区别于家机和掌机等新的游戏形式。

生不逢时

《上帝之火》如果在四年前上架,那么它一定可以成为一款轰动一时的手游作品,人们会惊叹一个小小的手机竟然可以装得下这么精致的游戏;如果在四年后上架,那么它也会是一款不错的大作,因为当时移动设备的硬件水平也许已经可以运行未缩水的《战神》,《上帝之火》也不必在模仿的同时缩水。所以在今年推出的本作则只会沦为前不着村后不着店的迷途之作,寿命自然不会长。可见手游推出的时机也很重要。开发者在开发一款大作之初应该大致判断一下作品完成时间,以及游戏完上架时的市场形势,这样才会在游戏推出时乘上时代的潮流,收获满意的成果。