未分类

空降日本畅销第二,口碑毁誉参半,这个爆款手游踩了什么坑?

空降日本畅销第二,口碑毁誉参半,这个爆款手游踩了什么坑?

国庆节前,葡萄君等待已久的《LoveLive! 》新手游终于上线了。

这款游戏自2016年11月公开,屡次延期到现在正式上线,花了将近三年的时间,攒足了粉丝的期待。所以游戏一出,马上就爆了。

1.png

9月27日那天,《LoveLive! 学园偶像祭ALL STARS》(后文简称LLAS)空降日本App Store免费榜、畅销榜第二位,紧追当期最热的两个国民级IP产品《马里欧赛车 巡回赛》以及《勇者斗恶龙Walk》。

2.png

还记得当年,LoveLive粉丝在国内引起的地铁跪拜事件吗?大家对这个系列的狂热,到现在也维持着。新作上线后,应用评论区很快涌入了各国粉丝,刷起了情怀好评,你甚至能在评论区看到LoveLive(后文简称LL)系列的经典歌词。

3.png

诚然,LL在日本已经进入了第十个年头。根据不完全统计,该系列CD总销量接近430万张,保底销售额达到85亿日元。在日本ORICON排行榜上,LL相关的歌曲留下过难以计数的高位成绩。

早期爆炸性的社会化效应,男女通吃的定位,加上持续的内容产出和活动运营,这一系列已经积累起足够高的城墙。前作手游已经有了一些年头,新作虽然姗姗来迟,但爆发仍然是意料之中的事情。

不过当玩家深入体验游戏以后,越来越多的疑问在社交平台中蔓延了出来。

上线之前,玩家对这款游戏的口碑可以说是绝对的好评,根据Yahoo实时检索对Twitter数据的监控能看出,好评率一直维持在90%前后,单日发推量超过22万条。

而上线后没几天,好评率骤降至29%,而差评率从2%上升到了28%,口碑毁誉参半,同时社交平台上有关这款游戏的传播也迅速减弱了势头,单日发推量仅不到1万条。

4.png

观察这款游戏上线后Google Play评价中的细分项目,你会发现它的游戏性评价只有2.6星,画质只有2.9星,操作性只有2.6星。如果用这个评价去对比它的直接竞品,结果是惨不忍睹的,我就不在这里放出来了。

5.png

与这个现象相呼应的是,不少日本媒体也开始发文讨论,“这款游戏真的能让粉丝满意吗?”甚至有YouTuber为了表示对游戏的失望,在视频里直接删除了LLAS。

6.png

而紧接着在10月2日,官方也发布公告称将在今后改善游戏中“玩家感到不满与压力”的部分,由于改动涉及内容较复杂,所以需要相应的筹备时间。

7.png

在多次“为提升品质”而延期之后,为什么LLAS还是在上线没多久的节点,就引来诸多的质疑?

放着BGM和MV的重度RPG游戏

当我看到LLAS第一次宣传,听说他们要做一款高品质3D Live表现的新作时,的确非常期待它的实际表现。

日本市场的偶像类游戏已经不是一款两款了,产品形态也好,玩法也好,商业模式也罢,大致上都朝着一个方向在发展,音游玩法+抽卡(内容付费)。而近些年在内容上的竞争,已经从原来的2D,转向了3D。

8.png

经历Cygames研发的《偶像大师CGSS》,万代自研的《偶像大师MLTD》,3D偶像游戏的市场天花板已经被抬得老高,LL这个自带光环的实力IP,要在这两款游戏之后出3D化新作,那肯定是免不了一战的。

再加上当年《LoveLive!学园偶像祭》(后文简称LLSiF)是一款音游玩法很重的游戏,尤其9键设定的难度系数在音游领域也算偏硬的一类,那么新作LLAS至少也会继承这种传统。

9.png

带着这两个想法,我原本以为LLAS会是一个高品质的3D音游,玩起来给我的感受可能是这样爽快刺激的:

10.gif

但进入游戏之后我慌了,3D的确是高品质了,但玩起来的感觉跟我想象的完全不一样。

虽然它的画面是唱歌跳舞的场景,玩法界面也是典型的按键音游UI,但它给我的反馈感完全不是“我在演奏一首歌、玩一个音游”,而是“我在与某种巨大的压力做抗争,在打一个BOSS”。

LLAS的玩法看起来极其简单,因为它只有2个判定键位,哪怕是在高难度曲中,也只有2个键位。对于那些习惯了手游4键、5键,习惯了端游5键、7键的玩家来说,2键音游简直跟小学算术一样信手拈来。

11.png

而当很多玩家稍微想挑战一下高难度曲之后,都会诧异于这样的情形:好端端打着歌,我明明全连了,为什么一直在扣血,为什么突然就死了???

12.gif

这款游戏的按键虽少,在音游玩法的难度上做了大幅度简化,但在与之相关的数值体系上,却是下足了功夫。

具体来说,它在按键技能、技能特效、分数获得、血量维持上,都做了大量的数值浮动区间,需要玩家在演奏过程中,不断去调节。

演奏中,玩家每按下一个按键,都会扣血,然后会根据队伍强度、血量情况,进行一次基础回血。我们大可将它理解成你带了吸血刀去打怪,怪打你一下掉血,你打怪一下回血。

13.png

回血跟不上吸血量,就会掉血,掉光血量就会阵亡,LLAS核心演奏玩法的基础规则,就是这么RPG风的设定。

在这个基础规则之上,玩家还需要在演奏中即时调控四个类型区间,来获得不同的特效。几种类型分别是减少扣血、增强得分、提高技能发动率、增强回蓝。

14.png

其中,回蓝强化影响SP特技释放效率,释放该技能会提升一段时间内的属性值、技能发动率,并进入特殊演出镜头。

简单来讲,之所以把音游演奏做的那么简单,就是为了让玩家在演奏的过程中,有功夫去换类型,调整属性、技能、分数、血量,来达到一个最好的过关效果。

15.jpg

而一切过关的基础,就是总血量和总三维,如果这两个数值远不达标,那么就绝对无法通过一个中高级关卡。

在别的音游里,靠一身技术和手速,大部分情况都可以硬过最高难度的音游,即便玩家手里只有一套最低级没培养的N卡。哪怕最终因为分数不达标而判定失败,但好歹能享受一首歌给人的演奏快感。

不过LLAS的设计思路完全抛弃了传统音游和个人技术的这条线,而是将数值作为唯一的标准,这就好比在RPG游戏里,不练级不升技能不锻装备,是绝对打不过最终BOSS的。

16.jpg

习惯了音游玩法的玩家,在这款游戏中碰壁,也就理所当然了。

所以准确些来讲,LLAS只是一款放着BGM和MV的重度RPG游戏,打的是BOSS,玩的是养成,而绝不是什么音游。

对数值的过度追求

既然局内埋了这么多数值点,自然局外的系统也少不了相匹配的数值体系,事实的确如此,LLAS这款游戏在数值养成方面,相较于同类产品,做得要复杂的多。

17.png

在这款游戏里养成一张角色卡,要消耗一个非常长的周期。养成体系主要分为四大部分,角色卡牌养成、卡牌附加技能养成、装备养成,以及角色好感度养成。

卡牌养成是最为复杂的一部分,升级在这款游戏里只是最基础的一个养成方式,消耗经验币和金币就能很快给卡牌升到满级。但此外的能力盘、突破这个养成方式,消耗的时间和素材就更多了。

18.jpg

在能力盘上,每消耗素材解锁一个格子,当前卡牌就会增加一个新的能力,包括某几个三维的数值、主要技能、特技等级、个性技能等级、随机技能槽,以及等级上限等数值相关的内容,还有服装、语音、个人剧情等非数值向的内容。

19.gif

而要走完一个能力盘消耗的素材量非常大,需要玩家在日常关卡里反复刷,哪怕只是朝着一个目标(比如解锁衣服)去解锁,这个养成过程也十分漫长。

20.jpg

除了单张卡牌固有的养成体系,每张卡牌还可以通过类似派遣的小玩法,有概率获得随机的技能,这类技能最大可以获取三个,解锁技能槽需要在卡牌自身的养成中解锁相应的能力格。

21.jpg

虽然看起来这只是一个添头,但如果要配合相应的角色、角色的属性、角色的类型、角色的固有技能,再考虑出现技能的概率也不高,那么要在随机技能池里找出一个合适的技能,就得反复刷这个玩法。

当玩家把一张角色卡打造完美了以后,事情还没完,游戏中还有装备系统和好感度系统等着你。装备自然是简单粗暴提升数值的一种方式,而好感度的提升也会影响角色的属性值。

22.png

如果对比市面上比较流行的几款产品,能发现大多数偶像游戏的养成体系、养成周期,都不会做得像LLAS这么复杂和冗长。哪怕是对比系列前作LLSiF。

比如LLSiF在卡牌养成上还是以常规的升级、觉醒为主,养成体系并不复杂,周期也不算太长。只有后期追求数值,升级卡牌技能需要消耗同卡的设定,会让玩家投入的代价变得很大,而这个设定也在后来被调整了。但再怎么说,它的前作的养成也没有新作那么夸张。

23.png

国内玩家的喂卡经验

那么LLAS这样的养成是必要的吗?从游戏中的设定来讲,如果你不是咸鱼玩家,比较在乎活动榜单和得分效率,那么这些养成都是必经之路。哪怕玩家只想看一看自己抽到的这张角色卡,会有什么样的演出服装,也需要花时间去刷一刷素材、解锁一下能力格。

24.jpg

但令人担忧的是,上面这些只是在讨论单张卡牌的养成周期,可是游戏初期每个玩家都有几十张初始卡,每张卡都有几十个能力格要解锁,对应的是更不计其数的道具。

玩家在一张卡上的投入是不能撤回的,如果要做一个能打的9人队伍,养成的选择就必须格外谨慎,整体周期也会变得更长。局内玩法本身的兴奋点只是数值对撞,MV看多了也会腻,而且可以选择更干净的MV模式来观看,那么后期刷起来单局体验就会变得很差。

25.gif

或许官方也是考虑到这些问题,所以加入了不少让玩家解放双手的设定。比如只要通关一次之后,玩家就可以选择自动演奏,游戏甚至还提供了大量的演出跳过券,可以让玩家更快通关。

26.png

但这些设定治标不治本,如今,养成体系带来的问题依旧是玩家反馈最多的一部分。而官方表示要在今后调整相关的设计,包括体力恢复率、体力上限、解锁服装的门槛,以及素材掉落率、素材本限制次数。

27.png

官方公告中的内容

整体体验过LLAS,能感受到一道巨大的鸿沟隔在游戏的玩法与内容中间。如果它不是“LoveLive!”,谁会为这个产品买单?

对于我这样只是想听听LL的歌、演奏一下曲子,体会一下3D Live氛围的玩家来说,不可避免的要去追求数值及格,舍弃单局玩法的趣味性。

一款各方面都出色的手游,除了核心玩法

这样的LLAS好玩吗?就个人感受而言,答案是极其否定的。

玩了十几年音游,虽然在技术上我仍然是一个菜鸟,Arcaea里只有9.9技术分,远赶不上魔王曲完美全连的大触,但大多数偶像音游还是能全连绝大多数困难曲目的。而在玩LLAS的时候,技术被彻底忽略的感受,的确让我气得想摔手机。

但抛开这层有色眼镜平心而论,LLAS的制作水准不可谓不高,尤其在3D Live和剧情打磨上,看得出下了不少的功夫。先来看一段游戏内的MV。

游戏的3D Live实现了9人同台的基础演出表现,高画质模式下的模型,看得出被刻画非常精致。与两款最大竞品CGSS和MLTD相比,尽管风格差异比较大可比性存疑,但仍然可以说LLAS的素质不亚于前二者。

28.gif

与基础建模类似,角色服装的制作也很抠细节,除了继承系列朝气的风格外,每个角色专属服装的层次感很强,特殊化处理的部分也很多。从制作角度来看,不单单是套几种模板而做的,能看出随着后期迭代,服装差异化表现的空间也很大。

29.gif

另外,游戏在演出效果的营造上,也能看出一些LL自己的风格。比较明显的一点是灯光效果的渲染,游戏中没有采用太多太复杂的灯光特效去填充场景(比如投射灯、花纹灯),但是对人物的光线反射轮廓做了高光处理,来强调台上的主角。

30.png

美中不足的是,LLAS中的部分运镜没有做太刁钻的操作,走了比较常规的路线。另外部分MV中,角色动作幅度较大时,会有一些僵硬感。总体上,搭配合适的服装,Live本身的感染力会非常强。

Live之外,游戏的剧情也做得很到位。

在这部新作中,除了初代9人,LLSiF二期的9人,还加入了作为新企划一部分的9名新人,相当于是系列全员参与的一款游戏。人多了以后,故事设定和切入角度,包括玩家自身的定位,都会变得比较难找。

31.png

稍微剧透一些,LLAS处理的比较得当的是,把玩家放在陪伴新企划主角的位置,与之一起感受前辈们的影响力。这时候,玩家即是粉丝也是新企划助力,这个位置不论对老粉丝还是新用户,都是可以很自然代入的定位。

32.jpg

还有日本玩家指出一个细节,游戏剧情当中,玩家自身性别的定位有些偏向女性的意味,如果玩家用男性的名字,会感到一些不自然,但换做女性的名字,则会更有代入感。这或许也是在照顾LL系列庞大的女性粉丝群体。

在感受到这些特质以后,再来讨论LLAS好不好玩,结论就不一定了。如果玩家对其中的内容更感兴趣,不在乎那么多数值,显然是能体会到一段好故事,感受到Live冲击力的。

顶级IP的选择

我时常会想,如果LLAS就是做一款比较常规的偶像音游,就专注打磨内容,或许它现在不用面临这么多的烦恼。LL粉丝多少年没有玩到新品,就冲这个期待程度,大家肯定会支持它,甚至可能比现在更支持。

但事实上,它并没有选择一条被各家竞品验证过稳妥的路线,而去做了一个反常规的玩法设计,在唱歌跳舞为主题的世界观里,玩起了重度数值。这种设计的弊端真的很多。最突出的一例,就是在音游UI与数值对冲下,玩家获得反馈的极端与对立。

33.png

比如游戏内保留了连击计数的系统,它给人的反馈是越多越爽,数值越高正反馈越强,甚至会让人兴奋到紧张。而引入了扣血的设定之后,连击的正反馈被彻底打消了,甚至在失血过多阵亡之后,全连的成就感被尽数转化为不满,成了十足的负反馈。

34.png

如果真要做成刷刷刷的RPG,又何必强留音游的UI和基础玩法,让玩家误解呢?围绕LLAS的设计,类似的疑问还有很多。但不论如何,这款游戏最终选择了这个方向,这又是为什么?

可能的答案有很多。

比如前作是重音游的玩法设计,所以新作想要找差异,于是采用了重养成和数值的重心去设计。但一个很明显的事实是,LLSiF的用户不可避免地在向着LLAS迁移,从两款产品的榜单表现来看,用户兴趣、资金投入的转移是板上钉钉的。

35.png

这种情况下,必须考虑保留前作核心体验,尤其留在前作的用户大多经历了多年的洗礼,对音游玩法的体验和实力,都被磨炼到了一定的水准。完全换用另一种玩法和体验,势必会造成玩家感受上的断层。

另一种可能性是照顾女性用户。我们都知道,LL当年在日本形成社会化爆发的很大一部分原因,来自于它对女性用户的亲和力,而音游玩法更多是男性用户在追求。在后来多个男性向偶像企划、泛偶像企划、女性向偶像企划的游戏中,玩法难易度梯度降低的趋势能验证这一点。

36.png

SideM只有一个判定键位

那么为乐了让女性用户也有可玩的余地,所以游戏降低个人技术的成长空间,将其转化为数值培养的周期,也是有理可寻的。

当然还有一种可能性,是产能不够导致的。跳票许久这一点就让人担忧了,但更重要的是,游戏中不少歌曲并没有配备MV模式,当然并不是所有歌曲都需要配备MV,但对于一款打着3D Live名号的产品来说,这还是比竞品逊色了一些。

37.png

如果在内容制作上的确面临产能不足的问题,那么用数值拉长玩家的游戏时长,留住玩家的游戏行为,也是最常见的一种操作了。

但不论如何,这条路已经选了,玩家也都接受了,官方账号下,鼓励和声援依旧是最主流的声音。现在粉丝们已经开始钻研它的攻略方式,寻找快速度过新手期的方式。

在我身边,也有朋友觉得它的确好玩,而且玩得下去,大家的适应能力都很强。哪怕起步踩了坑,也不见得就是一条死路。

偶像游戏终归是别人家的热闹

现在的LLAS,稳定在日本App Store畅销榜10位前后,上线初期冲击榜首的势头暂时消退了。

38.png

但不得不说,这个IP还是足够硬,哪怕官方遇到了需要花时间大改的问题,产品依然能在榜单上站住前排的位置。

而这个IP也是少有的,曾在中国火过一阵、影响过诸多用户的IP。我还记得当年盛大代理LLSiF之后,曾经做了一次线下广告,把地铁换上了LL的皮肤,随后还有粉丝现场跪拜,那张截图在微博上引爆了不少的话题。

39.png

如今LL出新作了,那么这个产品还会继续深入国内市场吗?老实说,在我的观点里这恐怕得打一个巨大的问号。

当年的国内市场,还没有那么多高质量的二次元类游戏,更不用说具备高质量内核与内容的二次元游戏了,LLSiF就是站在这样的制高点,对国内市场和用户进行了降维打击。

但现在时代变了,二次元在国内一石激起千层浪,爆发出众多专精不同方向的产品,竞争维度无形之间被拉大。而更重要的是,至今为止,国内用户还没有表现出对作品内核有极强诉求的整体倾向,大家爱的还是各式各样的老婆,这种环境对纯粹追求内容的产品来说,非常不利。

40.png

日本的偶像游戏,本质上还是厨力游戏,拼的是粉丝对内容的喜爱与认同,拼的是自身内容制作的水准与产能,这与流量化思路、与流水线思路都相去甚远。我想,国内市场还没有成熟到可以去效仿这类游戏的地步。