游戏快报

卡牌之我见

卡牌之我见

前几天承蒙圣姑不弃,赏了一枚激活码,我当时就觉得事情不对劲:别人给我礼物,马上因此杀身以报显然是小题大作;如果不杀身以报,难道拿了人家一个《炉x 传说》的激活码就算了吗?所以我打算写点什么。之前已经允诺了不会黑,所以我在此郑重宣誓,本文如果要黑《炉x传说》,只会揪其一点(不要信),这一点就 是开卡包的时候,会有一个近似赵忠紧老师的嗓音在你耳边优雅低语,这个配音我实在受不了。想像一下,赵忠紧老师对你 说,Soap……Underground……Pick up……o shit

炉x传说的大背景是这样的:。暴雪最近没有什么特别精彩的游戏出来,MOP虽然血战奥格瑞玛,似乎反响平平,SC2HOS更是惨淡,几乎要冲破“暴雪出品 资料片,必属精品”的铁律,就连D3EXP新闻都没带来太大的提振效应(“你还敢说你没黑?”)。为此,要放一些利好消息来牵引那些不开狗眼股东们的视 线:在大资本战略层面上有AB为其赎身(并做好了向南极出发的准备),在细节上则应表现为推出一些短平快的概念型游戏,比如更远一点的“风暴英雄传”,或 是近的“炉x传说”。这是这个游戏诞生的背景。在这个背景下,它的主打概念和Primary Tag,应该还是“卡牌”,这是没有疑问的。

卡牌这个概念最近很火,这个火是火爆的火,不是火星的火。究其根本,大致上还是因为《智x迷城》月入数千万美金的消息过于激动人心。虽然同时也有另一个工 作室卖了十好几亿美金,但以当代你国人如此强大的山寨能力,居然没山出几个像样点的该工作室产品的Clone,也算是意外了——只能说后一个游戏的这个类 型,门槛确实有点高。但《智x迷城》就简单得多,不就是画画牌,调调数字吗?当代你国人敢想敢干,打出风格打出水平,如同十七八岁的重庆崽儿一般刀不离身 来就砍,嗷的一声就搞出好几十个卡牌游戏,所以我们就先来看看这都是些什么卡牌游戏。

卡牌游戏在大家理解的概念里,就是有一张张的卡,有些好看有些不好看,但是你可以知道一个简单且放之四海而皆准的真理:紫的卡它就比蓝的强,蓝的比绿的 强,绿的比白的强,白的强不强没人关心反正没人要。但如果你去看欧美游戏,你会发现有些游戏根本就没有紫色白色的区别,比如“魔法风云会” (Magic:the gathering),当然可能你更愿意称它为“万智牌”。在这个游戏里你也可以看到蓝色和绿色的牌,而且,有些时候确实蓝的比绿的要强,哦我不是在说康 的时候……除了万智牌之外还有一些不错的欧美卡牌类游戏,比如最近出的网页版模拟跑团的Cardhunter,等等。

而另一种卡牌,或许可以叫“日式卡牌”,则严格遵循“颜色规则”,并且还有“升星规则”(7星的比6星的强)、“进化规则”(觉醒的比没觉醒的强,进化3 次的比进化2次的强),可能还有“着装规则”,比如MA里穿得少的就比穿得多的厉害,通常如此。一张牌强也许不能保证胜利,如果所有的牌都强,基本就是怎 么打都赢的局面——这也是正是我们在日式卡牌类游戏里看到的现实。哦对,有些日式卡牌因为做不到这个效果或者说不知怎么才能确定如果俩玩家都是一批紫色卡 五彩卡那么到底谁强,甚至都没敢开PVP……

日式卡牌为什么如此有趣或说得直白点它怎么就能卖这么多钱?很多人已经发表过观点,大意是这是一个收集类的游戏,而且卡画得好看。这前一点我不说什么因为 二次元坑太大,这后一点倒是毋容辩驳:想像一下在欧美卡牌里有一张金色卡,图案是一个Hulk,手里拿一根黑色抖动橡胶棒,头上冒个框:OUCH!THE HOLY GODDAMNED SHIT ASSHO1E FARKER!——简直不能推测出什么样的人会收集这种卡。

现在的问题是,既然欧美系的卡牌游戏不能靠画工取胜,那它靠什么?答案是策略。你会注意到一点,在日式卡牌游戏里,你要用什么牌,是你自己去配的,并且 地,你配了什么,就出现什么,没有抽取的过程。而欧美系里,你可能有好几十张金闪闪,它们个个都威力无穷随便丢一张在地上地都要震三震,但是真打的时候你 得去抽。万一上来连抽七个地调度无效,要翻过来不是不可能,起码也是难度大增。而如果真的出现这种情况而你又翻过来了,不用说那成就感也是海量的。也就是 说,欧美系的卡牌是打策略的,为了平衡策略才加上抽牌的随机性,否则就可以用一套“必定的战术”来获得胜利。而日式卡牌一切都已注定,你战力值不到某个数 就只能靠随机发动的技能,如果战力不到另一个数那就算发动技能你都打不过,你唯一能做的就是回去换几张更强的卡来。

需要指出的是,欧美卡牌的一个很精妙的设定是,如果你输了,你会认为是自己有问题(比如战术失误),而不容易想到是牌不好——因为事实上牌组也是你事先配 的,所以还是你有问题。(当然如果你说牌不够好,那么你是穷逼所以没钱买好牌,所以还是你的问题)而日式卡牌很容易令人产生一个想法,那就是“我打不过单 纯是因为牌不好”,所以要么花钱抽好牌,要么流失,基本没什么改进的余地。在这一点上,欧美卡牌的弹性空间显然要大得多。再加上欧美卡牌以对战为主,这个 强者我打不过,我挑个弱鸡打总可以吧!但你去玩D&D、MA,那是要过关的,如果这关你都过不去,换个别的关你也同样过不去,就只能等待福利了。

讲了这么多都没提到《炉x传说》,我觉得圣姑要发怒了……

之前看试玩版的时候已经说了,它就是一个缩微版的万智牌:把地改了水晶减少了许多变化(但炸地的战术依然存在),去掉了瞬发法术,变成是一个单纯的回合制 策略游戏,而万智牌是一个即时策略游戏。虽然如此,它还是很好玩。这种好玩有相当大一部分是建立在WOW的背景文化上的,因为你很容易就能理解为什么一个 伺机待发(老玩家叫它“预备”)对于盗贼有如此大的意义,而看到法师的大火球时或许会想起2005年在希尔斯布莱德丘陵上方奥山战场门口被法师气定大火球 拍死的惨痛。你总是在与人对战,所以眼中看到的固然是卡牌,心里想的却是过往的一场场战斗,也许是决斗,也许是战场/JJC,也许是野外遭遇。

而另一方面,无论是从它欧美卡牌的属性或是从它师从于万智牌的本质或是从它具体的游戏过程来看,炉x传说都是一个策略游戏。策略游戏就意味着门槛高和收入低,万智牌30年来的盈利具体是多少我不知道,孩之宝游戏方面2013Q2的收入是250M USD,看起来不少但如果要拿今年年初的数据来比那么Gungho的收入数字完爆孩之宝……

还有一个问题是在真正的Hardcore玩家心目中它的形象如何?我有一个不愿意透露姓名的朋友说,我狗x就看不得策略游戏做成这样没有瞬发法术——他的 意思是不能做即时法术反击,这种人我们一般称之为“康狗”——应该说他的说法还是有一定道理的。回合策略的好处是你可以省略很多计算,但也正是因为省略了 很多计算,变化性方面的乐趣就丧失了许多。也就是说它可能会处于一种“新手不会玩,老手不屑玩”的维谷之中,这个问题,早在半年前我就有想到。

说到这里就不得不提到游戏的发展方向,因为任何游戏都需要发展,而炉x传说现在只算是(国服)内部测试。我们知道卡牌游戏有一个重要的评估标准,卡的数 量。大者为奢,人多为侈,做个卡牌游戏牌都不多,哪来的高端大气上档次的感觉?而我们纵观所有成功的卡牌类游戏,无论欧美的或是日式的,出补充包扩展包的 速度和数量都是相当惊人,以万智牌为例,现在总的卡牌数已经过万了。所以我们自然会关心一个问题,《炉x传说》会不会出新卡包?还有多大的提升空间?

这个问题的答案其实就在你脑中。首先9个职业就已经占了9个英雄,中立生物又把一大堆成名角色包括五大神龙全用掉了,还能剩有多少扩展空间?伊利丹是个6 级牌我可以无所谓,阿尔萨斯也确实还没有出场,但是还能扩展什么?总不能做一个“拉格纳罗斯”(现在是8级牌)再做一个“被扫起来的拉格纳罗斯”吧。一定 要说的话,空间是有的,阿尔萨斯、上古邪神,还有就是各种煞或是小地狱咆哮,这都算是有名有姓的人物,但可能只够一两次资料片的量,这取决于第一期游戏能 带来怎么样的反响。如果有可能,完全可以拓展新的游戏模式,以万智牌为参考,真的做一个双头胖子模式或是暴君模式,不也很有趣吗?后者甚至可以拓展为团队 副本或是战场对抗的形式。如果再加上“星球”的概念,对应在游戏里就是“刀锋山竞技场”或“纳格兰竞技场”,场地每回合自动造几根魔免带嘲讽的柱子什么 的,应该还是有不少人会喜欢。

最后说说自己。我这个人对道具收费不太感冒,一方面是因为游戏玩得多身经百战,另一方面自己也做过游戏策划见得多啦,当然最主要的是没钱,买不起。但是看 到《炉x传说》,下好进游戏的当天晚上就消费了120元,以示决心(和328的大爷们不能比,只能说决心是有的但还不够大)。至于这120块的结果呢大概 就是4个字,约等于无。这还不算,游戏里说,如果你消费你可以获得一份礼品——实际上是一张限定的金色卡,大发明家梅卡托克,按照我在WOW里的种族侏儒 来说,是我老大,这个我就很满意。作为我唯一的金龙牌(金龙是WOW里的说法),我显然把他加入了每一个我用的牌组。按照描述,他在进场时会发动一次 awesome的发明!

于是我就看到这样的情况:梅卡托克进场——他召唤出一个机械xxx——机械xxx的描述是当你回合结束时会为一个受伤单位恢复6点血——机械xxx为我濒死的对手加了6点血——下一个回合对手一个improved AOE秒了我所有单位,包括梅卡托克本人。也就是说我耗了一个回合,为对方加了6点血别的什么也没干,我甚至可以想像到屏幕那一头对手嘴型所表达出的silly cunt两个词,就是在那时我发出了一声咆哮,老大,你是在玩我吗?!

后来我想,当年我玩WOW,工程学术士,喜好做一些乱七八糟的东西,侏儒变鸡器,地精火箭靴,侏儒死亡射线什么的。用这些装备我当然实现过一些很美好的效 果,也遇到过用传送器传加基森然后发现从2000英尺高空摔下来变身肉泥形态的惨烈。就像工程学的描述一样:“可以制造威力强大但不稳定的有趣装置,但这 难道不正是工程学的魅力吗?”