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腾讯互娱用户平台部总经理郑磊:未成年保护相关举措就是纯投入

腾讯互娱用户平台部总经理郑磊:未成年保护相关举措就是纯投入

上周举行的2019中国游戏产业年会新增了功能游戏探索论坛和未成年人守护论坛两个模块,其中未成年人守护论坛由音数协主办,游戏工委和腾讯成长守护平台承办。

活动期间,腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊接受了包括游戏葡萄在内的多家媒体采访,回应了关于腾讯在未成年人保护方面的最近进展。

他表示,目前健康系统已经覆盖了将近99%的游戏,无法接入健康系统的产品已经在下架流程当中,而QQ和微信小游戏今年已经接入成长守护平台,未来会继续推进。

(注:当天下午腾讯互动娱乐副总裁崔晓春正式公布了健康系统的接入情况,目前已接入116款手游和31款端游,覆盖了98%的腾讯游戏活跃用户,由于技术原因无法接入健康系统的32款游戏已经强制退市或在退市流程中。)

他透露,从2017年到今年年底,未成年人保护相关举措产生的成本差不多达到了一亿人民币的规模,各项举措都基于腾讯对未成年人数字行为的调研相应开展,目前已有腾讯的合作厂商在沟通尝试接入成长守护平台。

同时他还表示,腾讯正在布局功能游戏以及更广泛的教育相关游戏品类,如青少年编程游戏,用适合青少年的产品体系覆盖青少年用户。

媒体:腾讯旗下的游戏对健康系统的接入进度是怎么样的?是否会在2019年年内完成全产品的覆盖?

郑磊:目前已经覆盖了98%腾讯游戏活跃用户。我从上周周报里看到,有少数几款产品因为各种原因无法接入,已经在下架流程里面了。

这个规则内外部都很明确,我们所有项目团队都非常认真地对待这件事情。

媒体:QQ和微信小游戏在未成年人保护举措方面有没有新的进展?之前都开放了成长守护能力,它会接入健康系统对时间和消费进行强制系统管控吗?

郑磊:小游戏比较特殊,因为小游戏非常多也比较难监管,不同游戏之间切换起来很方便。微信小游戏在今年1月份、QQ空间小游戏在年中,都接入成长守护平台了。家长可以在守护平台里面看到孩子使用这些游戏,并可以设置时长和消费限制。

我们也在积极跟平台、小游戏相关研发和运营方沟通后面的举措,看看怎么更好地推进这件事情。

媒体:作为一家商业公司,腾讯如何看待未成年人保护相关举措产生的额外成本?

郑磊:此前我们曾在多个场合介绍了未保举措中较为严格的技术环节,包括身份验证、人脸识别等,这些认证涉及到隐私保护,每次通过公安的数据认证都会产生费用。

这里粗略透露一下,从2017年到今年年底,未保各项举措产生的成本差不多达到1亿人民币的规模。

如果单从商业角度来讲,未成年人保护相关的举措就是纯投入,我们不打算在这方面获得商业回报。我们每次做项目规划或汇报的时候,从公司层面的领导到执行团队都非常明确,这就是纯投入。

对未成年人的保护是社会责任,我们作为头部企业必须必须把这条路趟得比较清楚,把里面的技术环节搞清楚。

媒体:腾讯设计未成年人保护相关举措和规则前,针对未成年人开展过调研吗?

郑磊:我们做健康系统和成长守护平台的时候,花了很长时间去了解中国不同地区和不同类型青少年的数字行为。

中国人口基数很大,我们2019年去了10几个省份30多所学校,其中既有经济比较好的发达地区,也有比如广东省的一些边缘区县,还去过留守儿童比例比较高的地区,以及小学和初中在教学体制改革过程中的一些场景。我们深入跟孩子们去聊,感觉到不均衡和多样化的情况比较复杂。

大城市的孩子们对新数字内容的接受度或理性程度会比较高,但在一些相对落后或偏远的地区,像留守儿童这类人群,他们对数字内容的理解和教育会相对缺乏。他们在选择的时候缺少建议,缺少指导,不知道哪些值得跟同学一起玩或跟家长一起互动。

我们调研后做了一些跟进动作,比如加强对未成年人游戏时长和消费的监管,一些产品线会提供类似于星星守护,家庭守护这样的工具。我们希望家长、老师能够通过这些工具能观察到未成年人的数字娱乐行为,再通过和未成年人协商进行管理。

另外,我们还提供了很多面向家长、老师群体的课程内容,关于怎么处理孩子的各种问题,怎么跟孩子做沟通,怎么让孩子更好地识别不同类型的内容,怎么跟孩子在线下产生实体生活的交互,怎么合理分配时间,最终能够跟孩子相对理性、平和相处。

我们希望通过数字手段,能快速把这些信息推送给家长和老师,让他们慢慢提升对这个事情的理解,能更好地跟孩子沟通和相处。

媒体:成长守护平台向第三方开放的情况如何?和去年相比,今年未成年人保护方面的监管环境有什么区别?

郑磊:关于平台开放的问题,我们整个平台在建设时就具备了输出能力,目前已经有一些和我们有合作关系的游戏厂商,包括国内和海外的游戏公司,都在沟通是否能接入平台,但之前是点对点的沟通比较多。

我们也在积极跟主管部门沟通,因为行业可能需要一个完整的监管体系,未来政府主管部门会牵头在游戏行业建设一个完整的监管系统。

我们之前做了很多先行先试的探索性工作,积累了一些经验,我们非常愿意把我们的产品或系统能力,以一种合理的形态贡献给行业,在主管部门领导下变成一个行业解决方案,让更广泛的同行或我们生态里的合作伙伴使用,这是我们的愿景。

腾讯和未成年人保护相关产品没有商业目标,因为一旦从商业角度来考量,动作就会变形,这不是我们想要的结果。

关于监管环境的变化,我要在此特别说明,腾讯做这件事情不是为了拿版号或让版号尽快释放,我们做这件事情的根本目的是让整个网络游戏行业生态能往健康的方向发展。我们希望通过我们的努力,让社会对于游戏行业有一个相对一致的认知:游戏行业是做什么的,它对大众生活有什么用,能为大众什么样的服务。

媒体:腾讯后续在未成年人保护方面还会有什么新举措?

郑磊:我介绍一下我们后续的策略,守护平台目前有两个产品模块,一个是健康系统,一个是成长守护。健康系统是大家非常熟知的监管,卡时长,卡消费。成长守护已经在关注校园场景、亲子教育的相关内容,但这本质上还是在管理和约束,还不够。

对于腾讯或腾讯游戏来讲,我们希望的理想状况是,能够为全年龄段用户提供合理的,既有娱乐属性,又有科技属性的互动娱乐产品,这个互动娱乐是广义的,不止限于网络游戏。

我们觉得处于某些年龄段的未成年人确实不应该花那么多时间在现在的主流游戏里,但不是简单地把他们从游戏里面赶出来,这个事情就解决了。

我们更多地希望作为责任也好,从科技、教育、成长发展的角度来讲,我们希望做一些适合未成年人体验的产品。我们过去陆续做了一些具有社会价值的产品,包括教育向、文化向的产品,比如《电是怎么形成的》,也有社会关怀向的产品,比如模拟盲人出行感受的《见》,还包括最近的《家国梦》。

我们也在布局大众需求比较高且比较关心的领域,比如说青少年在线编程学习,我们有腾讯扣叮,Dcratch这样的产品。

做这些的最终目的是希望能用一些适合青少年的产品体系覆盖青少年用户,虽然这些产品不一定能为腾讯带来商业上的价值,但是我们觉得这些事情会提升整个数字内容生态和青少年的数字生活的质量。