游戏快报

《瘟疫公司》的启示:游戏应该如何讲故事?

《瘟疫公司》的启示:游戏应该如何讲故事?

《瘟疫公司》(Plague Inc)第一次被人们认识,是在2012年5月26日。詹姆斯·沃恩在夜里上线了这款游戏,他没有告诉任何人,也没有任何媒体报道,而在次日凌晨,他惊讶地发现这款游戏已经被下载了500次。

“这简直难以置信。”詹姆斯后来在接受采访时这样说道。不过更难以置信的事很显然还在后面,在整整两年后,《瘟疫公司》在2014年5月22日推出了官方中文版,并且迅速登上AppStore中国区付费榜榜首,彼时,瘟疫公司已经“感染”了世界上4%的人口。对于这样一款以“毁灭人类”为主题的另类游戏来说,它所获得的成功,既令人惊讶,也在情理之中。

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《瘟疫公司》的制作者詹姆斯·沃恩

令人意外

詹姆斯·沃恩是英国人,并且拥有经济学学位,在最初开发《瘟疫公司》这款游戏时,他是兼职工作,同时还担任一家企业的战略顾问。在一些自由职业者的帮助下,詹姆斯花费了大约一年的业余时间完成了游戏的开发。《瘟疫公司》是詹姆斯发布的第一款手游作品,这款游戏在上线一年后在全球获得了数千万的下载。

在《瘟疫公司》取得初步的成功之后,詹姆斯辞去了原本的工作,开始专注于游戏开发。在前不久刚刚结束的微软E3发布会上,微软还宣布了包括《瘟疫公司》在内的多款优秀独立游戏即将登上Xbox平台的消息。

回归游戏与玩法,《瘟疫公司》为何能够如此成功?

情理之中

刚刚接触《瘟疫公司》这款游戏,你也许会感觉迷茫。它和大多数游戏不一样的是,采用了一个非常独特的视角来切入世界——这次,你站在正义的对立面上,扮演病毒和疾病,为了摧毁人类处心积虑。而当你真正玩过这款游戏,你对于人类这样一个物种的顽强与脆弱也许也将会有新的认知,而且你再也不会忘记洗手了。

《瘟疫公司》应当算是一款策略养成类的游戏,不过什么定义并不重要,游戏的表现形式其实非常简单,从头到尾,你都只需要盯着一幅世界地图,整个游戏过程中,唯一会动的就只有在世界各地飞来飞去的飞机和在各个码头之间停靠运送的轮船。地图上的红点则代表病毒感染人群数量,在这个过程中,你将看着红点由少变多,越来越多的人被你的病毒感染,并且死去。而最终,也许你通过控制病毒的进化巧妙击溃了人类的防线,最终击溃了他们,也有可能,在你摧毁世界之前,相关解药被首先研制出来,你的灭世计划就此失败。

另一种可能的情况是,你的病毒进化太过激进,在传染给足够多的人之前,就已经杀死了所有的宿主。那么你也将因此失败。

最终我们看到的是,游戏获得重大成功,人们喜爱这款游戏,一方面的原因是因为游戏确实有趣且能够有效释放那些黑暗能量,你可以尽情地毁灭人类,你也可以为你的病毒起各种各样的名字,例如[男葡萄の吻],[懒惰症],[小时代]等等,或者一些更奇怪的词汇,而在最后[男葡萄の吻]或者[小时代]毁灭全人类的信息提示框跳出来的时候,这会让人产生一些微妙的畅快感;当然,人们也愿意为游戏补充一些说服力不太强的充满正能量的说法来掩盖那些阴暗的心思,例如:《瘟疫公司》能够培养病毒传播知识,让人们增强警惕感。

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如何让玩家与游戏产生互动

在这些之外,《瘟疫公司》还能给人什么启示?

来看看詹姆斯如何让一个原本只能盯着屏幕等待进展看起来有些枯燥的游戏变得生动有趣,充满互动感。

在《瘟疫公司》中,在病毒开始散播之后,随着传播的地区越来越广泛,你的基因库会不断增加,而基因库可以用来升级病毒的传播能力、致命能力和生存能力。这个过程其实并不需要玩家做什么,他们只需要选择一个病毒的散播地点,然后盯着病毒如何扩散,等待基因库不断累加,然后升级病毒就可以了。

如果真是这样,毫无疑问游戏的吸引力将会下降不少,没有人会愿意盯着一张自己无法控制的地图发呆,那么问题出现了,如何让玩家产生互动感,让他们认为自己可以控制和左右局面?

詹姆斯非常聪明地加入了一个“打地鼠”体系,在病毒传播过程中,将不断出现额外的基因库获得机会,而你必须在限定时间中点击地图上跳出的按钮才能获得,这使得人们不得不保持专注,用来寻找随时可能蹦出的基因获得机会。在此以外,在人类开始研制解药的过程中,你也将可以点击地图中时不时会蹦出的药瓶按钮,用以减缓解药的研制速度。

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这个体系本质上似乎是一个设计上的“累赘”,但是考虑到它所带来的互动和参与感,并令玩家沉浸和专注,它变成了一个精妙的“点睛之笔”。

如何讲故事

不过还不仅仅如此。让我受到更多启发的,实际上是关于这款游戏如何讲故事。

我在玩《瘟疫公司》这款游戏的过程中,我发现对于文字,我正在前所未有的敏感。我不会像在其他游戏中一样,看到文字就不停地跳过跳过,几乎对所有剧情和对话失去耐心。

但《瘟疫公司》让这一点发生了改变,在游戏的进程中,会不断有随机的新闻报道以弹窗形式呈现,有些时候,这些新闻会显得无厘头,充满槽点,例如“贾斯汀比比遭粉丝踩踏”,更多时候,弹窗中的新闻会隐含一些重要的信息。它会告诉你哪个地方爆发了海啸或者地震,哪些国家的经济出现了危机,如果你合理利用这些信息,它将帮助你更好地了解游戏世界,并制定病毒的进化方向。例如伦敦召开奥运会,而你如果针对密集人群的传染性和伦敦环境特性进行相应升级,那么这个事件将帮助你的病毒获得快速的传播。

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而在游戏界面中的新闻界面,你还能回顾浏览此前的新闻。

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这些新闻除了帮助你掌握病毒的传播和进化时机,也让整个游戏世界显得更加真实,有时候代表受感染者的红点已经密布了世界地图,但是人类仍然不知道灾难已经悄无声息到来,不断弹出和滚动的新闻让你感受到世界那种真实的“迟钝”——他们仍在娱乐,仍搅在政治的漩涡中,而也许几分钟之后,游戏就会宣告结束,人类被病毒灭绝。

正是这种特性,让《瘟疫公司》在一个策略养成游戏之外,其游戏过程更像是一个完整的故事,故事发生的背景是整个世界,你从上帝的视角俯瞰这一切如何发生又如何结束,病毒灭绝人类抑或人类最终艰难生存。而作为让玩家得以感受到这种体验的重要元素,对话和剧情提供了主要的功劳。

为什么《瘟疫公司》这样一款理应没有剧情的策略养成类单机游戏能够做到大多数RPG做不到的代入感和故事体验?

我们认为主要有几点,首先新闻剧情是有用的,至少看起来有用,这让剧情和游戏真正融入到一起,玩家们会根据新闻做出应变,所以它是“重要的”,而在大多数游戏中,剧情和游戏割裂,是否在意剧情、观看对话,实际上对于游戏本身并没有任何影响,有些时候这会比较微妙,厂商们也许会为了降低玩家的游戏门槛,让那些不看剧情的玩家们也能够毫无阻碍的顺畅游戏,剧情本身会被刻意设置为不影响体验。这样,游戏是否能够讲一个好的故事越来越不重要,玩家们也会因此越来越忽视剧情,而为了照顾这部分玩家,开发商也会选择顺应多数人的习惯,从而形成一种奇怪的循环。

其次,《瘟疫公司》的新闻弹窗是突发的、简短的、即时的,相比已知和冗长的对话,前者让人更加容易接受,并且再次强化了剧情和游戏的无缝连接,你不会意识到,自己正在看一段“剧情”,而是自然地沉浸在游戏之中。最后,这些不断弹出的“新闻”本身充满槽点的内容也增加了阅读性,并且经常能够让你会心一笑。而再次反观国内多数游戏的剧情文案,多数时候,它们既没有文学性,也没有趣味性,反而充满了拙劣的卖萌痕迹。

总结

在《瘟疫公司》中,我们看到了创意。我们看到病毒、毁灭人类这些元素不需要像主机大作那么庞大生动,也能够通过另一种简单的形式进行展示,并带来迥然不同的游戏体验,这也许就是移动平台令人兴奋的地方,为游戏打开了无数种不同的可能性。

此外,我们还看到设计的技巧,如何让玩家专注和沉浸,以及如何向玩家讲一个好的故事。

用游戏讲一个好故事,既简单也困难,你必须让游戏真正的融入剧情,游戏的玩法和过程只是故事的一个部分,在设计上这也许不太困难,但是一旦考虑游戏商业化中的挖坑和付费元素,这就变成了一件难上加难的事情。