游戏快报

LEVEL5的误算——《Wonder Flick》的创新之殇

LEVEL5的误算——《Wonder Flick》的创新之殇

前有Gree,DeNA平台众社交游戏的风靡,后有智龙迷城的横空出世月进亿金,“手游大厂”SE自不用说,在社交游戏时代还多少有些摆着“家用机游戏公司”高贵姿态保守观望的其他大公司也纷纷放下矜持,杀进了智能机游戏的这场混战中。在这其中近年凭借《雷顿教授》《闪电十一人》等优秀作品迅速成长的新兴游戏公司Level5自然是不甘落后,在通过《解放少女》《雷顿兄弟》等智能机平台的单机游戏的尝试之后,L5终于拿出了他们准备已久的杀手锏——《Wonder Flick》。

0

说到《Wonder Flick》不得不提到L5的另一款作品《Fantasy Life》。这款从企画到制作都透着浓浓的L5风的游戏在发售后迅速在交流类游戏的市场占得了一席之地,获得了2012日本游戏大赏的未来赏并成功的推出了续作《Fantasy Life:Link》。其实细心的玩家早就会发现,交流类游戏包括去年大火的《动物之森》其实很适合作成社交游戏的,L5高层的嗅觉值得称道,于是我们看到了这款《Fantasy Life》的续作推出的《Wonder Flick》变成了一个手游。

0

严格来说《Wonder Flick》并不能算的上是一个手游,而这也正是其创新之处。《Wonder Flick》的卖点正是它并不仅仅可以在智能机上玩,同时也可以在PS3,PSV,PS4,WiiU,Xbox One等主流家用机掌机平台上玩,而所有的平台上的游戏版本会保持一致,融合家用机的画面操作性及智能机的便携性为一体。其存档也将永久共享。对于所持电子设备越来越多,游戏环境越来越复杂的玩家来说,游戏的这种便利和互通不可谓没有吸引力。而L5也看准了这种模式的潜力,不仅在famitsu等媒体上大张旗鼓的做专题发新闻宣传《Wonder Flick》,还特意为这种平台整合的游戏模式注册了名为“UNIPLAY”的商标,大有改旗换帜将智能机,掌机及家用机游戏一并推向新纪元的架势。

说起来将不同平台的数据整合并不是L5的专利。早在FFXI的年代日本的网游就为了消除因为电脑游戏普及率不高而带来的负面影响将网游的家用机版本和PC版本同时更新,共享数据。而前年在家用机市场低迷的心灰意冷从而把重心转向智能机大有第二个“手游大厂”之势的世嘉也宣称要将PSO2放在PC,PSV,智能机上共同推出,虽然智能机上的版本并不会与PC,PSV的内容完全一致,但至少数据上会实现互相关联以达成手机,家用机,PC的平台整合。然而作出如此的宣言固然简单,要将机能,用户群体,渠道等方面都不甚相同的几个平台完全整合本身就相当不易,再加上手游市场相对还并不成熟的环境更是难上加难。君不见如今PC版与智能机版同时推出的网游与10年前相比反而有所坚守,而一再跳票的PSO2的智能机版在4月(注:为最初安卓版的上线时间,iOS版为5月)上线后并没有表现中的强势,在日本最大网络游戏媒体4gamer的读者打分栏目的平均分数只有可怜的23分。

让我们在回头看看《Wonder Flick》。在距离最初发布的上线时间跳票20天后,《Wonder Flick》终于在11月登陆appstore,并在当天取得了免费榜下载数第二,短短几小时间获得了数百个评论的佳绩。《Wonder Flick》在上线之后就以其不逊于3DS《Fantasy Life》的画面受到好评,然而在褪去初见的良好印象后,玩家们渐渐意识到了“大冒险序章”,也就是当初上线的版本作为试玩版的本质——通关之后存档不被保留,仅仅对于通关的玩家会在正式版有所奖励。为避免跳票的恶名而仓促推出试玩版的后果还不止如此,在最初发布的版本中,只要玩家将程序后台化,其并且存档就会消失的无影无踪。在前一天还广受好评的《Wonder Flick》的数百个评论当中已有一半以变成了吐槽《Wonder Flick》无法存档的评论,而另一半则是诟病会在特定的情况下程序崩溃,其平均评价也降到了可怜的两星。感到危机的L5迅速在Twitter和官网发布了关于修正版本的消息,在玩家就等了一个星期之后,补丁才姗姗来迟,让人失望的是,玩家翘首以盼的补丁也仅仅做了修改而没有新内容的追加。在一个月之后《Wonder Flick》依然停留在“大冒险序章”,其正式版本推迟到1月(iOS版本更是推迟到2月)才正式上线。

L5对于《Wonder Flick》的宣传造势实在是钓足了众多家用机玩家,特别是传统日系RPG的核心玩家的胃口,然而他们似乎忘记了日本游戏公司在数年前涉猎网游之时因为服务问题被玩家一再诟病的前车之鉴。作为严苛的日本玩家服务运营商不能有半点马虎,而这次L5草率的放出“大冒险序章”,加之游戏版本致命的bug和公司不够稳妥的对应,声势浩大的宣传反而起到了负面的效果,让《Wonder Flick》的前景变得不明朗起来。而一而再再二三的维护与跳票也使其宣传口号“可以用3分钟体验,可以玩够1000小时”被玩家揶揄成“为了玩3分钟,等维护1000小时”。在游戏上线的4个月之后,其在日服App Store与安卓市场的销量榜的排名已停留在200名开外止步不前,在产品更新迅速的手游市场看来是再难翻身。

然而冷静下来考虑,如果没有当初为了赶进度补救跳票匆忙发布半成品而导致的bug、后续维护等不良评价,没有如此般出师不利的《Wonder Flick》能否在手游市场的茫茫大海中占有一席之地呢?笔者对此也并不抱乐观的想法。毕竟游戏在改良发布后既没有获得手游玩家的支持,也没有如想象中一般被家用机RPG玩家广泛接受。游戏虽然在画面上已经无限接近于掌机甚至是上一代家用机的品质,然而其核心玩法还是停留在传统的智能机手游的简单rpg战斗的模式(即时是在融合了弹硬币系统之后),游戏的可玩性也远远比不上拥有丰富多彩的战斗、生活系统的模板《Fantasy Life》系列。另外作为一款手游,其本质还是停留在F2P模式以略作修改的重复榨取玩家时间的初期阶段,比起如今市场上的热门手游都有所不及,可以说是对手游涉猎不深的L5对现今流行F2P模式的理解错误。平台整合的平衡除了画面,操作性之外,更重要的是玩法的平衡。对于家用机用户而言其操作方式为人诟病。而手机用户玩游戏多半利用零碎时间,谁会为了一款手游空出大段时间呢?鱼与熊掌不可得兼,对于玩家会在家用机和智能手机端所会做出的取舍,《Wonder Flick》想的太理所当然了。

当然日本游戏业界创新能力最强的新兴企业之一,L5大可不必为这一尝试的失败而大伤脑筋。先后创造了《雷顿教授》、《闪电十一人》、《纸箱战机》、《妖怪手表》等全新游戏ip的L5绝不会为一次尝试的失败而止足不前,《Wonder Flick》开发运营所花的成本与最近在低龄市场有望成为第二个《口袋妖怪》的《妖怪手表》等大作带来的收益面前也不值一提。然而在《Wonder Flick》的游戏本身之外, “UNIPLAY”的未来更加令人担忧。毕竟平台整合面临的需要解决的问题太多太多,而在此之外玩家的认知程度和接受程度也前景不容乐观。在科幻的世界里似乎新奇的玩意总能瞬间被人们接受并普及开来,然而在现实世界中任何科技与创意都需要随着时间潜移默化的深入到人们生活中。 L5迈出的这一步的意义如今我们还不得而知,只是创新往往知易行难,“UNIPLAY”的未来,以及这条平台整合之路,仍然任重道远。