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十几家厂商混战一年却无人「吃鸡」,这个品类是近年最虚假的风口?

十几家厂商混战一年却无人「吃鸡」,这个品类是近年最虚假的风口?

自走棋到底算不算风口?如果去年6月这么问,大部分人想必都会给出肯定的回答。而现在,在很多人眼里,这个品类已经「凉」了,有媒体还给出了「自走棋没有下半场」的判断。

很多游戏公司都一度很看好自走棋。拳头、V社、暴雪、育碧、腾讯、网易、西山居、龙渊、电魂等厂商都曾公布独立的自走棋项目,《王者荣耀》、《炉石传说》、《小冰冰传奇》、《三国杀》等产品也相继加入了类自走棋玩法。

这样的竞争态势,之前只在MOBA和战术竞技品类出现过,这两个品类最终催生出《王者荣耀》、《和平精英》这种现象级的头部产品。

但自走棋这一年的实际表现可能让很多人失望了。从用户规模和盈利能力来看,已经上线的自走棋产品中并未产生真正意义上的爆款。为什么会这样?我们采访了几位自走棋产品的负责人,试图寻找答案。

让开发团队两难的玩法规则

观察几款自走棋头部产品的免费榜排名走势,可以发现一个有意思的现象。以《多多自走棋》为例,游戏上线前三个月排名比较稳定,两、三个月后排名会开始逐渐慢慢下滑。

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根据《战争艺术》制作人Yocar观察,几乎所有自走棋产品都没能避免「用户长期黏性自然衰减」的问题。在他看来,出现这种情况的根本原因,是经典玩法缺乏练习深度。

「经典自走棋玩法上限只有10人口,通过排列组合可以发现,阵容组合变化太少,很容易出现2-3种最优解,再加上游戏对操作要求不高,玩家即便无脑拼凑最强阵容,都有可能获胜,最后变成互相比拼运气。」

对此,Yocar认为有两种可能的改进思路:一是增加玩家干预频次;二是提升玩法组合的数量,让中后期策略更难计算。

第一种思路在测试中被排除了。「经典自走棋很像麻将,对APM要求很低,不需要很多干预,才有了相比于MOBA的休闲感,如果把玩法往高频操作、决策方向改,不符合自走棋的根本定位。」

基于第二种思路,《战争艺术》今年推出了新的双人玩法。在这个玩法中,两名玩家共享一个棋盘,8 X 8的棋盘被拓展到10 X 10,总人口上限拓展到16。Yocar表示,新双人玩法的中后期留存数据,比经典单人模式要好。

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新双人玩法

但龙渊网络CEO李龙飞对于拓展人口上限和阵容组合有着不同看法。在他看来,如果棋盘上棋子太多,「打起来一团乱麻」,而对于自走棋来说,「玩家必须能清晰观察到棋子是否放出了技能,是否打中预期目标」。

除了上述两种改进思路,《战争艺术》还尝试了其他调整方向。游戏曾推出过单局时间更短的快棋模式,共享血量、互相传送棋子的双人玩法,甚至还有同局4名玩家、10回合结束的银币大作战模式,可是Yocar告诉葡萄君,这些玩法都不能全面碾压经典自走棋玩法,而且玩家对于这些玩法没有展现出明显的偏好,「每个模式都有超过1/8的玩家在玩」。

这很可能让开发团队陷入两难:经典玩法无法避免长线运营中的玩家流失,而玩法优化又没能找到明确的方向。

如果大幅度调整经典自走棋玩法会怎样?V社《刀塔霸业》尝试过,但不太成功。《刀塔霸业》最初玩法体验和经典自走棋相似,曾一度实现20万人同时在线,但后来游戏尝试加入霸主等元素,对玩法进行大幅度调整,随后用户数据每况愈下,现在DAU只有几千。

除了V社,育碧曾做了一款百人同局自走棋《英雄无敌:绝境百弈》,尽管拥有《魔法门》IP,但游戏上线后扑街的无声无息,很多国内从业者和玩家可能都没听说过这款游戏。

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《英雄无敌:绝境百弈》

李龙飞表示,对数值基本调平的经典自走棋玩法进行大改,再重新调平数值,其开发难度可能比做一款新游戏还高。

根据葡萄君观察,几乎所有自走棋产品在上线后,都曾尝试从各个方向对经典玩法进行调整,但确实没有一种玩法调整能成为新的主流。Yocar告诉葡萄君,「如果类比FPS的发展路径,自走棋可能还处于寻找爆破模式或僵尸模式的阶段,距离战术竞技这样的最优解还有一段距离。」

难承期待的商业变现

而自走棋的另一个问题在于商业变现。《刀塔游廊自走棋》曾经展现出很强的变现能力,虽然它早期的付费设计非常单一:玩家购买「糖果」,用「糖果」抽取或直接兑换信使皮肤,有网友根据官方淘宝店销量推测,游戏首周流水已经超过了100万。

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两个月后,又有网友统计了「糖果」销量前十的淘宝店数据,推断游戏仅靠淘宝店售卖道具,累计流水就超过了4000万。

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截图来自超级玩家论坛

后来《刀塔游廊自走棋》上线了通行证系统。而此后的自走棋产品,基本沿用了类似的付费设计思路,但到目前为止,在国内上线的自走棋手游中,没有一款产品能稳定保持在畅销榜Top 100。

为什么被验证过的付费模式失灵了?

其中一个可能的原因是用户群体的变化。《刀塔游廊自走棋》主要面对的是《Dota 2》用户,受《Dota 2》付费模式的影响,他们愿意在自走棋中购买外观道具,进行炫耀性消费;而自走棋手游面对的是更广泛的大众用户,他们对棋手、棋盘等外观道具的付费意愿可能会比较低。

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《Dota 2》经典理财饰品「龙爪弯钩」

李龙飞表示,自走棋的付费设计不能伤害游戏平衡性,所以不能卖数值,同时不能让不花钱的玩家抽不到棋子,又意味着不能像MOBA游戏一样卖棋子(英雄)。那可选的商业化途径就比较有限,皮肤、通行证是相对比较通行、玩家接受程度也比较高的付费设计。

而Yocar表示,《战争艺术》尝试过所有能想到的、适合公平竞技模式的付费设计,实际上限制自走棋产品付费渗透率的关键因素是用户规模。本来自走棋品类盘子就不够大,现有这么多自走棋产品又对用户进行了分流。

「如果玩家在一款大DAU国民游戏里买限量版皮肤,他的大部分朋友可能都会羡慕他,但如果他在一款自走棋游戏里买限量版棋盘或棋手,有多少人会认为这些道具是有价值的?」

在他看来,自走棋游戏未来可能会通过其他玩法模式来拓展收入来源,但目前很难找到和自走棋游戏契合的外部玩法。

有些自走棋游戏尝试通过自定义棋子等形式变现,但效果并不理想。比如《战歌竞技场》曾加入自定义棋子的付费设计,玩家通过付费兑换特定棋子,组合自定义阵容。尽管游戏同时提供了通过日常任务兑换棋子的途径,但玩家对于类似的付费设计非常抵触,最终游戏选择将其下架。

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一些IP改编的自走棋游戏则在探索拓展其他的付费渠道。比如西山居的《剑网3指尖对弈》就结合自身游戏IP,尝试在自走棋玩法之外增加棋子的收集、培养和装扮玩法。

在《剑网3指尖对弈》制作人王洋看来,自走棋受限于公平竞技玩法,很难将付费池挖深,需要跳出框架寻找新思路,比如借鉴卡牌游戏的付费设计,尝试通过IP人物的情感连接来触动用户。不过,这款游戏尚处在测试阶段,付费设计还存在后续调整的可能。

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自走棋有没有未来?

自走棋曾有一个梦幻般的开局,厂商和市场的狂热一度掩盖了品类存在的玩法缺陷,随着热潮褪去,所有自走棋产品都将面临继续坚持和改弦易辙的选择。

据葡萄君了解,部分产品已经开始探索其他玩法的可能性。比如某款曾获得早期用户红利的自走棋产品已经弱化了自走棋模式,将重心转向了其他玩法。

而西山居《剑网3指尖对弈》的定位已经从单一的自走棋产品,转向了包含多元玩法的新休闲品类。游戏最新的测试版本除了自走棋玩法,还加入了PVE闯关和放置类玩法,并新增了竖屏操作模式。

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《剑网3指尖百弈》放置类玩法

但也有一些自走棋产品仍在通过不同路径,探索自走棋玩法的可能性。

拳头《云顶之弈》不但加入轮抽环节、赋予「棋盘」特殊规则,还以赛季为周期,定期调整英雄、羁绊和玩法规则,并为每个赛季配备了完整的世界观;V社《刀塔霸业》至今仍按照每月三到四次的节奏高频更新,围绕霸主和地形尝试了很多差异化的玩法机制;已经上线的几款自走棋产品目前仍在尝试新的玩法调整,还有些自走棋在搭建赛事体系,希望借助赛事扩大影响力。

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这个品类目前还有一些即将入场的玩家,比如西山居《剑网3指尖百弈》和腾讯《我叫MT自走棋》,这两款产品的IP在国内都有一定的用户影响力。《指尖对弈》沿用了《剑网3指尖江湖》的美术风格和人物、技能设定,摆明是要主打IP用户。

面向IP用户,这两款游戏说不定都会借鉴一些二次元卡牌的设计思路,从情感连接的角度尝试不一样的商业化路径。如果这种商业模式能够跑通,那自走棋未来有可能会作为一个玩法模块,出现在更多二次元游戏中。

自走棋到底有没有未来?现在很难说。Yocar最近对葡萄君感慨,自走棋时代可能已经翻篇了。虽然话这么说,但从《战争艺术》近期SS3新赛季的大量内容更新来看,他们仍在尝试自走棋玩法的其他可能性。

腾讯游戏负责游戏研究的专家Nick表示,自走棋属于典型的垂直品类,推动它的不是市场逻辑,而是爱。只有团队真正喜欢这个玩法,持续投入,才有可能在这个品类存活下来,最终有可能成为头部。

而李龙飞对于自走棋的未来保持乐观,「我总觉得大家比我们更关心自走棋是不是凉了?是不是不能出圈了?对此我会更平和一些,任何一个新模式从出现到普及,都需要一段不短的时间。」