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在爆款缺席的ARPG市场,腾讯要用这个20年的经典系列搏一搏

在爆款缺席的ARPG市场,腾讯要用这个20年的经典系列搏一搏

在上周末的腾讯游戏年度发布会上,公布了光荣特库摩正版授权的3D ARPG手游《真·三国无双 霸》。整场发布会中,这款手游的PV给我留下的印象最为深刻,它展示的就是《真·三国无双6》当中最经典的几个CG镜头,而《真三6》又被玩家称为系列剧情的巅峰之作。

不过排开IP情怀,这款产品主打的ARPG方向也很有意思。仔细数数往年各家大厂的发布会,你会发现ARPG正在逐渐淡出舞台,跟铁打不动的MMO、越做越多的竞技不一样,这个品类似乎被忘记了。取而代之的,是一系列核心玩法变化过后的游戏,比如横版格斗。

而且从市场份额的角度来看,ARPG也逐渐产生了缺口。根据伽马数据的报告,哪怕算入格斗类产品,今年5月ARPG手游的市场占比,也比去年下滑了一大截。

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回想当年游戏行业大中型厂商的巅峰期,ARPG可是深入嵌套买量市场,甚至能打响海外市场攻势、在韩国东南亚等各个国家取得畅销佳绩的品类。而如今,国内App Store 畅销榜Top 30之内,只找得到1款纯ARPG了。

这个品类不行了吗?恐怕不是,至少在实际体验过《真·三国无双 霸》之后,我感受到了这个品类正在向上迭代的冲劲。

注:《真·三国无双 霸》仍在优化过程中,以下相关截图并非产品最终表现。

无双感最强的手游

坦白说《真·三国无双 霸》(后文简称真三霸)中有很多手游模块化的系统,这在主机和PC的核心粉丝看来,并不那么“真三”。但从核心战斗体验来讲,真三霸对原作“一骑当千”、“无双割草”感觉的还原,几乎已经没有手游产品做的比它更有味道了。

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喜欢三国题材游戏的人,想必都听说过真三系列,也一定对该系列最大的特色“无双”玩法有所耳闻。与绝大多数三国游戏不同,真三系列把战斗的重心,放在了三国时期各位猛将“一夫当关,万夫莫开”的方向上。

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在真三系列游戏中,玩家只需要操纵一名留名青史的武将,就可以纵横整个沙场,于众人之中取敌方上将首级。这种近距离、主视角操纵武将的临场感,与那大杀四方的快感,点燃了很多玩家心中喜爱三国人物的热情。

无双的战斗玩法也影响了众多后来的作品,在手游时代,就有一些产品曾经尝试模仿这种体验,但实现起来并不容易。一方面是需要足够多的同屏人数,展现武将以一敌多的气势,另一方面游戏需要操作性强、连击手感好,才能实现割草的爽感。

“真三霸中,同屏人数的优化是一项非常大的挑战,”游戏制作人方叔提到,为了实现大量敌人同屏的视觉冲击力,他们花了很多功夫在性能的优化方面,最终实现了最多超过120人同屏的效果。这个同屏数量级已经超过了原作。

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在过往不同的移动端产品中,无双玩法的处理往往是缩小关卡地图,或者按照每一波进攻刷新一次敌兵的方式,来呈现整个战斗流程。相比真三系列原作,整个战役所包含的大战场环境,就很难采用这种形式表现出来。

而从真三霸的表现来看,不仅仅是敌人同屏数量达到了峰值,战役战场也被悉数还原到了手游当中。实际游戏过程中,配合战役剧情的一步步推进,也就有了一路过关斩将的味道。

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当然,还原了地图,提高了同屏人数还不够,战斗的爽快感还取决于ARPG中“A”的部分。真三系列历史悠久,不同年代的作品中,战斗系统和深度玩法也会有差异,但整个系列延续至今的部分也很多。真三霸也对战斗要素做了筛选,最终采用了“普攻+蓄力击”的模式。

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这套系统是原作中积累沉淀下来的经典模式,配合普通连击和蓄力击的简单组合,就可以释放出最多6套连击招式(不含单次攻击)。与此同时,游戏还搭配了无双乱舞的特殊技能,以及格挡、闪避等辅助技能。相比重度的ACT玩法而言,无双体系提炼出来的这种模式操作门槛更低,更容易打出割草的爽快感。

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在设计战斗的过程中,制作团队也考虑到了如何让更多国内手游玩家适应这类操作的问题:“在观察玩家实际体验后,我们发现这种操作模式的上手门槛非常低,基本上可以适应所有的游戏用户。”但门槛低并不意味着精度也低。

事实上,要做好战斗爽快感,每个武将的特色招式、作用效果,都需要一点点打磨、调整。而真三系列已经经过多年的积累和历练,战斗设定上,已经将每个角色的特点提炼了出来,对真三霸的挑战,更多来自于还原。

而真三霸对动作技能还原,几乎做到了镜像级复刻原作的程度。不光是常规动作的一招一式都还原了出来,还有特殊技能释放时,伴随的一些特效、运镜技巧,以及特写。

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吕布霸气的招式

所以在体验了游戏之后,我感觉到真三霸在核心战斗玩法上对原作的重视,如果放到传统的ARPG手游当中,这款产品的战斗无疑是别具一格的。对于手游玩家而言,透过真三霸也能更到位地了解无双系列的爽快玩法。

聚焦于“人”的独特三国故事

与核心战斗玩法对原作的还原同一道理,真三霸也表现出了极其强调剧情代入感的特质,而这种特质就继承自原作系列的风格。

三国这个题材,在中国市场已经被演绎过无数遍了,而大家接触了太多的三国作品,新鲜感自然会降低,再去创作一个三国题材的作品,要打动人的门槛就很高。而真三系列,是少有的能将三国写出独特风格,又能感染很多玩家的经典作品。

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真三6剧情

在大多数三国类游戏当中,为了表现群雄割据的乱世、表现攻城略地的战略、表现三足鼎立的格局,大家很容易想到以SLG、沙盘等形式去呈现这个题材。在这之后,便是对历史进程、对有名的战役逐一还原。

这是一种不犯错的做法,但少了一些新意。而真三系列不一样,它描写三国的主视角不是宏观的历史进展,而是聚焦到战乱之中的枭雄,每个武将的身上。这不仅仅因为玩家操作的是单个武将,以一敌百,更在于剧情的描写过程,也侧重于武将,侧重于他们经历整个历史事件的经过和细节。

这种手法的优势,是能让每个人物更加立体,情感更充沛,离玩家更近。而一旦人物立了起来,有了感染力,玩家也就不需要面对生涩的史书、历史传记,直接去了解一个活在历史中的人物。

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真三6的人物细节刻画

真三系列制作人铃木浩亮曾提到过他对三国人物魅力的理解:“当一个重要的人物出现之后,又随着历史进展而最终去世,这会给人带来很强的丧失感,而在人物去世之后,故事的进展会如何,这个问题又会变得非常戏剧化。”

如果仔细观看真三系列的剧情,你会发现它所描写的三国故事也有这种戏剧化的元素。这其中不仅有历史给人留下的固有印象,还融入了日系热血的理念,每个角色在战场中都有各自怀揣的大义和理由,也都背负着不同的责任。

采用了这种思路的真三俨然不是一部教科书般的史实,但也正是因为有了这种特殊的“演绎”成分,让这个系列有了更值得品味的魅力。

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真三系列的剧情描写,在第六代真三6中达到了玩家心目中的巅峰,真三霸所取得的IP授权,也是基于真三6。所以在手游当中,除了人物建模、动作之外,很多细节都完整还原了真三6中的经典场景。

比如开场界面,是真三6的片头。赵云神乎其技,一通操作之后与队友汇合,在桥上与夏侯惇对峙,真三6当时用一副水墨定格画,将这个场景刻在了玩家心头。真三霸则是转用游戏实际的3D模型,将两位猛将的对峙呈现了出来。

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具体到了游戏中,真三霸也在遵循还原的准则,一步步呈现原作的剧情。“我们的做法很简单,就是用致敬经典的谦卑态度,尽最大可能还原。“

尽管移动端必定会面临剧情上的取舍,但真三霸的制作人方叔明白这些剧情对玩家来说有多重要:”武将的每一句语音、对白,我们都做过仔细的整理,并精挑细选的放在手游的剧情设计当中。整体的剧情走向,也会着重强调每个武将的个性,和这些个性带来的影响。”

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手游的过场剧情

对剧情和人物刻画的看重,很容易在游戏中感受到。很多玩家可能会因为剧情太长而选择跳过,真三霸中有一个小细节,一些剧情动画完整观看以后,玩家就能获得一些小的奖励,这无疑是在推动玩家对剧情的认知。

不过换个角度来讲,奖励推动的手法还是比较生硬。相比之下,游戏将个人专属剧情、武器专属设定都单独拆分出来的做法,融合得就比较好。一方面给玩家具体的游戏玩法,另一方面又相对自然地串联出了很多细节设定。

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真三独有的代入感,对于国内手游用户来说,毫无疑问是一套差异化十足的内容,也是其他产品无法模仿和复制的东西。在这次发布会上,真三系列制作人铃木浩亮也发来贺词为游戏站台,传达了力求还原到位的监修态度。

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结合游戏的实际表现来看,我想的确如铃木所说:“在手游里能体验到原作中原汁原味的要素。”

成熟模板与原作韵味的权衡

玩过真三霸之后,我对ARPG的印象有了很大程度的变化,这个品类淡出行业焦点的时间似乎有点久,我脑海中提起ARPG手游,更多还是类暗黑、仙侠等比较套路化、模板化的产品品相。而初入真三霸的时候,它的画风与上述产品实在差别太大。

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手游PV中重现了刘备、曹操、孙权三人举剑的一幕

仔细体验过不同的玩法、系统之后,真三霸的确在核心战斗、剧情、人物刻画上给我留下了深刻的印象,就仿佛如今诸多品类都在提倡产品升级一样,真三霸在ARPG这个领域的品相,也拔高了一大截。

但同时,在这些内容之外,真三霸呈现出来的形态,也有一些成熟产品的影子。一方面,游戏采用了一些成熟产品中常见的外围系统,另一方面,游戏的武将养成线也比较长,对玩家来说可能会比较慢热。

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“「无双」更趋近于一种有特点的战斗模式,”在真三霸的制作人方叔理解中,外围体系是必要的,重点在于如何去辅助无双的玩法:“所以在养成体系上,真三霸更强调武将构建(Build)和非战斗向的养成模块,来保证不影响「无双」体验。”

举例来说,武将技能有一部分是可以自定义切换的,玩家可以根据战局需要来选择霸体、破防、突进等不同风格的技能,打出想要的效果。此外,养成线的重点也被放在了对所有武将都有加成的全局系统上,不同稀有度武将的差距也被尽可能地缩小了。

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蓄力攻击1技能的切换搭配

对他们来说,更大的市场挑战来自差异化。“目前市面上ARPG的竞争已经非常激烈了,除了还原经典,我们还需要做出自己的特色。”

为了达成这个目的,他们又在玩法层面找了很多创新点、扩展点。比如个人城池建设,玩家可以随着剧情进展扩建自己的城池;开放式沙盘剧情,剧情地图不再是线性呈现,具体选择什么战役,完全由玩家自己和当前历史进程来决定;以及可以自动产出资源的挂机玩法。

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主城建设

真三霸的制作人方叔告诉我,他们更希望玩家体验到一个“爽快、轻松,有趣”的真三游戏。或许在成熟的商业化模板,与真三原作韵味的平衡之间,他们找到的答案是面向更多用户,推广真三乐趣的方式。

值得注意的是,真三霸目前的测试版本还不是最终的形态,据项目组透露,包括商业化模式、细节的打磨,这款产品仍然在优化、改进的路上。或许不久之后,它会以更完整的姿态,正式出现在用户的面前。

ARPG会成为下一个高地吗?

在2015年上半年,真三霸的团队其实已经获得了真三6的正版授权,然而这之后的五年,手游市场风云变幻,很多品类崛起了,很多品类沉寂了,曾经被誉为风口的领域,有的也无人问津了。风雨之中,真三霸的团队也辗转了3年,直到2018年才正式立项。

这之后,真三霸的改进和优化稳步进行,团队也深知自己还要更努力:“玩家给到了许多建议和细节都是我们之前有所忽视的,大家给的支持和鼓励越多,期待值越高,我们的压力就越大。所以只能尽最大努力打磨产品品质,并尽可能给与更多的玩家手游端的「真」三国无双体验。”

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光荣特库摩的宫内总监对研发团队的亲临指导

去年6月,腾讯才有意向发行真三霸,或许也是出于对品质的信任,达成发行合作后,腾讯并不涉足产品本身的改造,只提供发行资源的支持。产品官方也曾声明,制作层面完全由研发团队自行主导,包括玩法、商业化搭建等全部的设计。

如此信任背后,是腾讯对真三霸这款产品的押注与看好吗?这个问题我无法断言。但我们知道,玩家对游戏的诉求从来都是动态的,这能带来的空间有时超乎想象。就和当年因为回收周期太长而被小看的SLG,现在已经是畅销前列爆款频出,甚至全球开花的大品类了。

我想,当人们开始忘记某个品类时,它或许正是迎来变化和爆发的关键期。对腾讯而言,ARPG这个赛道上,既没有稳定的头部产品,无双类玩法也是一片空白,如今有一款品质优秀的产品,自然少不了一搏。