游戏快报

中等硬核游戏的成功要素之社交性

中等硬核游戏的成功要素之社交性

作者:Michail Katkoff 翻译:游戏邦

当Facebook成为休闲游戏领域的霸主时,我才开始入行游戏业。在很长一段时间里,我把社交机制简单地当作虚拟机制——游戏开发者刺激老玩家回到游戏和吸引新玩家进入游戏的工具。但(幸运的是)我的观点和这个统治平台都变了。

迫使玩家连接Facebook和让他们发送邀请和请求给好友,对一些开发者来说仍然是管用的策略,但你会惊讶地发现,这些机制在中等硬核游戏中的效果有多么糟。所以我不打算讨论K因素和病毒传播力,而是专注于真正的社交机制。这种社交机制与玩法相结合,优化了整体的玩家体验,给游戏增添了活力。

合作

游戏如何“社交”起来?那就是允许玩家们一起玩游戏——或至少让玩家产生与别人一起玩的错觉。在我看来,社交机制存在的首要目标应该是提高留存率。正如我在之前的文章中所说的,留存率主要与进度有关。但进度是相对的,不同的玩家对进度有不同的衡量标准。例如,玩游戏几周以后我可能觉得自己的进展得不错,但对于玩了几个月的玩定来说,我仍然是菜鸟。

为了解决进度可测量性的问题,我们可以使用社交机制。当玩家与游戏中的其他人合作时,他们就一定会互相比较进度。比较进度导致玩家产生两种感觉:一是,显然落后于人的玩家会想奋起直追,赶上进度在他之前的玩家;二是,进度超前的玩家会自我感觉良好,并且不想失去这种先于别人的感觉。

当设计合作机制时,你必须记住一点,玩家之间的合作应该允许玩家轻易地炫耀自己。另外还要记住,合作必须对于玩家双方都有利。

《Puzzle & Dragons》

每一次玩家进入地下城,他们都必须选择另一名玩家来协助他。当玩家扫荡完地下城,他们就可以互加好友了。请朋友协助可以增加你的“好友点数”,你可以用这些点来换怪物。

social(from gamasutra)

social(from gamasutra)

(《Puzzle & Dragons》的“帮手功能”遵守社交机制的黄金法则:双方都会从合作中得到好处,并且给玩家炫耀的机会。)

在进入地下城以前,玩家总是要选择一名帮手,也就是其他玩家的怪物。每一次玩家使用其他玩家的怪物作帮手,帮手的主人就会得到好友点数——可用于获得新怪物的一种游戏币。玩家上线越频繁,他的怪物就越有机会被其他玩家选为帮手,这样他就能挣到更多好友点数。

玩家扫荡完地下城后,他可以通过发送好友请求添加帮手的主人为自己的好友。根据等级,玩家的好友数量有上限。等级越高,可添加的好友数量上限越高。使用好友的怪物作为帮后可以产生好友点数,以及额外的领导技能—-这可以让你的怪物更强大。所以,结交活跃的好友是很重要的,因为玩家只能使用帮手一次,一次过后必须等待帮手的主人下次上线才能再求助。

总之,《Puzzle & Dragons》中的社交机制通过鼓励每天多次上线来提高留存率。社交机制也促进玩家进展,因为玩家的怪物越好,被其他玩家选为帮手的可能性就越大,这就给玩家带来更多好友点数,然后玩家又可以拿这些点数换到新怪物。

但最重要的是,这个功能是发生在游戏中玩家可以炫耀的地方。我的意思是,如果你的怪物很强大,其他玩家选择你的怪物当帮手,这就是一种炫耀。另外,双方玩家都从这个社交机制中获得好处。借出怪物的玩家得到好友点数,使用别人的怪物的玩家得到帮助,完成关卡。

《Clash of Clans》

现在,我们都知道《Clash of Clans》中的军队捐赠机制很有效。当玩家加入一个部落时,他可以请求和捐赠军队。捐赠的军队可以帮助防御玩家的村庄,也可以用于进攻。这个功能除了简单,也是我见过的最强大的社交机制之一。

Clash donate(from gamasutra)

Clash donate(from gamasutra)

(《Clash of Clans》的捐赠功能是我见过的最强大的社交机制之一。)

游戏没有规定玩家每周可以捐赠的军队数量是多少。当然,捐赠得越多并没有额外的好处,而捐赠得少也不会被惩罚。捐赠促进玩家之间的合作和交流,使玩家得以制定自己的规则——能够将玩家踢出部落,这些规则也是强制的。

所以事实上,如果玩家加入活跃的部落,他就必须不断地捐赠。活跃的部落往往规定每个成员每周必须捐赠多少,如果玩家达不到规定的量且说不出充分的理由,那么就会被踢出部落。捐赠拉动留存率,因为玩家不仅必须不断地训练军队用于捐赠,还要赶进度,因为部落当然要求玩家捐赠的军队是最好的。

Clash Donation(from gamasutra)

Clash Donation(from gamasutra)

(通过添加捐赠追踪,合作开始变成竞争。)

因为捐赠与游戏的核心循环相结合,且要求进展,所以它也是相当强大的赢利机制。游戏每个月都会推出新军队和等级的更新,因为部落要求玩家捐赠最好的军队,所以玩家通常会购买自己缺少的资源(加速研究时间)以完成军队更新。成为部落中第一个捐赠最新军队的人可以提高该玩家的声望,同时刺激其他玩家赶紧更新。

与《Puzzle & Dragons》一样,《Clash of Clans》也遵循合作机制的黄金法则。捐赠军队一定程度上也是一种炫耀,因为玩家让别人看到了自己的军队多么高级和自己出手多么大方。最终,双方都从捐赠中获得好处。那些收到捐赠的人得到战争支援,那些捐赠军队的人提高了自己在部落中的声望。

竞争

在玩家当中制造竞争是让玩家互相比较进度的另一个好办法。游戏中的竞争设计的问题是,大部分开发者太早让玩家进入竞争。在我看来,最好的过程应该是让玩家先享受游戏,再通过结交游戏好友来强化社交机制,然后让玩家与好友合作,最后再刺激他们展开竞争。

通常说来,游戏中存在两种竞争:玩家个人之间的竞争和玩家团队之间的竞争。最重要的是,当设计竞争玩法时,社交机制应该是重要的一部分,因为它可以极大地强化竞争玩法。

排行榜

如果你希望找出顶尖玩家,排行榜可以帮助你。简单地根据玩家进度或玩家消费来排名,只能影响一小部分玩家。然而,它所影响的玩家往往是最痴迷游戏的人,且会把这种排行榜当作一种炫耀。

Leaderboard(from gamasutra)

Leaderboard(from gamasutra)

(团队排行榜,如《Clash of Clans》中的部落排行榜,就是扩大玩家排行榜的影响力的好办法。)

另一种排行榜是团队排行榜,如《Clash of Clans》中的部落排行榜。这个功能不仅影响大部分玩家,而且迫使作为团队中的一员的玩家拿出最好的表现。通过直接交流方式如团队聊天和发送信息,可以刺激成员之间的竞争,因为部落成员会迫使落后的玩家跟上进度,同时公开表扬进度靠前的玩家。

公会战争

公会战争是发生在两个玩家团队这间,由他们自己直接触发的定时事件。与排行榜一样,公会战争的效力来自它的社交性。另外,同伴竞争也有重要影响,因为公会内部的交流话题总是关于谁在战斗中表现最活跃、谁没有发挥作用。

holy war(from gamasutra)

holy war(from gamasutra)

(《Rage of Bahamut》中的圣战是发生在短时间内的大规模公会战斗。当公会领袖宣战时,圣战就会被触发。对手公会是随机选择的,该公会的所有成员都会收到战斗通知。)

除了是定时事件,公会战争不同于排行榜的地方还有使用任命功能来吸引玩家加入公会。通过允许公会任命特定的成员作为会长、副会长、战将和守卫长等,使公会更加高效地运作,因为少数被任命的玩家会促进整个公会的发展。

打副本

本质上,打副本类似于公会战争,因为也是让一队玩家在指定的时间段内对抗共同的对手。但打副本在两个方面不同于公会战争:第一,玩家在副本中对抗的是AI;第二,因为对抗的是AI,所以往往有剧情元素,而在公会战争中是没有剧情元素的。另外,副本往往用特殊道具奖励表现突出的玩家。

Kixeye工作室非常擅长制作副本机制。他们的游戏根据玩家打副本的表现奖励玩家。通过打副本,玩家可以获得特殊的道具。是的,副本也是游戏和剧情的必要部分。

不要强迫

说到社交机制,我知道有许多人都不同意我的观点。对于那些人,社交游戏只与可测量的病毒传播力有关,社交功能可以直接与留存玩家和新玩家数量挂勾。发送X数的邀请换来Y数的新玩家。

然而根据我的经验,这些无意义的社交机制并不能期生效。发送邀请带来的第一波新玩家峰值后,以后的每一次新安装都要求越来越多的邀请。这就使玩家对邀请和请求功能越来越反感,最终导致用户体验恶化和留存率下降。

我的意思是,在设计社交功能时,你必须遵守一些非常简单的原则。首先要让玩家有时间按自己的方式玩游戏。让他们学习和享受游戏。然后把他们引入游戏的社交系统中。一旦玩家喜欢上这款游戏,他们就会希望自己的朋友也来玩它,这时你可以加入社交机制,让玩家合作。合作应该有利于玩家双方,允许玩家炫耀。一旦玩家习惯合作后,你就可以加入竞争元素。

说到底,还是留存率的问题。社交机制是提高长期留存率的好工具。