游戏快报

做一款重度ACT玩法的《鬼泣》手游会有机会吗?

做一款重度ACT玩法的《鬼泣》手游会有机会吗?

对于很多玩家而言,开创「Stylish Action」风格的《鬼泣》系列,是ACT品类绕不开的经典。

去年发售的《鬼泣5》则将这个系列提升到了新的高度:这款续作不仅销量超过300万份创下新高,还获得了2019TGA最佳动作游戏奖。

而凭借《鬼泣》IP的影响力,由CAPCOM授权、云畅游戏开发的《鬼泣-巅峰之战》手游(下文简称《巅峰之战》),在公布之后就受到了很多玩家的关注,目前游戏全渠道预约人数超过了800万。

不久之前,这款游戏结束了第二次测试。这款由经典ACT改编的手游表现怎样?从测试服在好游快爆、TapTap以及B站的评分来看,参与测试的玩家整体上是比较满意的。

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葡萄君借着测试的机会,试玩了这款游戏。就个人体验而言,《巅峰之战》在还原度和战斗设计两方面,下了不少功夫。

还原《鬼泣》系列的经典元素

整体上看,《巅峰之战》在人物、武器、场景、怪物等方面,均有着不错的还原度。

当前测试版本提供了但丁和蕾蒂两个经典人物供玩家选择,其造型都参照了《鬼泣3》。在开场剧情中,一头飘逸银发、年纪尚轻的但丁,身着经典的红色风衣,轻而易举地干掉了闯入酒吧的怪物「傲慢」。

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同时,玩家能够在这款游戏中使用《鬼泣》系列中的很多武器,比如阿耆尼与楼陀罗(双刀),黑檀木与白象牙(双枪)等,不同武器对应着不同的技能和战斗策略,而差异化的武器搭配,会直接带来战斗体验的变化。

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部分可使用的武器

在剧情方面,《巅峰之战》基于《鬼泣》三代和一代的世界观设定,原创了介于二者时间线之间的独立故事。在CAPCOM的监修下,这段剧情融入了原作剧情中的很多经典桥段,比如但丁在事务所总是吃不完披萨。(被各种事情打断)

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而随着剧情推进,很多与原作相仿的场景和Boss也依次出现在关卡当中,比如第二章的哥特教堂场景和原作非常相近;玩家后续遭遇的光之恶魔贝奥武夫则是曾在《鬼泣3》中出现过的经典Boss。

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熟悉《鬼泣》系列的老玩家,能在《巅峰之战》中找到不少历代作品的影子。这样的还原度,或许是这款手游能够获得部分玩家认可的原因之一。

注重畅爽连击的关卡战斗体验

和原作类似,《巅峰之战》的主线流程划分为若干个章节关卡,玩家在剧情指引下逐步解锁各个场景,探索和挑战关卡中的怪物和Boss。

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在此过程中,游戏一方面通过差异化的怪物和不同攻击类型的Boss,为玩家不断提供新鲜的战斗体验。比如有些Boss的技能以远程范围类攻击为主,玩家需要腾挪躲闪技能伤害,并选择适当的时机近身作战。

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还有一些Boss身形巨大但位移技能丰富,玩家需要预判Boss的移动方向,及时避开突进冲击。

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另一方面,游戏还在关卡中加入了解谜和障碍闯关元素,缓和游戏紧张的战斗节奏。

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特别值得一提是《巅峰之战》的战斗设计。相较主机游戏,《巅峰之战》虽然在操作键位上做了大幅度简化,但玩家仍然可以通过按键时机、时长以及按键之间的停顿变化,「搓」出《鬼泣》中的经典技能,比如大剑「百万爆刺」技能要通过「A-停顿-A-A」的键位组合才能触发。

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游戏操作键位

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依靠这样的操作设计,《巅峰之战》基本继承了《鬼泣》系列高自由度、张扬的战斗表现,以及该系列特有的华丽度评分系统。熟练的玩家通过多种武器的技能连招,结合踩怪、弹反、魔化等战斗技巧,能像主机游戏一样实现持续浮空的SSS评级连击效果。

如果玩家对于高评分不感兴趣,也可以使用基础的攻击手段通过关卡,因此游戏虽然设计了较大的练习提升空间,但实际的上手门槛并不算高。

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在此基础上,游戏围绕角色、武器和技能设置了一系列养成系统。玩家需要通过日常任务等渠道收集资源,以解锁技能,强化武器,并提升角色的能力。

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对于有收集爱好的玩家来说,游戏还提供了多种稀有武器和角色皮肤。想必未来,《巅峰之战》的付费设计将会围绕这些要素展开。

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重度ACT品类的市场机会在哪?

在葡萄君看来,《巅峰之战》是一款在很多方面都有点反常规的手游。它的玩法以剧情推动的PvE关卡为主,有点类似于单机游戏;同时,它对操作的要求非常高,每个技能都要通过键位组合「搓」出来。如果想获得高华丽度评级,玩家还要准确把握招式的释放时机和组合,以及要在适当条件下切换多种武器。

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换句话说,在越来越多的游戏选择玩法轻度化、碎片化,连竞技游戏都在追求更短的单局时间的背景下,这款产品却尝试用重度ACT玩法切入市场。而事实上,此前很少有纯粹的重度ACT手游能够冲击榜单头部。

原因是多方面的。第一,重度ACT手游往往需要较高的硬件支持,才能实现流畅的动作表现。2011年,CAPCOM曾推出过自研的《鬼泣4》手游,受限于当时手机的性能,游戏的战斗体验大打折扣,因此未能获得玩家的广泛关注。

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第二,ACT游戏的操作要求很重度,而且较为硬核。以《巅峰之战》为例,玩家要掌握每个技能的键位组合可能都需要专门的练习,想学会连续浮空战斗所需的时间就更长了。习惯于轻度玩法的手游玩家,不一定有耐心适应这样的体验变化。

第三,传统ACT游戏的开发难度和成本很高。游戏的动作设计不仅需要创意,还可能需要动捕技术的辅助;而PvE关卡涉及到剧情、怪物、场景等大量的内容创作,这意味着前期不菲的人力和物力成本投入。

第四,常规的付费模式不太适用于这类游戏。买断制存在销量不足的风险,数值相关的付费如果一次性让玩家的实力提升过于明显,又会导致关卡难度骤降,丧失挑战乐趣。以剧情驱动、围绕PvE关卡展开的战斗闯关玩法,又不一定能让玩家产生外观付费的需求。此前部分带有ACT元素的现象级产品,通过类二次元游戏的角色收集和培养等形式进行变现,但这显然不适合所有ACT游戏。

不过,《巅峰之战》由于拥有IP,可能会吸引原作粉丝的关注和体验。这些玩家熟悉《鬼泣》的玩法模式,有机会构成游戏的用户基本盘,但想在此基础上吸引更多泛用户的关注,可能需要游戏在玩法设计和付费等方面做出更多考量。

鉴于玩家的游戏需求正变得越来越多元,《巅峰之战》一经公布,就受到了一些渠道的关注。比如TapTap在上个月举行的首个线上发布会就介绍了这款产品,而在刚结束的ChinaJoy展会上,TapTap、B站、OPPO、黑鲨等多个渠道展台都为其设置了试玩区域。

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这不是云畅游戏第一次和海外厂商就知名IP改编展开合作了。2018年,他们和万代南梦宫合作研发的《航海王:燃烧意志》手游,上线后曾在iOS和多个安卓渠道位列下载榜第一,首月流水过亿并多次进入畅销榜Top 10,目前注册用户超过了5000万。

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万代南梦宫在CJ举办《航海王:燃烧意志》相关活动

除此之外,云畅游戏还出品过《刀剑神域:黑衣剑士》、《不良人2》等漫改产品,在IP改编领域积累了比较丰富的经验。

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而对于《巅峰之战》,云畅游戏有着不太一样的预期。云畅游戏CEO高云峥在开发者日志中表示,「当下很多游戏厂商把做大收入作为验证游戏是否好坏的唯一规则,但对于云畅来说,做出高品质、有价值,『有内味』的游戏,才是我们追求的共同价值观。」

凭借其IP改编经验以及差异化的预期,在《巅峰之战》正式上线前,云畅可能有机会基于玩家的反馈,进一步降低玩法门槛,找到比较适合这款游戏的付费模式。

届时如果游戏能有不错的市场表现,考虑到此前《帕斯卡契约》等同样重度的、带有ACT元素的产品也已经获得了玩家的认可,依靠这些产品的影响力,未来重度ACT品类说不定有机会继续扩大市场盘子,获得更大规模玩家的关注。

*点击此处查看《鬼泣-巅峰之战》官方网站。