游戏快报

游戏科学创始人冯骥:变强的唯一办法,是一群人在一起做的足够久

游戏科学创始人冯骥:变强的唯一办法,是一群人在一起做的足够久

本文为知乎问题《如何评价游戏科学放出的单机游戏《黑神话:悟空》实机演示?》下的回答,作者冯骥,游戏葡萄已获转载授权。

看都不看。

哦,不是聊入关啊,那讲两句吧。

我本是只知乎老狗,可惜大号关注的内容过于黄暴,没脸认证,临时注册了这个小号。 @招招, @蓝为一两位我的同事,已经分别给出了非常靠谱的回答,游戏的官网上该装的B也装了。我不知道还能补充啥,所以下文基本与《悟空》无关,只表达我的个人观点,被迫代表一下公司。

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做不出好东西,第一时间想到的是怪体制监管,怪市场畸形与用户审美,这种明显Pussy的怂逼观点一度非常流行。当然,我特别感恩很多单纯善良的朋友,努力为我们着想和帮我们甩锅。但很多内容行业的从业者也张口闭口提这些,让我非常吃惊。我一度还以为任天堂、CDPR、三体与药神都是靠体制支持做出来的。

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但凡结果不行,不妨先从自己的定位、态度与能力上找原因,想想自己倒底是谁,吃过多少苦,下过多少研究的功夫。

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现在不做是因为还没准备好,这个说法很可笑。因为你永远不知道什么叫”准备好”。日本的动漫,美国的电影,都不是因为“准备好”了才有今天的,我们也不能等到第一个搞出可控核聚变了才开始拍科幻片。

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3A是个很怪的词,我不排斥也不喜欢。与4A公司,4S店一样,3A有种被迫用西方话语体系(而且也不是他们主流认知)来标准化定义某种产品或者服务的意思。但实际上,谁也不知道3A倒底是啥玩意。维基百科上的定义只溯源到FF7的高成本,这么看的话,各位大厂老师正在做的,基本都是3A呢。

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但是,热衷谈论3A是有危险的,这种热衷容易混淆游戏工业化水平与游戏品质好坏这两件截然不同的事情,把手段当成了目的。就像唯GDP论,却不在意基尼系数和阶层流动性,很容易走上邪路。我们爱动作游戏,冒险游戏,角色扮演游戏;我们爱精美画面,豪快战斗与感人剧情;我们出生在这个国家,我们因此热爱这国家的历史传说、文化风俗与同肤色的异性,事情就这么简单。3不3A是个问题吗?游戏最紧要的是好玩啊,笨蛋!

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老祖宗的东西,倒底是过气还是国潮,我不关心。我关心的是,自己敏感什么题材,团队喜欢什么风格;什么设定让我们两眼放光,什么故事让大家滔滔不绝。莎士比亚和吴承恩写的都是人性,哈姆雷特和六耳猕猴都有悲剧的宿命,指环王星战的情节框架与西游记如出一辙。人类的悲欢,大部分情况下其实是相通的。不要老扯四旧与民族的东西行不行,关键是你看到后硬不硬。

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本人是游戏策划出身,经常见到有些同行大谈战斗如何设计,关卡如何设计,数值如何设计,付费如何设计。很多说的都很好,但更本质的问题是,你是否在做打动自己的游戏?不要用战术上的专业与有趣,去掩盖战略上的盲目与无聊。

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如果你业余时间沉迷的是《塞尔达》与《只狼》,却从来不想打开自己做的游戏体验,那我姑且认为,你内心深处厌恶正在做的东西。芒格说过,永远不要兜售自己不用的产品。人起码要对自己诚实,而对内容工作者而言,这种分裂也是一种对用户的不负责——虽然可以用数据辅助决策,但绝大部分运气不好的人,都会因为因为缺乏用户同理心,产品直觉不足,导致迭代效率不高。而用户最终会发现这一点——制作者并不如你一样热爱这个东西,他们交付的更新并不是你真正关心与需要的,一旦发现,就会失望地离开。

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优先打动自己,再找市场交集——这是我们决定做每样事情的首要原则。它不是什么情怀,不用拔高成理想主义,也不必踩成大EGO小格局。它只是小公司实事求是的生存之道,而且往往是最容易的那条。

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定义你的,不是你的本质,而是你每天的所做所为。——《蝙蝠侠:侠影之谜》

有人喜欢抱怨说如今的自己为生活所迫做出了各种让步和妥协,并不是真正的自己。可你要知道,也有很多人即使面对社会压力也从未选择妥协,所以“真正的自己”这种说法只是借口而已。选择了伪装自己,选择了对世界妥协的那个你,就是真正的那个你。——网友

真正的名望只有一种获得方式,不在于你消费了什么,而是你创造了什么。——网友

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只有两个标准甄别评论者的价值,一个是他预测未来的准确率,另一个是他亲自下场做的成绩。按照塔勒布的说法,则只有攸关者的意见才是有价值的,因为只有下场了(成为用户也是一种下场形式),承担了真实成本,其洞见才值得一听。无关者的意见都是廉价的,不要往心里去。

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我对任何唾手可得、快速、出自本能、即兴、含混的事物没有信心。我相信缓慢、平和、细水流长的力量,踏实,冷静。我不相信缺乏自律精神,不自我建设,不努力,可以得到个人或集体的解放。——卡尔维诺

天下事只在人力作为,到山穷水尽之时,自有路走,只要切实去做。——胡林翼

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变强的唯一办法,是一群人在一起做的足够久。

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我是游戏科学的尤卡,祝你每天都能睡到自然醒。