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《鬼泣-巅峰之战》制作人在BIGC 2020分享:预约800万的动作手游是怎么做出来的?

《鬼泣-巅峰之战》制作人在BIGC 2020分享:预约800万的动作手游是怎么做出来的?

整理/周明明

凭借《鬼泣》IP的影响力,由CAPCOM授权、云畅游戏开发的《鬼泣-巅峰之战》手游,在公布之后受到许多玩家的关注,目前游戏全渠道预约人数超过了800万。葡萄君此前也写过这款手游的测试分析《做一款重度ACT玩法的<鬼泣>手游还有机会吗?》

而这款手游的研发公司云畅游戏,前不久也正式宣布获得腾讯战略投资。该公司在2019年,凭借手游《航海王:燃烧意志》取得了业绩爆发,在营收同比增长17%的情况下,利润规模跃至5000万以上。这款主打产品的制作人周辉,同样也是《鬼泣-巅峰之战》手游的制作人。

9月26日,制作人周辉受邀参加了北京国际游戏创新大会(BIGC),在会上他给我们分享了《鬼泣-巅峰之战》的手游化之路。

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以下是我们整理的周辉演讲实录:

大家好,感谢大家的到来,今天给大家带来的是《鬼泣-巅峰之战》项目手游化之路的分享。

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今天分享的内容主要有三个部分,第一部分是对《鬼泣》IP的介绍,第二部分是目前的成果展示,第三部分主要向大家分享我们在游戏制作中的工艺提升。

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一、《鬼泣》IP介绍

《鬼泣》这个作品本身是主机端三大动作游戏之一,且《鬼泣5》获得了2019年最佳动作游戏。不过,我们一开始和CAPCOM谈合作的时候,做了很大的心理建设。IP改编不是易事,我们想既然要做就得尽可能做好,尽可能还原原作,所以我们决定放弃卡牌或其他游戏形式,选择在手机上还原属于《鬼泣》的经典战斗体验。

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二、《鬼泣-巅峰之战》的成果展示

这个过程会面临很多问题:首先,我们要让玩家在手机上能有和手柄一样的操纵便利性;其次,我们需要解决如何在手机上还原《鬼泣》系列经典打击效果的问题。

针对操作上的便利性,我们减少了指令按键数量,在降低了技能触发难度的同时,我们还要确保不减少技能的种类及其展现效果。例如《鬼泣》经典的皇牌空战、RG等,我们都需要完美地保留在手游上。

至于打击效果,大家可以先看一下《鬼泣-巅峰之战》的宣传视频:

《鬼泣-巅峰之战》但丁战斗演示 

这段视频,是我们此前第一次测试时候的成品展示,基本涵盖了我们在制作上面临的各种难点。这里最大的难点之一是“跳跃”,目前市面上也有很多动作类的手游,我们跟他们最主要的区别就在于我们能够进行“跳跃”,平面上做动作和在空中进行连打,这在游戏研发中需要完全不同的制作方式和制作工艺。

为此,我们在前期做了很多调研和技术筹备,其中最主要的就是动捕技术、动作融合以及AI,这里之后我会一一跟大家分享。

除了开发上的技术难度,这个IP本身也带给我们很大的压力。测试期间我们发现,玩家会拿手游和主机端《鬼泣》原作进行对比,告诉我们哪里不如主机端的好。这些建议给了我们很大压力,同时也让制作团队有了更多动力。现在在手机端,我们已经能实现《鬼泣》主机端95%以上的效果。

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三、《鬼泣-巅峰之战》的制作工艺

1. 动捕技术

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我们刚才说最难的是“跳跃”,在《鬼泣-巅峰之战》中“跳跃”不是一个动作,而是一个动作体系。为了完成这个动作体系,我们最大的改变就是成熟运用了动捕技术,而以前的动作开发,基本上都是通过美术先画出动作,策划完成动作设计,然后再配置各种效果。

2. 动作融合

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再是动作融合,《鬼泣-巅峰之战》使用了一种比较新的动捕技术去完成整个角色动作设计,然后再通过动作融合技术,达到最终效果。

举个简单的例子:我们最基本的角色在场景中移动,原来角色是没有跳跃的,那么一旦加入跳跃之后,角色从空中跳起落下就会有一个下伏的动作。一般情况只能等待角色下伏动作完成,回到站立的待机状态,才能进行下一个动作“向前行走”。我们现在的动作融合技术,做到的是不用回到原来的待机状态,而是以一个蹲伏的状态直接向前走,不要小看这一点改变,这个细节改变的是整个游戏的动作体验。

这个细节用在战斗中的效果会更加明显,再举个例子:现在的大部分的游戏开发制作的受击反应,就是左倾、右倾、前倾、后倾。当我的角色已经处于一个后倾的受击状态的时候,要操作他进行下一个动作,他只能先恢复原待机状态,再完成下一个指令。而我们现在的技术是能够让他在后倾的状态中直接去做出新的动作。这也就是我们利用到的动作融合技术,使角色的打击和受击感受更加的真实。

再说回打击感,其实在制作过程中很多人问我,游戏的打击感是怎么做的?打击感是怎么提升的?

简单的打击感就是震屏、钝帧等,但其实打击感最重要的一点实际上是跟怪物的配合,因为你的打击感的反馈来自于对方,而不来自于你自己。举个例子,打对方一拳,如果对方不动,不光不动,还没有任何变化,你就会觉得你在做一个无效动作,就没有收获到打击感。那么什么情况下你才有打击感呢?

一定是你在打到他的时候,他做了一个很夸张的反应,且每一次打击他都做出了一个对应的动作反应,这个时候,你对打击感的认知才是最大的。当然这里可能有特效的帮助,可能有震屏的影响,可能有虚化或者其他效果的辅助,但是最终都帮我们实现了打击感的加强。

3. AI驱动

除此之外,我们《鬼泣-巅峰之战》还有一个很大的特点,就是AI技术的搭建,我觉得这也是我们团队最大的一个突破。因为ACT的游戏不同于ARPG也不同于MMO类游戏。

为什么这么说呢?因为其实ARPG也好,MMO也好,它对于AI的要求没有那么高,只是他们游戏怪物的品类很多。但是《鬼泣》作为一个动作游戏,它在怪物的种类上其实很少。比如《鬼泣5》和《战神》,除去boss以外一共就二十几种怪物,但是他们给每一只怪物都做了很详细的AI表现设计,就是我们所谓的AI行为树。

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行为树是什么呢?简单来说就是一只怪物行为的判断逻辑设计,在什么时间点做什么样的动作。同时,我们还做了AI行为树组。因为玩家很多时候面对的都是多只怪物,我们要保证这些怪物在不同的时机对玩家进行攻击,而不是同时攻击,这个就需要用到AI行为树组。这些实现了以后,玩家在体验时就会感觉到这些怪物都很聪明。

比如,当玩家周围出现两只以上怪物时,其他怪物的攻击欲望就会降低,这能有效避免战斗场面的混乱,同时也在一定程度上保证了玩家的游戏体验。

4. 关卡设计的制作工艺

接下来给大家分享一下我们的关卡设计,大家看到的关卡搭建并不是直接由美术来做,而是先由策划在制作中搭建一个白模,这也是《鬼泣-巅峰之战》区别于其他产品的特点之一。

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《鬼泣-巅峰之战》关卡搭建演示 

其实,大部分ARPG或者动作手游都没有“真正的”关卡设计,在这些游戏中,玩家来到一个区域刷怪打怪,接着再到下一片战斗区域刷怪打怪,这个过程只是换了一张场景图。而主机版《鬼泣》,它的关卡设计就包含了解谜、机关、各种各样的楼层变化等。

这就要求我们的策划同学,先设计好足够丰富的关卡,不过,这个阶段的关卡只出现在图纸上,我们没法判断这些关卡是否好玩。如果先让美术搭建场景,那么修改起来成本就会比较大,所以我们就用到了刚才给大家看的这个工具。

刚才的视频只是一个简单的演示,实际上策划搭建白模要更为复杂。在搭建过程中,策划需要先在里面体验,检查机关,跑图长度、障碍位置以及关卡的空间等是否合理,策划最终确定了关卡整体铺设没有问题以后,模型才会转交给美术进行二次加工,加工完成之后就是玩家看到的样子。这个关卡制作工艺,其实就来源于我们常见各种3A游戏的制作方案。

5. CRI软件

关于制作工艺的变化,还有一点是音效上的提升。刚才我讲到过打击感的重要性,而一款游戏要想有很好的打击感,声音必不可少。

声音是人类感知的主要来源之一,有这么一句话:“没有声音,再好的戏也不行。”

《鬼泣》原作在声音这块也非常专业。举个例子,原作游戏中的霰弹枪,打一枪有“嘭”的一声。而《鬼泣5》“嘭”的一枪声音里,其实包含了7种声音。分别是什么呢?开枪的声音、火花的声音、枪械本身自带的声音、弹壳崩溅的声音和掉落的声音,还有枪弹喷射出来的声音和在空旷环境下的回响,这些声音组合起来,才会给玩家综合性的听觉感受。

所以,我们在《鬼泣-巅峰之战》中也接入了同样的CRI系统去制作这种复杂的声音,同时再配合音效的加成效果,把整个鬼泣的音效和音乐结合在一起。

《鬼泣-巅峰之战》自制音乐赏析

以上的这些,都是《鬼泣-巅峰之战》为了让玩家得到更好的游戏体验、更真实的打击感所做出的尝试。今天的分享到此结束,感谢大家。