游戏快报

平板电脑游戏的本地多人模式设计建议及禁忌

平板电脑游戏的本地多人模式设计建议及禁忌

作者: Baptiste Villain   翻译:GRG游戏研究组      来源:GAMASUTRA

本文为GRG独家供稿,未经授权请勿转载!

也许因为我是独生子女的缘故,我一直都钟情于多人本地多人游戏。无论是 从从红白机到任天堂,还是街机到桌面游戏。但是在平板和收集上,我再也没找回过当时本地联网游戏时的激情。

当然,我不否认很多此类游戏的确很棒,例如《Badland》,或者是《Spaceteam》,都给我带来了独特体验。但是这种高质量的游戏只是极少数的。

这就是为什么这些本地联网游戏都只出现在电脑上,而不是平板上。我认为是因为手机端的本地多人游戏没有利润可言。很少会有人愿意玩,更别说付费了。

这个介绍可能听起来比较悲观,但是如果你还是想要研发移动端的本地多人游戏,那么下面这些意见或许会有所帮助。我会从禁忌开始介绍,根据我最近玩的游戏《Swoc: of Swords and Blocks》的支持数据。(含独立和多人模式的连线消除游戏),此外还有来自App Annie的市场分析数据,以及我所喜爱的一些游戏例子。

禁忌

不要指望从联网模式中创收

我认为你必须正视以下这个现实:

*根据我的游戏《Swoc》数据所显示,与单人模式相比,只有不到5%的玩家会体验本地多人模式。创造一款可盈利的游戏原本就很困难了,如果你还试图通过这5%的潜在销量创收,那你必定是死路一条。

*据App Annie数据显示,《Spaceteam》(在我看来,它算是最成功的典型之一)收益也很不理想。它仅在美国畅销榜单前1500名的list上呆了3天,就跌出了榜单。粗略统计,我觉得这款游戏每月iOS收益最多只有3000美元。在Android平台每月也估计是1000至2000美元的收益。对于单人的独立开发者来说,这个数字还过得去,但要记住,他们只是例外。

*你可能会问:“那么《Badland》情况怎样?它是很成功的游戏”《Badland》的卖点并不在于多人模式。你有没有看到它在其官方预告视频或截图中提到这个模式?有,但只有一次!并且仅在Google Play最后一个截图中才出现!《Badland》主打的是画面和单人模式。我甚至还得向一个已经购买了这款游戏的朋友展示它的本地多人模式,因为他根本就没有发现。

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《迷失之地》的多人模式的截图

不要把盈利搞砸了

这听起来与第1点颇为相似,但它也适用于那些整合了单人和本地多人模式的游戏。要知道聊胜于无嘛。

本地多人游戏的盈利非常简单:

*如果它只需要1台设备:那就设为付费模式。

*如果它像《Neon Defender》一样需要多台设备……那你的情况就很不妙了,你必须选择免费模式,以便每位玩家都能参与。但这样你就得提供IAP模式了。定制选项固然很好,但你最好还是提供额外内容。再看看来自App Annie关于《Spacteam》最佳IAP的情况:挑战内容包的销量高于船支数,装备和表情,因为它们引进了一些新机制。

*这种情况下免费模式的一个替代方法是引进“客户端服务器”阶级,让玩家为服务器/托管付费,但允许他们免费邀请任意数量的好友加入。

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(《SpaceTeam》中最受欢迎的IAP表明内容最受欢迎)

不要因本地多人模式而把单人游戏搞砸了

在此我所指的是游戏中单人模式的最大玩法循环。我在自己的游戏中就犯了这个错误。在《Swoc》中,你在同一台设备最多可以和4个人一起玩游戏。所以我一开始需要4个解琐的角色,以便运行多人模式。而单人模式中却只能解琐两个角色(我总共只设计了6个角色),而这实际上降低了游戏的重玩性。我正在更新一个拥有3个新角色的内容,它才会最终适用于《Swoc》,但要注意单人游戏与多人游戏的内容之间的相互影响。

不要提供冗长的多人模式会话

这一点是显而易见的。你在开发一款手机游戏,不要寄希望于一个单人玩家会连续投入20分钟。就像不要指望4个喝酒聊天的男人能够保持超过5分钟以上的注意力一样!这正是《Fingle》或《Bam Fu》设计的成功之处。

当然,我在《Swoc》中就犯了这个错误,其游戏会话时间在开发游戏的每次迭代中变得越来越长,但我目前都还没有找到一个解决方案。所以一开始就要注意这个问题,否则你的整个多人模式设计的基础都会出现问题。

建议

允许不同数量的玩家加入游戏

我告诉过你只有不到5%的《Swoc》玩家体验了多人模式。它可以允许2、3、或者4名玩家以竞争或合作模式一起玩游戏。想象一下,如果我设计这款游戏时只允许4名玩家参与会怎样?这样只会导致更少的多人模式游戏行为。你必须允许2人游戏模式,任何介于2人或你所能允许的最大玩家数量之间都要有设定。如果你的核心设计支持这些玩法,那就相当于提供了不同的游戏模式,就像《King of Opera》的做法一样。

我们原来就很难集合本地多人玩家了,所以就不要再为这一体验设限了。

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(《Swoc》中的多人模式选择)

但还是要注意,许多设备支持超过5个以上的多次点触行为,最新的设备甚至支持10次同时点触。当你看到像《O》这样的游戏时,你就知道这些限制究竟会对可同时允许8人参与的疯狂设计造成多大损害了。

提供一些显而易学的玩法

如果你在开发F2P游戏,你就知道创建教程的难度有多大了。你可能会认为自己的游戏根本不需要教程。对于本地多人模式来说,这种看法100%正确。

首要原因是人们在开始游戏之前,很难步调一致地查看游戏规则。

第二个原因是多数情况下,你的一些玩家能够比游戏本身更好地解释游戏规则:某个群体中有人购买了你的游戏,所以他必定知道其基本规则,然后就会教其他人玩,为后者释疑解惑和演示玩法,这正是教程所无法做到的。

除了教程,你还要记住自己需要一款拥有大量反馈的好游戏,这样游戏就广而告之了。大量反馈还有助于人们一目了然地看出游戏操作方式。

这一点看似显而易见,但我自己在《Badland》的前几次游戏中发现,人们甚至不知道自己选择了什么颜色,或者是不知道自己应该怎样飞行。即使是《Bam Fu》也需要一两次试玩过程才能够被大家理解!

我必须承认这方面是《Swoc》的另一个失败之处:它只是一款连线消除游戏……但这里有许多需要理解的细节,对于本地多人模式来说它太复杂了。

在核心玩法中要有良好的随机性

你必须采用大量的随机性,因为随机性会创造不公平,而不公平的游戏最适合本地多人模式。你当然不会希望游戏具有可预测性(即赢家总是相同的人),因为这是竞争,它更适用于在线而非本地游戏。Asher Vollmer(《Threes》开发者)最近公布其下个项目《Close Castles》消息,它看起来很有趣,但我认为缺乏任何随机性,这会产生一些平衡性的问题,并且导致游戏最终只有一个致胜策略。

随机性会让玩家的情况在每场游戏结束时才会揭晓,这会让他们想重复地玩游戏,以便获得这微乎其微的领先优势。这会让他们开怀大笑,祈求好运,以及嘲笑他人,这难道不是游戏应该达到的效果吗?

记住打破常规

我之所以提出这一点是因为我玩游戏时就不按常理出牌,我的朋友也是如此。玩家会作弊。他们会很容易对此上瘾。他们一开始会很小心,之后就会有人做出一些疯狂之事,然后大家就都失控了。所以你应该注意避免出现只要有一个人按错平板电脑上的一个键,整个游戏就完全不能玩下去的情况,因为这种情况时有发生。想象一下你可以控制军队单位的平板电脑RTS……若出现这种情况就乱了!即使是在《Tiny Wings》或《Badland》中,人们也会尝试摁压屏幕其他部分,但它是公平的,通常是那些惹下麻烦之人会丧命,因为他不重视自己的角色。

但这也是本地多人模式设计的趣味环节之一!你要为人们提供一种公平的体验,但要让他们看到游戏也可以很疯狂。我认为《Spin Wars》或《Wepad》的UI设计很可能影响到了它们的销量,因为它们的控制方式过于靠近屏幕边缘,这样不利于玩家彼此互动。

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(《Wepad》控制方式处于屏幕边缘,形成了一种更为“主机式”,更缺乏“派对式”的玩法)

但单人游戏没有规则也是一个趣味点。我记得自己同好友玩《Flight Control》的时候,我们每个人都必须控制1种颜色的飞机。在单人游戏中看到这种多人模式效果的感觉真是太妙了!我还玩过《Hopeless》的多人模式,我们每个人都必须控制好一半的屏幕。当然这会产生我们无法知道敌人究竟是从左边还是右边屏幕出现的情况,而这会产生更多趣味和更多死亡率。

总结

如果你正在设计一款含本地多人模式的平板电脑游戏,我的建议就是:

*不要寄希望于从多人模式环节创收。

*一开始就要根据多人模式来设计玩法,UI和盈利机制。

*提供简单,不可预测和快速的游戏会话。