游戏快报

80后游戏人:音效师的故事

80后游戏人:音效师的故事

写在前面

一款游戏成功的关键是什么?大多数人可能更看重能带来直观视觉冲击的美术特效,抑或是关乎游戏性和核心玩法的策划设计,直接决定游戏运行是否流畅和准确的程序开发也同样关键……但我们似乎常常有意无意地忽略令游戏鲜活起来的另外一种力量——声音。声音之于游戏的作用就如同配音和音乐之于电影电视,《玩家故事会》80后游戏人特辑的第三期,让我们一起来走进游戏音效师的世界。

他意识到自己没办法安于这片小小的天地,他渴望拥有更多听众

对话语音、背景音乐、怪物嘶吼,还有武器的碰撞声、接到任务时的提示音、推开一扇门时门轴的吱嘎声,这些都是声音设计师的工作。声音如影随形地伴着我们度过游戏时光,没有声音的游戏是几乎不可想象的,但玩家们却极少意识到游戏声效工作的重要。相对于策划、程序和美术,对音效师的采访格外艰难,特别是要找到一位专业、资深的音效师。本期故事的主角S(化名),在游戏公司做声效设计已经有五六年,之前国内游戏的声音内容制作主要是依靠个人音乐工作室外包,而到现在虽说外包还是主要形式,但专业声效从业者在游戏公司里也开始越来越活跃。

S并非游戏相关专业出身,师范中专毕业后,他的第一份工作是小学音乐老师,他抱着吉他,学生们点什么就弹什么。半年后,S意识到自己没办法安于这片小小的天地,他渴望拥有更多听众,于是他重新进了大学。入学第一周他就加入了的学院的乐队,第一个月开始公开演出时,S是一名贝斯手。

拥有天赋是种奇妙的感觉:天赋催人向前,也让人永不知足。大学毕业后S开始在当地演绎场所驻场表演,他想往创作人方面发展,于是也开始接作曲和编曲的工作。他们在当地大概是非常先锋和优秀的,但这池子就那么大,这些人就这么多,S终于还是决定到北京试一试运气。他接受了一位朋友的邀约来到北京帮忙制作专辑,虽然最后专辑“黄了”,但S就此留了下来。刚到北京的前半年他活的惶恐不安,没有工作,没有收入,简陋的租住房整天黑乎乎的;北京是座太大太满的城市,S意识到自己必须得拼命干,否则早晚要被这座城市压垮。于是,那段时间的S就好像是一棵新近被移植到土地上的树,拼尽全力伸展着自己的根须。

天赋、勤奋和一位好老师都帮了不少忙,在随后的几年里S渐渐忙碌了起来。他从制作晚会音乐入手,一步步建立起了自己的人脉。学校歌唱比赛的音乐改编、广播电台题头音乐、广告配乐、游戏配乐、流行歌曲编曲,录音棚乐手,S的工作日程满满当当,再也没有闲在家里的日子了。音乐人的生活作息与一般上班族差距极大,S最疯狂的时候曾经连续一周只睡两三个小时,他像永远上紧了的发条,不断的接手新的音乐制作案子,这让他感觉内心充满了成就感。但紧张的工作也使他累到了极点,一些时候只要超过几分钟不说话,他站着就能睡着。而至于收入,“比我现在做游戏音频挣的可多多了”。

勤奋的年轻人应该得到生活的报偿——故事里都是这样说的。但故事之所以是故事,正因为它们在现实中鲜少成真。

S说《神秘海域2》给他留下深刻印象,几分钟的开场动画,所有旋律都紧包裹着剧情主线。玩家情绪随着音乐、音效和语音的转移而顺滑起伏,他们完全被剧情吸引,这是游戏制作各部门合作无间的出色作品。
S说《神秘海域2》给他留下深刻印象,几分钟的开场动画,所有旋律都紧包裹着剧情主线。玩家情绪随着音乐、音效和语音的转移而顺滑起伏,他们完全被剧情吸引,这是游戏制作各部门合作无间的出色作品。

他从每一个音符和每一段旋律中看到的都是伤感,于是他一头扎进了游戏之中

在音乐人的事业稳步向上的时候,他和一起来到北京的女友分手了。采访中S曾提到他希望“不靠父母”而创造一个属于自己的家,而他如此拼命工作,正是希望让对方能获得更好的生活。但当一个人倾尽全部去努力时,最能伤害他的事情莫过于这种努力其实并不被需要。对方选择了离开,他急速运转的工作突然停了下来。

努力工作的那几年里S确实很少有时间陪伴女友,他甚至没什么时间深入思考和自身有关的事,每天都是客户催促交案的电话。就像与他同时代的很多人一样,S觉得自己从生活中猛地抬起头,周遭的世界却早已陌生。他没办法若无其事地踏心工作,音乐本来就是最贴近情绪的创作,他从每一个音符和每一段旋律中看到的都是伤感;于是他一头扎进了游戏之中。

这种对现实生活的逃避大概是现代人为了应付生活而进化出的生存本能。S当时正在玩的游戏是《魔兽世界》,那时这款游戏正如日中天。他之前做游戏配乐时,从来没这样投入的去玩过这款游戏,那里的一切对他来说依然都是新鲜的。现实世界里的音乐工作被他一个个的推荐给朋友去做,而游戏世界中的他练起了几乎全职业的满级号。他把自己跟现实世界隔离开来,游戏就是他治疗伤口的秘密空间。在这款游戏中有很多和他一样的玩家,他们一天到晚永远在线,他们热心参加所有公会活动,他们对涉及到现实的话题带着本能的恐惧。S在游戏里认识了不少朋友,这些人坦率而友善,和现实中的人们形成鲜明的对比;尽管他明白这一切善意可能都只是因为游戏是虚幻的。

S觉得游戏本身就是一个巨大的舞台,各种各样的人都在上面表演,“真是太了不起了,做一个游戏能让玩家们互相认识,还能发生很多特别美好的事儿”,S在之前的工作中也做过游戏外包配乐,但那种工作其实无法展现太多属于自己的想法;他曾在外包工作中向对方建议过音乐循环和随机的方案,按他的提议安排,音乐效果可能会好很多,但对买家来说,这只是另一份外包而已,他们并没有花力气调整。

现在的S明白对方的选择是出于成本考虑,像魔兽那样丰富的声音表现逻辑和效果,就意味着巨大的投资。而当时的他只是单纯地觉得“如果能够做出这么一款游戏,那真是挺棒的”。

尽管曾经登台表演,但S依旧不喜欢照相,这是一张百般督促之下翻出的照片。现实中的S比照片中更像艺术家一些,眼神却也更加羞涩。
尽管曾经登台表演,但S依旧不喜欢照相,这是一张百般督促之下翻出的照片。现实中的S比照片中更像艺术家一些,眼神却也更加羞涩。

在这家公司参与的第一个项目里,S学会了用声音引导玩家的游戏体验,紧张、恐惧、欣喜、放松、激烈、暧昧,这一切在他心目中都以声音的形式存在。

不知不觉中,S从游戏里重新找回了挑战现实的勇气,在某个打完RAID的夜晚,S心血来潮地上网搜了一下游戏公司的招聘启事。在搜索结果第一页最顶端,他看到了一家公司在招聘音效师,这是他投出的唯一一份简历。相对于海投简历的人们,S投出的一份显得微不足道,而对方看上了他音乐外包制作的经历,于是给了他迈入游戏行业的机会;“后来好久我都觉得找工作特简单,一份简历就中了;现在想想,真是运气好”。

入职之后有相当一段时间S没有工作安排,因为公司里没人比他更懂音效,也没人能指导他。直到一周后他才获得了公司的通知:“没有具体工作,自己制定规划;游戏里所有你认为与声音有关的事儿,都是你的活儿。”尽管颇不习惯公司的作息和工作方式,但好在也没人给他压力;S在慢慢实验的过程中发现自己还挺喜欢这样的工作。他将过去关于游戏音乐、音效的想法一一实现,也学会了写文档给程序说明他的想法、功能和排期。他试着与其他人配合着规划画面与声音的配合,完善玩家的体验。虽然他们的产品与吸引S入行的游戏差距甚大,但直到现在S也对当时获得的进步充满骄傲。

在这家公司参与的第一个项目里,S学会了用声音引导玩家的游戏体验,紧张、恐惧、欣喜、放松、激烈、暧昧——这一切在他心目中都以声音的形式存在。声音效果就像空气一样,生活中我们不会经常意识到它的存在,但我们每时每刻都在呼吸着,而声音也同样拥有着一样无法比拟的力量。

从外包时期开始,S就已经建立起了自己的声音储备库,这是一种经年累月的财富。他把自己听到的大量音乐按情绪、风格等等进行分类,收录在一块块视若珍宝的硬盘中。需要的时候,S会从这些储备中抽取对应的元素,然后加以组合、调整,做出适合当前需求的效果。他对于音效界的高端技术一直抱着丰沛的兴趣,如何将冷冰冰的技术与自己心里的艺术感相混合,S说这是件值得他奋斗的事儿。音效的工作在公司内部缺乏衡量标准,“但每个玩家都能分出好坏”。

S入职的这家公司项目做的十分细致,光是新手村的任务与场景就改了五六十次,简直到了吹毛求疵的地步;而为了追求品质所带来的这些工作量最终获得了回报,这款游戏上线后获得了不错的口碑,慢工出细活的小团队在今天几乎绝迹,即使在当时,这款产品也让老板出了一把汗。但这些经济事务并没给S留下特别深刻的印象。

“赚钱是件没有尽头的事儿”,许多人都在说这句话,但他们或许并不真的明白那其中苦涩的含义。S说他绝对不想再回到以前那种不知为了什么卖命的日子,现在他想做一款像魔兽那样的游戏,让玩家伴着他制作的声音流连于虚拟世界。这样的想法很多游戏人刚入行时恐怕都曾有过。

S惯用的素材资源管理软件,这个工具能让他在长年工作中积累的数十万段音频文件中,迅速而准确地找到需要的素材。
S惯用的素材资源管理软件,这个工具能让他在长年工作中积累的数十万段音频文件中,迅速而准确地找到需要的素材。

“只要项目牛逼,花钱好像不是个事儿”,这种狂热气氛打动了S,他觉得身边的同事都特厉害,人人言之有物,项目金光闪闪

当第一家公司的脚步慢下来时,S选择了辞职。他选择第二家公司唯一的原因就是他们拿出来的项目实在太棒了,“没有不红的道理,比我之前做的简直好太多了!”。从那个项目从已经完成的部分来看,一切都是不惜重金打造出来的最佳效果。项目组成员包括腾讯挖来的策划、网易请来的程序、网龙、西山居聘来的美术——凡事都按最烧钱的方式来办。

S对游戏业的理解也由此上了新层次,之前他总是精打细算地尽可能缩减开支,而这家公司老板看起来有几分江湖气,他让S买好设备,请好外包,“只要项目显得牛逼,花钱好像不是个事儿似的”。这种狂热的气氛打动了S,他觉得自己身边的同事都特厉害,人人言之有物,项目金光闪闪;他希望自己也展现出一流的专业水准,于是他真的采购了一套设备,准备大干一场。

购买设备和组织外包的过程当中,公司来了一位新CEO。这人和老板各自代表了控制公司的一方势力。再加上负责监督员工工作的老板之女——一位全身名牌的漂亮小姑娘,职场关系瞬间错综复杂了起来,项目进度开始无限期停滞,CEO要改掉老板提出的修改,小姑娘把这些修改汇报给老板,老板就又来要求他们改回去,如此循环。各种岗位上的同事们被高薪弄的有些患得患失,谁都不想在这场权力斗争中站错了队,于是人人自危,交情和许诺变得比工作更重要。

S多少感觉到了这些暗潮涌动,但那时候他还没意识到这些事儿跟自己的关系,毕竟他就是个音效,而且他觉得自己一分钱没贪,一点活儿没少干,“很傻很天真”。一般来说,就算是刚入职的新人,被卷入办公室政治中时也至少能选择抱住一条大腿。但S的音效工作室跟其他部门的办公区域是分隔开的,平日根本没什么交集,其结果就是他错过了选择立场的机会,于是所有势力都不喜欢他。

老板的漂亮女儿没见过音效制作设备,也不知道有什么用,她单纯地觉得“就是录音机嘛”,怎么会这么贵呢?于是她尽职尽责地向父亲汇报,“那个S,可能贪钱了”;老板的态度就此变得暧昧起来。这还不算最糟糕的,CEO上任之后急于弄点成绩出来,但项目越改越没希望,他唯一的业绩就只能是缩减开支;于是他要求所有部门砍掉外包,一切都自己干。S急了,音效部门大部分工作都依赖外包,这不是几个人能够完成的工作量;而当他向CEO申辩的时候,对方给了他一个开源节流的“好点子”:

“你干嘛不上网找点音乐用呢?干嘛非要原创的呢,多贵啊!”

这个“好点子”,可能许多老板都对制作者提过。你干嘛不上网扒图呢?你干嘛不抄段代码呢?你干嘛不搜搜别人的策划案呢?而制作者有时屈服了,于是他们做出七十个姿势差不多的孙悟空、三百个相貌雷同的诸葛亮、六千个一模一样的UI界面;就算被人骂了,他们也并不怎么伤心,反正这些都是老板的要求,又有什么办法呢?也有些时候,制作者拒绝屈服,他们——就比如S——觉得放弃了过去的一切来到这个新舞台,不想跳那些无聊乏味的舞。S当面拒绝了CEO的“好点子”,公司双方势力对他的不满都到达了顶点。

S作为音乐人时的设备,一应俱全,相当华丽。也正因为习惯了这样的工作环境,所以在老板要他放手一搏的时候,他还就真按照自己心目中的标准搏了那么一下……
S作为音乐人时的设备,一应俱全,相当华丽。也正因为习惯了这样的工作环境,所以在老板要他放手一搏的时候,他还就真按照自己心目中的标准搏了那么一下……

不正常的热情和老板诡异的表态让S心里越来越害怕,每天上班都成了一种煎熬

那之后的一段时间,两派势力按兵不动,而S正好站在战场正中间,随便哪边都能把他射成筛子。

到了这个阶段,即使迟钝如S,也感觉到了气氛正变得越来越危险。购买设备的问题他有全套票据,也可以和卖家对质,可他一直等不来自证清白的机会。在老板看来员工黑钱是件不体面的事儿,他不想“公开”解决,而是想利用S的“心里有鬼”,更好的榨取他的价值。其结果就是S屡次提出辞职都被变着花样婉拒:升职,加薪,许诺——不正常的热情和老板诡异的表态让S心里越来越害怕,每天上班都成了一种煎熬。

这种恐惧在某一次高层会议之后到达了巅峰:据说老板在那次会议上公开对几个高层员工说了一番话,大意是“S要敢走,要让他好看,走着瞧”。

这种威胁在现在的S看来挺可笑的,可当时公司内的气氛实在有些紧张,他不太好意思的承认“那时候确实是吓坏了”。S不敢辞职,只好每天继续按时出现在办公室,这种挺着不走的态度让CEO非常不满。各种各样的不公正对待和刻意找麻烦都挤上门来,正常工作很快就没法继续了,他每天都在不安和恐惧中混日子。他的所有同事也几乎没人在做正事,项目的技术优势在内斗中一天天消耗着,产品的生命力以肉眼可见的速度衰败着。

转机在几个月的煎熬之后到来了,S突然旧病复发,不得不住院治疗。住院时间并不怎么长,而他回来时发现CEO叫IT撬开了他的机箱,拿走了他的宝贝硬盘。这基本就是赤裸裸的逐客令了,但老板那边怎么办呢?他心惊胆战地等着老板的判决,那判决却始终没来。有人悄悄告诉他老板正被其他事务缠身,作为眼线的漂亮女儿也好长时间没来了,于是S冷静而迅速地找到人事,办了离职,冲出了公司大门。

Unity是当前游戏圈热度最高的商业游戏引擎之一。图示的场景是在Unity引擎中添加3D声源的教学视频。
Unity是当前游戏圈热度最高的商业游戏引擎之一。图示的场景是在Unity引擎中添加3D声源的教学视频。

游戏对他来说还是那个将不同的人聚合在一起的平台,他还是竭尽全力地把各种情绪拆分出来,然后一一配上声音。

接受采以访时S四肢健全头脑清醒,而他当时参与的那个“豪华配置”的项目,则早已湮没在记忆的末端。这次惊险经历让他体会到了游戏音效从业者在业内的模糊地位;这一行没有可量化的评判标准,又不容易看出带动销量或是在线人数的效果,在老板心目中总显得有点鸡肋。尽管许多国外游戏的音乐被拿来办起了音乐会,许多大作甚至衍生出了纯音乐演奏类的产品,但对国内游戏行业来说,这种事还非常遥远。

在迄今为止接受采访的游戏人中,S是最为乐观的一个。虎口逃生之后他进入了现在供职的公司,职位依旧是音效设计师。现在他多少回归了最初的工作方式:尽量削减开支,用有限的人手多办事。他现在的老板和同事们依旧不怎么懂音效,他的工作成果依旧只能靠玩家的体验和媒体的评测来评判,不过日子过的挺不错。游戏对他来说还是那个将不同的人聚合在一起的平台,他还是竭尽全力地把各种情绪拆分出来,然后一一配上声音。

他说自己也考虑过去更大、更好的舞台发展,可他已经下定决心将天赋全部投入进游戏这一行,他不舍得离开。S的经历十分丰富,他做过老师、乐手、给广告配乐、做过唱片、录过广播、出版过吉他教材——可他觉得自己的狡猾程度始终无法胜任内斗二字,所以他选择一头扎进技术,生活倒也安定平和了下来。在第二家公司的经历让他有那么点出世的感觉,如果说做音乐人的那些年让他明白了挣钱绝不是人生的目的,那么“敢走就走着瞧的”这件事则让他彻底褪去了戾气。

现在,当项目内部激烈斗争时,当所有人都被精彩的画面和漂亮的打击感吸引时,S带着耳机,静静地工作着。他依旧会有时通宵工作,“音乐工作者都喜欢晚上活动,因为那时候一切都静了”,而本来安静的东西,也就听得更清楚了。

在游戏公司的这几年时间让S改变了很多,生活作息、消费习惯、阅读口味、体重和外貌、还有一生的轨迹;而在采访结束时我曾希望他讲讲这一切中对他改变最大的是什么,是老板的威胁,是音乐,还是工作本身?他想了想,再次露出略带羞涩的笑容:

“别的不提,”他说,“你看,现在我有老婆了。”:

——生活就像是空气,它改变一切,它被一切改变。

FMOD Designer是音效设计师常用的工具,负责游戏中音频部分的播放功能实现。图中所示的是在FMOD Designer中添加一个环境声源的效果。表现在游戏引擎中时,大概就是图中的样子。
FMOD Designer是音效设计师常用的工具,负责游戏中音频部分的播放功能实现。图中所示的是在FMOD Designer中添加一个环境声源的效果。表现在游戏引擎中时,大概就是图中的样子。