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《天涯明月刀》制作人杨峰:新版本上线后,我们做了个所有人没想到的决定

《天涯明月刀》制作人杨峰:新版本上线后,我们做了个所有人没想到的决定

《天涯明月刀》端手游制作人杨峰

整理/托马斯之颅&龙之心

昨天,葡萄君参加了《天涯明月刀》(以下简称天刀)IP国风嘉年华。在现场,天刀端游、手游及IP的2021年度计划正式公布,腾讯游戏《天涯明月刀》端手游制作人杨峰也分享了自己对MMO的一些思考。

你或许看到过《天刀》手游在今年第四季度突出的榜单表现,但你应该不知道,《天刀》手游11月16日新版本上线后还有一个颇具凡尔赛意味的细节——在拿到当日实时数据之后,杨峰和运营负责人凑在一起交换了一下意见,认为玩家比预期的要更投入,于是在后续策略上决定「收着点儿」,「我们要取得KPI和长线运营的平衡。」杨峰提到。

此外杨峰表示,《天刀》手游短时间内的注册用户超过了1000万,但MMORPG确实是相对更加垂直的游戏品类。至于《天刀》的上限在哪里?他的理解是:品质=时间(稳健运营的生命周期)>用户规模>短期商业回报。 

以下为媒体群访的摘录,由游戏葡萄整理发布,部分内容有所调整:

天刀手游研发时间长达4年,这期间国内市场变化很大,如何精准击中玩家的需求?

杨峰:我之前有一次采访聊过这个话题:第一代MMORPG的创作者和玩家都是70后、80后,后面90后、00后成为新的游戏用户,这里出现了一个MMORPG用户“换代”的历程。怎么理解这个变化?还是要更多地接触和了解用户。

《天刀》端游上线快5年了,我们对MMORPG核心用户诉求的理解还是比较清晰和明确的。哪些应该保留,哪些应该优化,哪些应该创新,哪些应该删除,合适的游戏耗时和生态规划等等,都可以比较清楚的定位和了解。

所以在做用户洞察的时候,我们会更关注其他分类用户的属性和诉求,尤其是年轻用户——在手游上线的时候,我们发现其中有接近50%的新注册用户近几年并没有MMORPG游戏的经验。这个就需要通过仔细的聚类分析、用户调研、游戏宏观的生态数据、用户的微观的感受交流来判断和决策。

这个时候,有足够的用户规模和长线的稳健运营历程就很重要了。这样才有充足的时间和信息来分析,来洞察,来不断优化满足用户的体验诉求,既包括审美、也包括游戏性、还包括生态、游戏耗时等等。

有限的时间,我举几个例子来简单说明吧。

比如1,你绝大多数的新用户引入,都在一个月内流失殆尽,这样的产品,其实是没有太多的分析和参考的价值的。至少对于致力于长线IP打造的产品的价值是相对有限的。我们很多策划,会跟我说,某某游戏的某某玩法和系统挺好的;我一般都会问,你了解过他的这个玩法的生命周期和在整个体系内的定位嘛?你了解过他的这个玩法用户参与率嘛?你了解过他的这个玩法参与率趋势变化嘛?他的趣味构成是一次性低重复度的;还是乐趣持续可循环的?……

比如2:2017-2018年,我们在分析天刀知晓用户调研问卷的关键词的时候,发现「国风」出现的频率越来越高;那说明我们的IP建设在一个正确的道路上。然后我们就会思考,这个关键词和用户自身游戏体验是否密切有关?是否只是在高举高打的概念上?还是真正的带给用户这个代表标签下的高品质的内容和体验。

比如3:不同的用户对于MMORPG的日均投入时间的意愿度和耐受度。我们会认为每周日均120~150分钟之间相对合理。太少可能体验太单薄,太重肯定很多用户会觉得太累。而现在我们是接近200分钟,有点儿重,所以接下来的版本我们会通过调整减轻玩家的负担。

注意,这个是平均时间,宏观数据,不是个体玩家的数据。不同类型的用户时间分布和体验是不一样的。需要注意,你内容的更新不要堆砌玩法,结果把玩家分割到太多不同的玩法体系中。本来MMORPG用户的规模就有限,堆砌太多的玩法一定会破坏社交和聚合。然后,通过经济系统、游戏生态、社交功能,不同的游戏耗时和体验倾向的玩家都可以在这个游戏世界中,获得足够和乐趣和体验。

《天刀》手游会从哪些方面入手拔高自己的上限?比如用户规模。

杨峰:我们现在的用户规模还是可以的。之前大家觉得传统MMO不会再有爆款了。我们在短时间内注册用户还是超过1000万。但是,MMORPG确实最终还是相比往昔变得更加的垂直游戏品类了。

所以对于一个垂类产品,你的这个问题其实需要更具体的告诉我:你所指的上限是什么?问题提到了用户规模,肯定也包括了商业回报、产品品质等等这种传统认知里的所谓“上限”?

但是,我对IP生态型的垂类产品的上限(不仅限于MMORPG)的理解是:品质=时间(稳健运营的生命周期)>用户规模>短期商业回报。

先说时间:垂类游戏品类的竞争往往是比较激烈的。我觉得只有具备稳健地长线运营能力的产品才能不断的提升上限。11月16日《天刀》手游新版本上线。到当日实时数据之后,我和运营负责人一起交换了一下意见,说:玩家比我们预期的要更投入,后面策略上我们还是要收着点儿:「我们要取得KPI和长线运营的平衡。」

既然大家都在谈做IP型产品,那么IP是一定需要时间沉淀的。

如果你的产品研发阶段重兵集结,结果上线1年,就只剩几万的DAU;然后又只能去快速立项/快速开发/快速上线,陷入“换皮模式”的循环里去填补成本缺口,何谈IP积累和拔高上限?

如果你的端游IP转手游产品,只是单纯继续引入你的部分历史用户,同时还不能带来和转化更多的纯新IP认知和认可用户,并且延展你的IP内容生命力,何谈IP生态和开拓用户规模上限?

游戏基础品质的上限提升,我们比较有方法论。比如,明年年端游开始全面在做技术的更新换代,年底的地图已经接近和挑战2A的品质了。未来我们希望在MMORPG中现在挑战2A到3A之间的品质,做更有突破性的东西。

这种“挑战”我们认为既是“带给端游用户新的体验和内容”,也是对于“未来的投资”——投资需要长线产品的稳定收益持续的供给。不要等到新项目立项的时候,再来探索和讨论如何“提高上限”,行业可能不会给你那么多的“研发和试错时间”。在稳健运营的老产品上去迭代和尝试,可能是更“精益”的做法(稳健运营的网络游戏有这样的优势)。

而在用户规模方面。比如手游,我们也在和市场品牌团队聊,随着95后、00后的成长,可以看到中国的整个游戏人群的审美,其实是在快速升级的过程。比如,之前玩品质相对比较低,风格比较传统、追求“爽快体验”仙侠/武侠游戏的人群,接下来是不是也愿意玩《天刀》这种品质相对高一些的移动游戏?这些用户会不会往更长线,生态更好的产品迁移?天刀手游的新进用户,以1、2线、省会城市的玩家为主。所以明年我们想尝试更多的去了解和接触其他城市更加庞大的游戏人群。当然,也包括海外的用户,明年我们手游的海外发行,也有机会扩大我们的用户规模。

现阶段你们面临最大的挑战是什么?

杨峰:未来我们需要持续的思考和理解手游的用户需求。因为很多新用户第一次接触游戏的平台就是这台小小的手机。过去的几年,其实大部分重度MMORRPG手游在长线运营上都做得不如端游时代好。可能大家立项阶段,就先入为主的就认为“在手机上这个事不成立”?其实我不太清楚其他从业者是怎么想的。不过我们还是在认真的思考这个问题的。

具体一点的挑战是版本内容的更新挑战很大。手游用户的内容消耗比端游快很多,一个端游副本可以体验半年,但一个手游副本1个月,大家就会希望你更新新的副本。我们往往会归因于,是因为:手游用户更没有耐心?

但是,我个人的观点是,有手游用户更没有耐心的原因,但是也不完全是如此。比如端游一个副本可能要打30~45分钟,机制会更复杂,策略集和变化也更丰富,所以他天然就具有更大的耐玩性;但在手游里设计Boss只需要打3-4分钟,还要适应移动平台的操控要求……只是简单的做减法,就想要在手机上做出媲美端游的具有重复可玩性的玩法,显然是更难的。

所以,大家很容易把“解法”归因于“工具”、“工业化”、“产能”……用更少的研发人员、更好的流程和工具,推动更快的高质量的内容生产速度,来满足用户的内容快速消费的诉求。这确实很重要!但是对于网游戏来说“设计出更多具备重复可玩乐趣”的模式、规则或者玩法通道,显然也是很重要的事情。这个是我自己和我们团队在面对这个挑战,持续思考的解法之一。

MMORPG是很开放的品类,很容易习惯性的往这个游戏的世界里,填入太多的奇奇怪怪的内容。然后又陷入到我前面提到的问题,你有限的活跃用户,被分割到各种不同的体验中。每个玩法的参与率不足10%,互相割裂,无法聚类;没有聚类就没有社交;没有社交场景,可能就意味着放弃MMORPG这个品类重要优势……

所以,网络游戏需要学习3A,学习开放世界。但是,妄图通过海量堆砌一次性内容,或者各种玩法植入,就一定能够满足新进和留存的问题,光靠这个“解法“应该是不太够的。大家在分析某款“开放世界单机”的时候,不妨先把他一次性体验的部分全部忘掉/删除,再看看他“长线体验循环是否成立”。找到这个“循环的KEY”,再去填充一次性的内容,才会比较靠谱。

你们怎么应对手游玩家内容消耗快的问题?

杨峰:我们会把内容的更新分为几大类。

第一大类是一次性的,连续剧式的内容,主要IP构架内容:主线剧情、奇遇、天命、好感度等等等。这一块我们做得还OK,也会继续向国外厂商学习,想办法提升强叙事内容的品质、碎片化的组织形式和产能等。比如研究国外的厂商会用什么样的工具/流程/管线,来保障和驱动产出海量的高质量的叙事内容和体验。比如:《巫师3》和《赛博朋克2077》等等。参考连续剧式的,番剧的模式。3个月左右带给用户一批全新的剧情内容(相当于更新一集连续剧或一个新的DLC),过程中既是新内容的制作周期,也是用户剧情反馈的消化周期,持续带给玩家高质量的剧情体验。

第二部分是可循环的玩法,像是论剑、战场、副本等等,它们能让玩家持续获得乐趣。用赛季制的方式来组织,缓解全新内容的开发和制作压力。比如现在我们有一个一代宗师的武侠战术竞技玩法,我们不断结合自身游戏的特点来优化这个玩法,用户参与率超过50%,持续体验意愿和趋势也很高,因此我们未来就会持续不断地优化和打磨这样的体验。

不过对于可循环玩法的分析、取舍和演变我们非常谨慎,像在MMORPG中制作出参与率只有10%左右的循环玩法我个人是不能接受的,至少要超过20%。我看过一些游戏,他们的玩家可能10%在玩副本,10%在玩战场,10%在玩生存,甚至还有5%-8%的玩家在MMO里玩自走棋……前面说到,MMO的核心在于群聚和社交,是需要针对复杂的用户构成做一些体验的切分,但真的不应该把本来就不大的用户群切分得这么细!

最后,我们会内部成立一些阶段性的“探索新玩法的迭代小组”。这种玩法,我们觉得2-3个月就做出来,品质肯定是很难保证的。所以,我们每个这种“探索型玩法更新专项”,会用6-10个月来做一些创新的尝试,成立专门的小组,探索更创新的玩法类型。最后上线后,再看看这些玩法是否能够成为玩家未来愿意持续体验的内容。

我们也有过一些不太成功的例子。之前端游我们曾经用8-10个月做了一套航海玩法系统。结果前2个月玩家玩的很开心,2个月之后在整个体系内,就开始变得“有些鸡肋”。当然,在这个过程中,我们积累了很多超大地图上的技经验,也完成了一些技术美术升级,也还是有很大的收获。

今年年底,我开始思考,既然我们要进行端游的技术升级和换代。那么,我们能不能在《天刀》端游里,比如,明年年底的新资料片中,在这张全新的地图上,肯定做不到真正意义的开放世界,但是至少可以做一个向开放世界方向尝试的体验原型或Demo?既带给我们的端游用户更新鲜有趣的体验,也对于未来的新产品方向做一些尝试和积累。

其实,接下来整个重投入游戏产品行业破局的关键,可能在于大规模团队的组织效率和迭代效率(试错效率),以及基于策划或者制作人的创意、眼界和想法的“游戏规则的提炼和构建。这么多年来,中国的游戏研发团队,大多采用的都是自上而下的瀑布式驱动和管理。我们也要思考更多自下而上的可能性的创造,尝试去采取一些新的游戏团队的管理和组织模式。毕竟“策划创新”是真的需要更大的试错和迭代空间的,不能简单的归因于“下面的人能力不足”。