游戏快报

MMORPG游戏虚拟经济系统概述

MMORPG游戏虚拟经济系统概述

本文作者为Anders Drachen,由GRG游戏研究组翻译自gameanalytics。本文为GRG独家供稿给游戏葡萄,未经授权请勿转载。

概述

过去几年,一群来自高校的研究人员针对MMORPG经济系统(被誉为最复杂的虚拟经济系统)做了大量探索性研究。本文中,我们来快速看一下这些来自象牙塔的有趣的学术论文。

虚拟经济是游戏的一个重要组成部分。是所有免费游戏,不仅仅是MMO-Games,都需要重点设计的关键模块。本质上讲,游戏内虚拟经济包括出售道具的NPC,或需要付费购买的力量提升buff。最近几年,游戏中的虚拟经济是大学校园游戏产业研究的重要课题。

在游戏分析领域,我们经常会谈到免费游戏的虚拟经济,但最复杂的部分包含在MMORPG游戏中,而且近二十年,变得越来越复杂。

虚拟经济可以非常大而复杂,而同时,也可以像糖果粉碎传奇一样简单,玩家可以购买“增强剂”,只能作用于本人不能赠送给其他玩家。在这种免费游戏中,我们称之为核心循环。它定义游戏中资源产出与消耗规则,专注于软,硬货币的相互作用。

1403851786173993.jpeg

《辛普森一家》的虚拟经济核心循环:现实货币的消耗是城市建造游戏的一大特征。现实货币被用来提升游戏中软货币的产出速度,软货币的产出回报逐步递减,激励更多的现实货币消费。许多种类的物品需要最大化生存力,每一种资源都有各自的资源池。整个经济系统需要现实货币来推动。

想比较而言,传统RPG游戏如《博德之门》《巫师》会把玩家游戏中的产出作为购买道具和强化的条件。物品生产系统(如打造,采集)也往往作为特色系统引入,玩家需要逐步升级生产技能以创造高级物品。在这种游戏销售模式下,玩家无法通过现实货币直接购买到虚拟道具,现如今,越来越多的游戏允许购买道具。

传统的核心循环模型已经不能解释现今MMORPG游戏。虚拟经济系统,社交和战斗系统形成了MMO游戏的支柱。虚拟经济系统成为很多游戏盈利的主要手段,增加正确的功能,平衡各方参与者的利益,而不仅仅是玩家。

什么是虚拟经济?

首先,我们看下虚拟经济的定义(如果你玩过MMORPG游戏可以跳过本节),根据Isaac Knowles和Edward Castronova(两位虚拟经济研究者)所述,认为这是一组货币,商品和服务。可以收集,使用和交易的世界。通常,用户需要生产商品的能力,也需要有可以交易的市场,并不是所有的虚拟经济都有这些特性,但在MMO游戏中确实很常见。

1403851788723378.jpeg

交易是MMO游戏经济的一个通用组件。玩家间的物品交易规则由游戏开发商确定,并且通常发生在固定的地点,如拍卖行或市场。这类似于现实的拍卖行,如eBay,主要区别在于,游戏内拍卖买卖双方的信息很少会不对称。

1403851789163156.jpeg

图片来自MMORPG游戏《激战2》,显示不同的经济指标。例如,财富分配和货币交换,显示黄金获得的不同来源。

研究虚拟经济

在游戏行业,游戏开发者需要向经济学专家领域努力,以确保正确设计和使用虚拟经济,避免经济失控。

研究虚拟经济的热情也出现在学术界,但是出于其他原因:游戏行业是从盈利和用户满意度的角度,而学术界希望从虚拟经济中模拟人类行为,测试和评估经济理论并分析经济系统。

这是个有趣的现象:通过MMORPG经济学看现实经济是如何被复制,研究如何影响经济体系,或者了解faucet-drain mechanics的结构细节。

关于拍卖行和虚拟经济最早和开创性的研究并非起源于学术界,而是游戏行业。从《辛普森一家》,到《网络创世纪》,在他们的系统中,数以百计的虚拟物品通过拍卖行交易。《网络创世纪》的宏观经济设计描述了从开始到繁荣的过程。同时,他通过NPC(控制)经济,到后来,他们也尝试通过玩家行为自主调控经济(市场调节)。这些新的,更加开放的经济系统形成了今日MMO游戏的基础。

现实经济行为能否直接应用于虚拟经济依然尚待讨论。这个领域的突出贡献者Edward Castronova认为:现实经济理论在引入游戏中时需要慎重考虑,因为虚拟经济受程序的算法逻辑和参数控制,这不同于现实经济。当然虚拟经济在统计方面更容易,商品之间的影响也相对简单。

另外有两个值得注意的关于宏观经济的研究来自Morrison 和 Fontenla,他们选取了八组魔兽世界的区服进行测试,发现价格收敛趋同效应发生在所有服务器。Lohdonvirta分析虚拟物品的销售记录并得出虚拟世界的购买决策由物品的属性驱动。

与现实世界不同,虚拟世界经济在年龄,种族和性别上有明显的差别。而据Szell和Thurner指出,即使有明显的数据证明游戏世界与现实有契合之处,但大多数情况下,社交网络如何影响游戏内经济的问题依然悬而未决。

Sony娱乐从《无尽的任务2》开始和美国一个研究团队合作,出版过很多研究论文。研究包括玩家行为,玩家技巧,社交网络等等,很值得一读。

总结

游戏领域的学术研究很有趣,因为它不需要有任何压力-例如,提升游戏的收入。这意味着研究的主题或领域会非常宽广。这篇文章并没有完整细致入微的描述虚拟经济的全部细节,也不如全球游戏开发者上的精彩演讲,我们鼓励读者通过本文的介绍以及链接进行探索研究。