游戏快报

2021年布局3款新品,雷亚CEO游名扬:商业与口碑的界限越来越模糊了

2021年布局3款新品,雷亚CEO游名扬:商业与口碑的界限越来越模糊了

雷亚最近的产品真的很多。 

这段时间里,雷亚上线了CCG《伊甸之战》、与龙渊合作开发的《天神学院》,同时正在研发将于今年与玩家见面的2款老IP续作。而上个月底,他们又放出了新作《Binary Gods》的宣传PV。

正值成立10周年,雷亚短时间内连续上2款产品,同时公布3款新游,似乎迈入「精品产出」兼并「产能爆发」的阶段。

乍看高频率的发布节奏,雷亚仍在新作《DEEMO II》的实机画面中,展露出了相比过去更高水准的制作,并获得了玩家TapTap 10分的好评。

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雷亚CEO游名扬在与葡萄君的采访中介绍,目前雷亚持续研发的产品线开了近10条(包括需要内容更新的老产品线),并根据各个项目组的研发、运营需求,精打细算地将公司扩张到了近300人规模。

在去年下半年,雷亚同时顶住了4-5个新项目组多开的压力。而为了让2款今年上线的IP续作《DEEMO II》《蔓朵拉传奇》区别于前代产品,他们又在玩法创新与体验呈现上遇到了不少技术难关。

其中,《DEEMO II》不仅有着能够让玩家「眼前一亮」的玩法基础,也将是市场上从未有、也没人会去做的品类。 

10年过去了,雷亚其实仍在坚持自己为玩家打造一个IP世界的理念,但多年的精品开发沉淀已经将他们推往下一个更为成熟的阶段。

立项:越来越谨慎

葡萄君:今年是雷亚10周年,相比过去,你们现在布局了更多的产品?

游名扬:是的,我们刚上了TCG玩法的《天神学院》,不出意外的话,年内还会上《DEEMO II》和《蔓朵拉传奇》。去年年底公布的《Binary Gods》还处在比较前期的开发阶段,还在稳步地往前推进中。

葡萄君:新作《Binary Gods》的PV看起来跟你们以往的游戏都不太一样,为什么想做这样一款全新的作品? 

游名扬:项目大概2019年下半年出的想法,实际动工是2020年年初左右。项目负责人其实就是《聚爆》后续内容的制作人,他目前带领大概10人规模的团队来制作项目,所以你也可以将《Binary Gods》理解为《聚爆》的延续。

《Binary Gods》还处在前期阶段,团队现在已经抓住了根源性的风格定调。也有玩家提到UI的问题,UI确实是后加的,不过游戏最终画面与视频相差不会太大,视频里的画面都是从Unity引擎里即时渲染出来的,我们也会尽可能追求最佳的画面品质。

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葡萄君:新作和《聚爆》之间有多大联系? 

游名扬:我们只是沿用了《聚爆》的部分世界观,新游戏有自己独立的设定。

当年我们做《聚爆》时,积累了3D硬派ARPG的游戏开发基础,所以「延续《聚爆》的硬派工艺」一直是雷亚内部摆在日程上的想法。而当去年我们人力&资源可执行时,便默默地立项推进到了现在。《Binary Gods》可以理解其为《聚爆》科幻精神的延续。

葡萄君:这次ARPG新作立项,你们尝试做出哪些差异化?

游名扬:《聚爆》整体风格相当硬派,而《Binary Gods》的立项会尝试从题材与玩法方面,增加项目的市场接受度。同时,雷亚很擅长把世界观、打击感、游戏性做好,制作团队也非常熟悉现在市面上不错的产品。

新作的题材会比较新颖。我们围绕「克苏鲁」与「机械」两个关键词,塑造了带有强烈压迫感的架构背景。机械元素的融入,会有很酷的世界观体验。二者都有着不错的受众范围,过去将他们正式结合的作品也不太多。

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而游戏体验可以从PV中角色的技能连续性、场地应用性、战斗演出看出,我们希望在《Binary Gods》项目开发中实现战斗&演出的连贯性,突破过去ARPG手游较为割裂的表现方式。

我们希望这个产品能够达到市场前端的位置,做出玩家们过去在手游上没有玩到过的体验。

葡萄君:今年打算上线的自有IP续作,也在尝试类似的创新设计吗? 

游名扬:是的。拿《DEEMO II》来说,1代《DEEMO》是一个有头有尾的故事,如果你只是用一样的故事去做2代,结果可能会变得狗尾续貂。2代的叙事手法也不能只是用少量图片和故事,就能够满足现在的玩家。 

我们在2017年定好《DEEMO II》的脚本后,直到2019年确定了一个「能够让玩家眼前一亮」的玩法制作流程。

在我们明确这个玩法是市场上稀有、甚至还没有的品类后,开始扩大项目团队规模,推进开发工作。

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常年在其他游戏中充当吉祥物的「蔓朵拉」也是如此。我们从过去「蔓朵拉」1代的休闲玩法转为2代养成+轻度RPG的玩法后,去年年初也才正式立项。我们想做的一直都很多,但都不会轻易立项。

葡萄君:你们对立项新产品都会有比较硬性的创新要求?

游名扬:现在我们立项只会越来越谨慎。一个主流品类的专案投入,不管是卡牌、ARPG、SLG,主流战线的军备竞赛已经是必备条件,你做的画面品质、剧情要求、市场推广,都是巨大的资金需求,开发时长也是18个月起跳,最长3年以上的时间成本。

我们内部会有长老会制度(几位联合创始人)对各个产品做美术、玩法、世界观做评测并给予修改意见,产品进入下一个阶段也会有总监来把关游戏的后续呈现。立项如果没有选到正中红心的赛道,投入都会是打水漂。

葡萄君:你们怎么把控开发的投入?

游名扬:我们最消耗投入成本的地方,主要是对产品要求过高带来的部分。雷亚的招牌对公司成员来说是一个光环,也是一种压力。大家都希望雷亚在玩家心中保持「能够做好游戏」的形象,所以团队成员会对自己的工作有很高的要求。

但有的时候我们抠的细节,并不会影响玩家的游玩体验,这就抬高了我们产出游戏的时间成本。这也是几年来我们一直在提升的部分,去更好地拿捏投入的平衡点。

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葡萄君:所以公司品牌也是新品的立项考量之一? 

游名扬:是的,建立起一个品牌要花很长时间,但是毁掉一个品牌却很快。只要我们出一款大家觉得「雷亚不行」的产品,这个印象就会瞬间传播出来。所以对雷亚所有团队成员来说,开新项目、新IP都会承担很大的压力。

创作:让玩家投其所好

葡萄君:刚才提到《DEEMO II》等续作产品的迭代,你们会怎么处理原创IP从1代到2代的延续? 

游名扬:如何把IP的体验内核抽象出来会很关键。刚才也提到,我们给2代设定了一个全新的故事,它会延续《DEEMO》本身的一些价值,包括「守护者」、「温暖」等概念,同时「温暖」中又带有一些悬疑与感性。

我们会把这些核心体验截取出来,为其塑造新的骨肉,做出一款全新的续作。

葡萄君:会在两代作品间做一些铺垫吗? 

游名扬:我们不会特别铺垫这件事情,1代和2代都是完全独立的故事,角色也不相同。

我们不是去强求玩家获得体验。如果大家都能感知到传承感,那就证明我们做成功了,如果没有get到,那就是我们讲故事没有讲好。

所以这个是我们需要努力达成的方向,而不是纠正他们怎么看待的过程。

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葡萄君:除了内容层面,玩法上的迭代会怎么考虑?

游名扬:我给团队新的玩法关键词是「活着」。我希望《DEEMO II》是有自我生命力的游戏,让玩家能够觉得这个游戏无论什么时候开启,都能够带给自己全新感觉。

比如你之所以会喜欢小狗小猫,是因为小狗有会到你身边蹭、跳到你身上,也可能会不理你。它们一定会给出你无法预估的某种反馈,这是已知与未知所带来的新鲜感。

葡萄君:可以理解为它内部会有自己的运行规律吗?

游名扬:因为《DEEMO II》的形态会处于单机、网游之间,它不会有一个很规律的运营活动节奏。《DEEMO II》的世界有着自己的时间轴,你随时进游戏都会得到一些新的东西。

因此,《DEEMO II》的故事有很大的发展性。目前它已经有了一个完整的头和尾,我们的脚本已经ready了。玩家大概会在《DEEMO II》中度过蛮长一段时间,有点像历经3年最终抵达《Cytus II》结尾般的流程。

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当然,说起来很美好,但实际上会怎么样,我们还在努力中。我们会希望游戏最终能够达到想象中的表现形式。 

葡萄君:在这种呈现方式下,《DEEMO II》的核心玩法还会延续1代的钢琴演奏吗?

游名扬:「演奏钢琴」依旧是重要的玩法,但我们还为《DEEMO II》融入了比较重的玩法。

首先,我们也会像《Cytus》到《Cytus II》那样,将玩法从精度和维度2个方向做提升。我们为过去喜欢《DEEMO II》音游部分的玩家,设计了多重的音游乐趣。

其次,RPG会占到《DEEMO II》玩法的很大一部分。我们想让这款游戏呈现出吉卜力级的Game Play效果,玩家就仿佛是在一部动画中操作角色。 

想探索世界的玩家可以不用打太多歌曲,或者可以开启自动演奏功能,专心去探索《DEEMO II》所塑造的世界。玩家在2代世界的代入感、参与感会更强。

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葡萄君:《DEEMO II》为了塑造这种感觉用了许多动画、CG、镜头语言的手法,开发上带来了比较困难的部分吗?

游名扬:非常困难。2代的制成介于2D手绘和3D之间,我们的角色、背景是3D的,但是2者的视觉却要呈现出非常2D的质感。它不是完全的三渲二,而是一种介于2者之间、很难搞定的制程。以至于我们中途都快把自己搞倒了。

我们一直希望《DEEMO II》最终呈现的感觉,是能够让大家眼前一亮的形式。我们会在《DEEMO II》完成后,针对这个制程发表一些技术文章让大家来参考。

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葡萄君:为什么会采用电影拍摄+品类融合的方法来处理2代?

游名扬:因为我们发现《DEEMO》1代的玩家中,有些人喜欢故事,有些喜欢演奏。那么我们就在2代中把这一点发扬光大,爱好各不相同的人都能在其中找到自己喜欢的点来享受。

葡萄君:《DEEMO II》的品类融合与重拾休闲品类的《蔓朵拉传奇》,两款产品是雷亚在做多产品覆盖市场受众的策略布局吗?

游名扬:每款游戏首先是我们想做的游戏,其次我们肯定会希望游戏被玩家喜欢,且有不错的市场数据。

我会希望雷亚的受众不局限于某一个小范围。例如《Cytus》覆盖吃赛博朋克等硬派剧情的玩家;《DEEMO II》满足音游玩家与RPG爱好者的需求;《蔓朵拉传奇》则面向更多轻度玩家,像是女性、年龄层更宽,或者不想在游戏上花太多脑筋的休闲玩家。这样我们可以用不同的产品线,去覆盖到市场上的不同人群。

葡萄君:现在《DEEMO II》和《蔓朵拉传奇》的开发进度如何? 

游名扬:《DEEMO II》2019年启动的时候只有10多人,随着游戏开发脚本量的提升,现在不包括外包已经有20-30人在做了。顺利的话,我们是希望能够让它年内和玩家见面。 

《蔓朵拉传奇》的开发进度大概到70%,游戏还有一些细节需要调整。我们会在几个月之内完成,预计今年上半年让《蔓朵拉传奇》在部分地区做用户测试。下一步我们就是等待真实的玩家测试结果,做后续的玩法迭代、美术优化等工作。

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研发:兼顾口碑与商业

葡萄君:发现雷亚现在的游戏主要分两条路线,一是现有品牌推陈出新,二是完全新颖的题材和作品。站在公司的角度,是如何规划游戏产品的发展策略?

游名扬:2015年在开发《聚爆》后,我们大致建立了「商业游戏维持公司利润,品牌游戏打造公司口碑」的想法,把开发大致分为「品牌口碑向开发」和「市场价值向开发」两条线。

品牌向团队的最高优先级,是持续以雷亚的传统风格、塑造出优质的产品形象、建立雷亚品牌&口碑。营收的优先级,在品牌团队中就没那么高。

而市场价值导向的产品,会以市场接受度为第一评判标准,重点在于做出受众较广、能有较多营收的作品。口碑则会放在第二位去考量。 

比如品牌向产品有《Cytus》《DEEMO》《聚爆》《DEEMO -Reborn-》等游戏;而像《万象物语》《伊甸之战》,走的就是市场价值导向。

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葡萄君:现在雷亚也在继续沿用这样的模式?

游名扬:其实我认为这两条线的区别开始越来越模糊了。现在手机性能实现的效果,基本可以媲美过去的电脑画面,手机用户也在演变成累积了好几年游戏经验的玩家。 

单纯靠商业运营来获得更大利润的这件事情,已经不再像过去几年那样简单,玩家对游戏的艺术品质水准,要求会越来越高,商业和口碑的界限也越来越模糊,最终二者会合二为一。

去年《原神》对业界就是一个非常明显的案例,其口碑、游戏品质、商业价值都获得了巨大的成功。我认为在未来的十年之中,这样的游戏也会越来越多。 

葡萄君:你会重新思考过去产品的方向性问题吗?

游名扬:我会去反思过去做的一些决策,思考我们未来遇到类似的问题时,还会怎么抉择。 

比如说2014年做《聚爆》时,很多人说要做内购。我们当时蛮坚持做出一款手游上的单机作品,买断制的《聚爆》最终也有不错的商业价值。 

但后来也会想,如果当时我们做成内购的话,它会不会成为一款再早几年的《崩坏3》呢?

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葡萄君:雷亚与龙渊联合开发的《天神学院》刚上线,你们是在探索新的开发模式吗?

游名扬:这个也是我们各取所长的新开发模式尝试。我觉得雷亚在世界观设计、脚本编写上有自己的特色,算是强项;而整体运营、开发层面,龙渊也有他们擅长的部分。

我们这次试着把彼此的长处做了结合转化,策划部分我们两边一起讨论,美术部分我们负责9成工作,游戏的策划执行、程序实现和游戏运营,龙渊会承担比较重的部分。 

葡萄君:此前你们也尝试培养独立游戏团队,来孵化产品。

游名扬:很多优秀的独立团队,可能最后就差临门一脚,他们就可以上到国际上,且打造出经典的独立作品。 

所以过去2-3年,我们选择帮助小团队,其实也是尝试用我们的一些经验传承,看是否能够帮到他们。这过程中也出现了类似《MO:Astray 細胞迷途》我觉得不错的案子。

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尽管案子数量不多,但是整体对雷亚来说都是累积的过程。

雷亚的下一个十年

葡萄君:现在除手游,你们的项目还涉足主机街机、周边、线下演出等领域,雷亚看起来更像一个全面的娱乐公司。你觉得雷亚的下一个十年该怎么走?

游名扬:我觉得平台不是限制我们的界限。包括手机、主机、PC等平台,都会随着时代和技术的改变而变迁,但一个IP可以塑造的「回忆」是能够贯穿时代的东西。 

这样说有点形而上,但只要是某个年代里能够传递故事、价值的载体,我们就会去上面尝试,因为这都是我们打造原创IP的过程。游戏是我们传递IP的手段,但我们不单有这个手段。

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我其实一直希望在华人世界里,雷亚能够成为一家像迪士尼那样不断创造经典IP的公司。尽管现在的我们距离这个目标还非常远,但是我们会朝着这个方向不断努力。我也希望大家从小到老的回忆中,会有雷亚的身影存在。