游戏快报

为什么游戏探索是必要的?

为什么游戏探索是必要的?

作者:Simon Carless,本文为GRG原创翻译,授权游戏葡萄发布

每隔几个月,我都想尝试将一些新的东西作为副业,解决一个相关的问题。这一次虽然我不确定它能解决所有问题,还是希望对大家解决这个简单的问题有所助益:

“我喜欢玩电子游戏,但现在有这么多电子游戏,如何才能挑选出我感兴趣的呢?“

显然,这个问题并不是最近才出现,但是已经日益严重。我的朋友都说,探索电子游戏的困境是延续过去的移动、PC和游戏机。正如有人花很多时间研究电视游戏,而我却被庞大数量的漂亮画面、视频和世界各地中小团队做的游戏淹没,眼花缭乱。

我们的经验?你看到一个画面很漂亮的游戏,你看了10个,你看了100个,在达到一个点后,你就无法记住那些好游戏了。(特别是如果你脑子里还有其他的事时,如租金或愉快的社交生活,或者你在跟你的家人聊天。)很多游戏你只看到了名字但并没有时间去玩,在你真正的试玩之前最好都持观望态度。

那么现在去哪里才找到你真正想玩的游戏呢?电子游戏平台商(iOS App Store,谷歌市场,Steam等)都有首页,在那里你可以找到一大堆的游戏。但是想要找到你要的游戏,则会有两个主要的障碍:

1、关注的垄断

手机游戏商店对游戏的关注越来越集中。(有相当一部分免费游戏在PC的行为表现相似,包括Steam上的dota2。)甚至是坦率地说,那些顶级的免费游戏才可能会是你唯一会玩的游戏,就像过去十年的网络游戏魔兽世界。在这个市场中,品质高,画面精良的顶级游戏很有可能会形成垄断。

这很正常,但不要认为我反对免费游戏,因为我绝对不是。许多免费游戏都是精心设计的,社会化属性很强。但那些制作App Store排行榜最靠前位置游戏的人,对游戏探索的问题并不感兴趣,他们制作出这样的游戏只是单纯因为你玩的其他游戏将分割他们的收益。他们不想让你发现除了他们自己游戏以外的其他游戏(这与单机游戏,或者是电影导演的情况不一样,他们知道在下一部作品出来之前,会选择观看其他电影。)

游戏研发商希望玩家一直玩那些他们所挑选的“精心制作”的“粘性”游戏,这个愿望对于平台商来说是抽象和现实的。平台商通过让自己的商店首页由最流行的、付费最高的游戏主导,确保由公众来决定什么是受欢迎的。即使玩家使用他们的商店或者硬盘享受当下最火的电子游戏也可以。

几个月后,保持这些热门游戏一直在排行榜前列对平台商而言就不是问题了。这些游戏将让人们使用他们的平台或硬盘,并最大限度地提高收入。这种方法甚至能最大化游戏的愉悦感,形成强制循环的风格,因为这些游戏确实具有很多乐趣和可玩性。

这只是粗略的让人们脱离和尝试其他游戏,因为游戏当初就是这样设计的。甚至很多在Steam上排名很高的非免费游戏,像“Rust”,都是围绕这些强化等级和社会互动设计的。

因此–人人都想抢夺”关注垄断“。筛选永远是次要的,因为依靠设计,在筛选这一环就大大削弱了市场对开发商和商店的压力。

2、很多好东西一起打包销售,便宜又有吸引力!

其他问题被讨论的更多。比如,PC和手机游戏商店正在被过多的选择和可用性所冲击,被“捆绑内容的趋势和F2P明显的”免费“价格标签化了。让我们分析一下:

过多的选择:这是明显的,而且也被研究了很多,最近迈克·罗斯的研究指出,与2013年的总体对比,在2014年的头20周,有更多的游戏发布在Steam上,在iOS App Store,好像只有TouchArcade,苹果公司它本身甚至有时间筛选数量庞大的新发布的游戏。(我曾经尝试24小时内浏览每一个运行的iOS应用程序/游戏。)有的游戏甚至不出现在任何商店–你怎么可能找到?

过多的发展可行性:这有些夸张,但我真正想说的是这些:当你做一个超级任天堂游戏,发布一个游戏额外的克隆版本需要多少钱?除了包装和内存芯片的成本,您可能需要做一个全新的工厂制作这个游戏。

但如果一年前你做了一个游戏,有人想把它放在一个包里,这需要花费多少?基本上没有花销。近零成本增量的数字商品,加上那些“脱销”的,如我们所知,整个媒体的结构都在重组,有好也有坏(同时游戏制作成本也下降了。)

——“捆绑内容“的流行:这是一个有趣的问题,而我坦率地承认有通过story bundle渠道独立 Royale包。首先,我仍然相信捆绑可以是一件好事,尤其是相较于那些价格被包月服务冲击或免费的流媒体服务的音乐/电影。但危险围绕着那些有价值的玩家,比如游戏界面边缘的广告banner。

一般来说,当你买了一捆(游戏,书籍,或任何东西)你真的会对一个或两个捆绑的介质感兴趣。在storybundle,你可能会花12美元买7本书,但只对其中2本感兴趣。这两个你支付了5美元,但其他5本不仅被积压,并且你还要为每个支付20美分。显然,每个人对不同的书籍、游戏或音乐感兴趣,这就是捆绑销售为何可行的原因。但“几乎零成本的增量式数字商品”的发行价格和游戏捆绑价格之间的差异正在被拉大。(发行价格:20美元。如果你对这款游戏没那么关注,那么它的有效捆绑价格:20美分。)

然而危险的是,捆绑成为精选的事件确实有碍于游戏发布时对游戏的接触,因为你预先挑选的游戏会被大打折扣,连续几周或几个月直线下降。从长期看,这是不好的。

F2P游戏明显的“免费”价格标签:与玩电视游戏的历史成本相比,玩免费游戏的每小时成本是比较低的。这是因为在玩家数中占较小比例的鲸鱼玩家,付费额却占收入的绝大部分。另外,这不是一个判断,只是一个评估,但它对于那些屡次为游戏付费的人来说,就更困难了。

当人们对他们的捆绑游戏付费变少,区服也变的更乱。我们需要为游戏付费的人创造使之兴奋的关卡,因为游戏无法以Kickstarter和捆绑单独存在。

所以,我的想法?这是一个推特游戏帐户“Games We Care About ”http://www.twitter.com/games_we_care,很简单。一天四次,有人会推荐一个他们喜欢(或认为你应该喜欢)的电视游戏,用三四个词说明它为什么很棒,整个内容在140个字符以内(包括URL和截图)。唯一的规则?这个游戏是现在购买的,独立的,你可能没有听说过。没有捆绑,没有特别优惠,没有kickstarters基金。只有可以从研发商哪里购买到的游戏。

有很多其他网站和社会媒体的文章谈论游戏,你很快可以下载到前不久发布的现在很便宜的游戏。但我们关心的游戏很简单–大家都在玩的游戏。意外转折?我们会得到很多精华客户–到目前为止包括 Adam Saltsman, James Mielke 和 Colin Northway,与我一起来挑选游戏。当精英们可以讨论那些吸引他们的游戏,你会得到一大批独特的游戏。

当然,我并不指望已经有成千上百万粉丝的游戏对某个游戏的销量有任何重大影响。总的来说,这只是YouTube的广播,观众千百万,真的与游戏销售不同。

类似事件有以下两个:

首先,它提醒一个人,另外一个人(几个,包括转发!)正在挖掘他们的游戏。曾在PlayStation 1游戏工作,我从未见过任何人买我的一个游戏,只是后来发现通过YouTube,人有美好的记忆。这有很多意义,这里也是一样的。

它利于其他人更愿意谈论你的单机游戏,而不是“它下一个版本会很牛”或“它与其他11个游戏都是有价值的,但你几乎看不到它的版本。那好吧。也许有些新的玩家会认定研发商,跟随他或她,去玩他们的下一个游戏。

所以这不只是建议本身,这就是我们所说的游戏社区是重要的。它提醒人们他们可以享受(免费或付费!)游戏中的隔离,作为一个艺术作品或强大的娱乐时间的任何一点。不是Kickstarter,不是捆绑,而是一个深思熟虑的建议,一天四次,永久的。我们会看到它能走有多远。