游戏快报

Republique:独立游戏制作者的共和国

Republique:独立游戏制作者的共和国

Republique,来自于法语的République,意为共和国。而这款名为《Republique》目前只在iOS平台发布的独立游戏大作正如其名字一样,带给了玩家和业界一场轰轰烈烈的大革命。

Republique以英国作家乔治·奥威尔创作的《1984》为背景创作,讲述了某日你接到一个被困在某极权主义国家的女子Hope的电话,她借机偷用一部手机并用其联系到你,央求你利用计算机闯入并控制该国的监视系统,并设法将其解救出来。Republique是一款非传统意义上的潜行游戏,关于游戏的具体玩法,已经不是新鲜事,在此不多做赘述。

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移动游戏的通行证

游戏中最大的亮点之一,可以说就是和iOS或者说移动设备的完美契合。在游戏开始后,你没有看到一贯的用来渲染世界观,交代剧情背景的开场动画,而是会接到一个电话:真实到你会真的以为是谁偏偏在这个时候打电话给你。在按下接听键之后,映入眼帘的是一张惊恐万状的女人的脸,这位就是我们的女主角,Hope。由于接触了禁书,她被关押在这座当局专门用来修理思想犯的牢房中等待“抹除”。而这时,玩家会透过闭路电视和手机摄像头来观看一段剧情动画。接下来的新手指引,则更像是一场“卖萌”:一个自称是Cooper的黑客通过手机短信和颜文字来告诉你应该如何通过OMNI系统控制室内的摄像头和其他电子设备。

正如制作人Ryan Payton所说的,这是一款为移动设备而生的游戏。透过iOS设备的屏幕,当玩家开始进行操作时,真实感无疑又上升了一个档次。仿佛你真的是再通过这小小的方寸屏幕来操控远隔重洋的各种设备,过了一把黑客瘾。

尽管在我看来,这些都是本作的出彩之处。但这也差点成为让游戏众筹失败的祸首。制作团队Camouflaj是一只成立不久的小团队,但却有着无比大的野心。Ryan Payton是光晕4等著名主机游戏的制作人,而这次,他决心在iOS平台上带来完全不一样的体验。但是他们万万没想到,这是这点小偏执,让他们遭到了粉丝强烈的质疑甚至抵制。

不少主机和电脑游戏硬核玩家一向鄙视手机移动游戏。而这款无论是从设定还是制作程度来看都应该属于PC乃至主机的硬核游戏,居然只登陆iOS,这在他们看来,简直不可理喻。在Kickstarter上,不少人质疑他们为什么不做主机游戏,为什么不做PC版,而一定要躲在iOS背后。也正是因此,《Republique》在Kickstarter上的众筹也一度停滞。

相对于许多厂商将PC或者主机上热门的大作移植到移动平台,Camouflaj则是在分析了移动设备的特性之后,有针对性地开发了这一款游戏。在他们看来,这是一个充满挑战的新领域。而事实证明,他们的这点偏执差点把自己玩死:Payton自己承认,这无疑是自己这十几年来开发过的最难的一款游戏。要让手柄上好几个键控制的潜行游戏完美地在触屏上,并且只靠点击拖动这种相对单一的操作来完成,这无疑是对经典主机游戏机制的统治地位发起了挑战。

在他们看来,传统的主机游戏由于操作上的门槛总会让玩家与游戏的本质之间隔了一层什么。的确,对于很多像我这样的手残玩家来说,面对那些高大上的主机平台动作游戏,常常只能望洋兴叹,靠视频通关过过干瘾。Payton不希望在手柄上的操作成为玩家的负担,反之,他期望通过人人都能掌控的操作,玩家能更加领悟游戏的核心体验。正如现在大热的VR(虚拟视觉)技术一样,Payton希望通过研究和发掘不同平台的本质特征来做一些更加纯粹和契合本平台的游戏,他也相信,这将会是未来游戏设计发展的趋势。

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Camouflaj 团队负责人Ryan Payton

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《Republique》中的OMNI系统

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女主人公Hope对守卫发起攻击

独立游戏的墓志铭

是的,在《Republique》中,我们无法通过虚拟摇杆和动作功能按键来直接控制主角的行动,不仅如此,Hope有时候甚至会“添乱”,完全不配合,不知在闹哪样。Payton仿佛在对我们说,既然你是一个使用手机工作的黑客,那么就该老老实实的做好分内工作,攻击什么的还是交给Hope自己来做吧。当然,这也是因为,Hope,她是一个人,一个有思想有意识的独立个体。

为了体现这一点,制作团队在设计AI上可下了大功夫:据Payton透露,光在建立Hope的AI行为模型就花了至少6个月时间,而这之后,他们更用了长达一年的时间不断完善和调整:既要保证Hope拥有足够的智能,又要让玩家可以掌控关键行为。而这一切的最终结果是,让我们感觉到不只是在玩一款虚拟的游戏,其中的真实感和参与感可以与电影媲美。

独立游戏对于开发者来说,最大的魅力无疑是可以让他们施展自己的才华和抱负,哪怕这些看起来太过高冷以至于曲高和寡。在这款游戏中,Payton他们就尝试使用自己一贯推崇的新锐图像技术。光是主角Hope就用了超过7500个多边形,力求刻画最贴近真实的表情。我们甚至可以从Hope偶尔会望向摄像头的眼睛中,看到一股殷切的希望。也正是这些渲染,更加把我带进了这个1984的世界,感受到无处不在的”老大哥“的目光。

Republique绝对是一款堪比主机游戏佳作的3A级游戏,即使它是在移动端。但即使是一款独立游戏,从开发与市场的角度来说,这也是一款风险性极高的独立游戏,可以说在它做出来之前,不少人真的觉得这就是这群理想主义者们的集体意淫。而这一切,无疑都是以大量的时间和人力,以及随之每分每秒流走的金钱为代价的。

不仅如此,Payton并没有采取当下最流行的Free-to-Play模式,而是坚持用付费下载的方式来提供一章章内容。对于这点,他表示不屑于做那种学校操场的”药贩子“的勾当——先给你点免费的甜头,当你上瘾了就开始大笔大笔地从你身上捞钱。

Payton的这点骨气也好,节操也罢。但决定与主流趋势背道而驰,无疑让他们付出了巨大的代价:先前制作组通过Kicstarter1200名支持者而募集到的资金以及团队成员自己的积蓄(包括制作人Payton家里的资金支持),已经全部用于了游戏序言和第一章(共五章)的开发,并且还透支了相当一部分资金,需要一靠第一章的销售收入来填补空缺。

理想再丰满,也挡不了现实的骨刺。可以说,《Republique》的前景并不乐观。尽管之前Payton为了回馈粉丝已经在开发PC版本,但这并不会带给他们太多的优势。而关于主机市场,他自己也明确表示了并不会考虑,正如之前所说,这不是一款给主机设计的游戏。

独立开发这样一款游戏,即使是在无限可能的美国,这条路依然是道险且阻。不过也正如Hope的名字一样,倘若这款游戏能够取得成功,也许不仅会带给Camouflaj他们,更会带给更多独立制作人希望吧。

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