游戏快报

我们和刚上过热搜的郭炜炜,聊了聊二次元、开放世界与MMO

我们和刚上过热搜的郭炜炜,聊了聊二次元、开放世界与MMO

在一些人的眼里,西山居似乎过时了。

别误会,它还是经常处在舆论的风口浪尖,尤其是公司CEO兼《剑网3》系列制作人郭炜炜。前不久,他甚至被用户投到了微博之夜年度热点人物榜的Top 1,超过了一众明星、网红和主播。由于最后没去现场走红毯,「郭炜炜缺席微博之夜」还上了热搜。

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但同样不能否认,西山居已经几年都没有做出爆款,曾经被寄予厚望的《剑网3:指尖江湖》的成绩也不如预期。去年年初郭炜炜曾告诉我,二次元是他们最想突破的品类。但在《双生视界》之后,他们还没有新的动静。

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《剑网3:指尖江湖》融合了MMO与二次元

在过去一年里,不少传统MMO依旧能取得成功,《原神》更是赚得盆满钵满。作为曾经把MMO做到风口浪尖的制作人,郭炜炜会如何看待这一切?西山居会怎么做?他们的下一个爆款又会在什么时候出现?

二次元:“能扩圈的才是里程碑”

葡萄君:2020年最大的话题应该就是《原神》,你怎么看它的成功?

郭炜炜:看到《原神》的成绩,我也有一些感悟:

第一,游戏是一个文创产业,我们不能只盯着锅里,而是要做一些超出用户预期的,大家没见过的东西。毕竟西山居不是一家流量型,或者资本型的游戏公司。

第二,如果要做航母级的游戏,那确实要付出更多的时间、成本和心思,而且要有耐心。

第三,能够帮一个圈子开拓市场的产品,才是真正的里程碑式产品。就像任天堂之所以伟大,是因为它在帮整个游戏行业扩圈,让所有人都能体验到玩游戏的快乐。

曾经二次元被称为非主流市场、小众市场和亚文化市场。但今天谁还敢这么说?在我看来,现在二次元已经成了一种年轻人愿意接受的文化表达方法。

葡萄君:现在你觉得做一款二次元产品要花多少成本?如果不做开放世界的话。

郭炜炜:大厂的话应该要5000万以上。如果是个别地区的创业团队或许能除以三?比如成都和广州。

葡萄君:那如果让西山居用卡通渲染做一款开放世界MMO,可能要花多少钱?

郭炜炜:不知道,真没试过。其实美术效果并不是最大的损耗,内容才是。我听说《塞尔达传说:旷野之息》的关卡设计成本非常可怕,在中国可能都招不到这么多能力足够的人。

葡萄君:在二次元领域你们有什么重点新品?

郭炜炜:比较大的是成都的T-game,应该会在明年上线。我对它的要求是实现3A级别的3D美术效果。另外还有一个二次元MMO,还在预研阶段。

葡萄君:那款机甲项目《Code B.R.E.A.K.》算是二次元吗?它是什么玩法?

郭炜炜:它是一个典型的开房间式的射击游戏。我们介于军事和二次元之间,用了一种叫做「手办渲染」的风格,希望把吨位和体积感做出来,在保证写实感的同时也比较美型。

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这款产品会被单独归类为科幻,但二次元品类的市场团队会负责它的运营和发行。就像我说的,二次元指的是年轻人愿意接受的文化表达方式,它的关键词是年轻化和品牌。作为科幻你要解释机甲的动力是怎么来的,驾驶员要怎么操作,你的世界观必须做得非常扎实——就像《剑网3》,世界观不一定保证你能成功,但能决定你能走多远。

《剑网3》怀旧服:“我们对它的测试超级暴力”

葡萄君:现在你会怎么复盘《剑网3:指尖江湖》?

郭炜炜:如果从研发角度挑毛病,可能我们想做的创新太多,战线又拉得太长,最后上线时它的上限已经有点儿落后于时代了。一个项目不应该尝试太多东西。

葡萄君:你会后悔没做一款复刻《剑网3》的手游吗?毕竟最近不少传统MMO都赚得不少。

郭炜炜:还是不后悔。我也玩过一些端转手的武侠MMO,说实话挺失望的。武侠讲究江湖,有人的地方才有江湖。但如果为了节省资源,保证角色和场景的精度,结果一个大世界没有人,没有野怪,人与人之间很难发生故事,那该怎么做社交,怎么做长线?

《剑网3》的包体有80多个G,可能每周还要更新5个G,手游玩家根本受不了。当然我也可以做阉割,砍内容,节省资源,减少大世界里的人数……但这样做出来的手游真的还是《剑网3》吗?

还有成本。如果要做一款真正的《剑网3》手游,那它的投入只会比《指尖江湖》更大。花了这么多钱,如果只是把用户从左口袋转移到了右口袋,有可能是一波流,还要分成,那这件事情有什么意义?至少做《指尖江湖》我没赔钱,也没赔用户。

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葡萄君:其他剑网3的IP产品有什么计划吗?听说《剑网3》要做怀旧服?

郭炜炜:对,玩家已经给它选好了名字,叫《剑网3缘起》。它还会支持云游戏的全平台,可以在各种设备上玩。

这个版本保留了以前那种国风的味道,而且80%的资源都有升级,包括手绘贴图的大小、模型面数、光影效果等等。

我们会还原当年的剧情和技能体系,改掉现在来看不那么好的更新内容,然后加入新的东西,比如DX11开发版客户端、轻功1.0和捏脸系统。

葡萄君:它面向的用户是谁?

郭炜炜:当年端游升级重制版,提升画质时因为配置不够而错过的用户,以及喜欢慢节奏,愿意好好体验内容的流失用户。我们对它的测试超级暴力:我要求团队买一台市面上已经买不到的,可能是2008-2009年的电脑,游戏要能在它上面跑起来。

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葡萄君:《剑网3缘起》会沿着过去的版本更新去更新吗?

郭炜炜:等于重新开启了一个平行世界。除了剧情副本和门派是沿用历史线更新外,其他的系统内容都是完全独立发展的,不会再一模一样的重演一遍。

举个例子,如果我们选定了《剑网3缘起》用镇派的体系,那么未来的门派都会补完镇派,而不会再像正式服那样用奇穴体系。

葡萄君:听起来像是两个不同的选择?

郭炜炜:它不是选择,就是两个不同的方向。

《剑网3》走到今天本身就是用户选择的结果,你在十二年前绝对想不到《剑网3》会是今天这个样子。到今年,我们依然是把《剑网3》重制版当作西山居的端游旗舰来做。对于现有玩家来讲,它的画面光影更真实,玩法也更多元化,他们已经习惯了现有的节奏。

但我也相信有另一种可能,比如就是有一部分玩家喜欢《剑网3缘起》的手绘画风,有的玩家就是喜欢高一点的难度,像当年副本里精英怪都够你喝一壶……另外PVP的开放性也会更高一些。还有就是前面说的,有很多受环境/设备制约玩不了《剑网3》重制版的用户。

没有办法用一个产品满足所有的用户,那样做不到极致。如果是两款,那剑网3可以覆盖到比以往更多的人。

葡萄君:那除了动作单机《谢云流传》,《剑网3》IP还会有下一款新作吗?

郭炜炜:还有一款面向年轻用户的全平台二次元MMO正处在预立项阶段,他跟剑网3 IP的关系就类似于《侠肝义胆沈剑心》之于剑网3。

开放世界:通过多个项目攻克技术点

葡萄君:之前你说感觉开放世界不太适合手游。现在你有新的想法么?比如内容怎么填充?

郭炜炜:一个是给玩家提供尽可能多的互动内容,另一个是引入社交,这样社交和内容会形成乘法关系,变成无限。

去年《剑网3》做了一个家园系统。其他游戏的家园大多是一家一个地图,没有互动。但我们从一开始就提了两个要求:第一,要做一个小镇,让玩家之间能产生”卧槽我的邻居拼了个高达!”这样的故事;第二,要学习乐高——你看我办公室里到处都是乐高的黄袋子,只卖基础件,不卖成品。如果你买的只是一辆成品车,那你是不会喜欢乐高的。

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《剑网3》家园系统玩家作品

葡萄君:这在设计上难么?

郭炜炜:难,在技术上也难。

举个例子,很多开放世界都可以砍草,但其实砍草没有碰撞,玩家自己爽一爽就好。但如果是砍树呢?一棵树被砍倒之后,你要同步给地图上的所有玩家,而且这棵树还可能斜下来,砸到旁边的树,产生更大的影响,整个逻辑格子都要实时计算,这个消耗是巨大的。去年《剑网3》的家园系统解决的就是这个技术点。

其实我们一直在讨论,未来的开放世界MMO需要哪些技术点,这些技术点又需要通过什么项目一点点实现。

葡萄君:你们还做了哪些技术点?举几个例子。

郭炜炜:其实《剑网3》在画面上的技术点很超前,包括光追,但它的动作,还有很大的成长空间。

单机游戏的动作很简单。比如一个20帧的动作,前5帧是前摇,第6帧打到敌人,第7帧收招……但如果是网游,你要做校验,要做实时判断,你的服务器策略能跟上这么精细的设计吗?《剑网3》的技能还是必中技,不可能做出比动作游戏更强的打击感。所以在《指尖江湖》里,我们尝试了支持多人格斗的帧同步技术。

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我们还希望凭借《谢云流传》攻克动作融合机制的技术。比如在一些主机动作游戏里,你可以在跳起来的一瞬间按下△冲刺过去,然后再接轻拳;如果要攻击身后的角色,他不会立刻转身甩镜头,而是会先做一个过渡动作。所有动作都可以自由切换,你不会觉得角色在哪里扭到了。这要求团队把动作拆得很细,然后再融合在一起。

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这些年《剑网3》也在从《谢云流传》里搬技术。去年我们有一个在屋檐下飞奔的动作,角色会对面前的障碍物做预计算处理,然后播放正确的动作,而不是跳跃的动作永远都是这么长。这项技术也有很多应用,比如爬楼梯的时候,角色的手该如何对准杆子。

葡萄君:你们现在的技术人才足够吗?

郭炜炜:还好,我们在珠海,面临的人才竞争没那么残酷。而且我们的技术点是分配在每个项目当中的,不需要一个人管所有东西。如果大家都在一个项目里,反而容易面临无限的扯皮。

产品布局:模拟城建与未来的航母

葡萄君:听说运营也做了组织架构调整?

郭炜炜:去年12月就调了。之前市场运营是个大中台,我们的项目和时间节点特别多,大家一年12个月都忙得要死,而且不够专注。所以我们把它分成了4条线,面向不同的用户类型成立专项的运营团队,包括剑网3系列IP、传统MMO、二次元和模拟。

葡萄君:这个「模拟」应该怎么理解?

郭炜炜:我们有一款《模拟城市》原班人马做的城市建设模拟手游,一款珠海团队做的城市破坏模拟手游,一款Steam上的模拟城建游戏,这几款都是直接卖拷贝+DLC。还有几款不同平台上的模拟游戏也在研发中了,相信很快就可以与大家见面。

葡萄君:这么多模拟和城建。

郭炜炜:我认为这是新的蓝海。很多市场都需要边做,边看,边养。而且我觉得付费购买的游戏还有很大的空间,你看最近《英灵神殿》也卖了300多万份。

葡萄君:那今年你们的产品线呢?

郭炜炜:今年产品不多,主要还是在布局。

前面说的怀旧服——《剑网3缘起》在3月会有个封测,年内上线。

《剑网3》今年会有三次以上的大更新:新的「白帝风云」资料片、优化基础玩法,家园系统也会加入模拟经营元素和模块化DIY建造的玩法……《指尖江湖》则会推出五毒资料片的版本大更新。

在新品方面,我们有一款MMORPG《剑侠世界3》——它是最新的剑侠产品,我们基于最新引擎升级了画面,让它能适配不同档次手机。它的核心乐趣来自以家族为中心的社交、争夺、拍元宝。

我们还准备推出《剑侠情缘网络版一》的复刻版:《剑网1》手游,首发越南,之后再慢慢回国。这款产品在越南的次留有70%,七留也有20%-30%。另外还有一个目标港澳台的放置卡牌,是我们投资的公司做的。

葡萄君:感觉你担任CEO的这三年重新梳理了好多事情。

郭炜炜:CEO就是要和团队讲公司理念和研发布局,告诉大家每个项目都有什么意义。未来某一天,我们的这些布局,积累的技术能造出一首西山居的山东舰航母,去面对全球顶尖的市场。而不是只说”你去挣钱!他也去挣钱!算一下各自的KPI!都去做吧,散会!”我们不开这样的会。