游戏快报

QuizUp:欧美疯狂猜赚吆喝不赚钱

QuizUp:欧美疯狂猜赚吆喝不赚钱

前言:

近期一款轻度社交类应用《QuizUp》在以美国、英国等欧美地区为主的APPSTORE免费榜中连续问鼎榜首,到目前为止已过半个多月仍然高温不退。而同年在国内出现的“疯狂系列”产品作为与其较为类似的知识答题类作品在国内玩家用户中也同样掀起了一阵轩然大波,那段时间无论在微博这类社交平台上还是在线下几个好友聚一聚的场合,到处都可以看到各种各样问题内容的求助以及讨论的景象,着实的小火了一把。

在通过玩家间的病毒传播获得庞大用户群体的同时,“疯狂系列”在产品本身角度上缺点也愈发明显,在收费能力薄弱以及游戏中玩家的月抛现象这两座大山面前,虽然最后被触控科技通过240万买断了该系列中“疯狂方言”游戏内的广告位,总体上依然是一把赚吆喝不赚钱的买卖。而在这点上,本篇中提到的《QuizUp》似乎被笼罩了在同样的阴影之下。

产品概况:

《QuizUp》中采用了通过一局中五道题目的答题的得分来使两名玩家进行对抗,并且加入了等级的概念,通过胜利获得经验进行累计后可以提升自身在游戏中等级,从目前看来,该作除了这样轻度的社交设定以及重度的知识需求之外,整体结构十分简单。

游戏中采取的对抗模式与国内“疯狂系列”的单机闯关模式不同,后者通过游戏中各种问题来促使玩家通过线上或者线下的方式来获得其他人的帮助,而《QuizUp》中由于对抗中有倒计时设定,因此在游戏过程中无法通过自己本身以外其他渠道来获得答案。从这一点考虑的话,“疯狂系列”在国内玩家的印象中与其说是一款游戏,不如说其一个线下的话题来的贴切,因为在游戏中没有胜负概念,即使答不出来也不会有任何挫败感。而《QuizUp》在答题对抗时明显具有争夺胜负的紧张,失败后的挫败感也非常明显。

同时《QuizUp》题库中的题目类别跨度极大,目前包括十多种的分类。

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在游戏内可以根据自己选择的题目类型与玩家之间进行答题对抗,整个游戏流程非常轻度,官方也将其定义为一款轻度的社交类手游。

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从游戏模式以及收费点设计来看,该作的制作方对游戏盈利的能力似乎并不看重,游戏在免费下载的前提下,游戏内唯一的收费点居然是提供3种获得不同程度经验加成的道具,这样的设计从一般的角度来看,即使是大型的MMORPG中大部分作品也已经将此类道具通过奖励形式发放,在这样一款通过轻度社交属性体现等级观念的游戏来而言,笔者只能对这样的设计说“真够随意的”。

市场情况:

本篇一开始已经提到,目前在APPSTORE种排名靠前的地区主主要以欧美地区为主,排名前三的依次为冰岛、英国以及美国本土,并且在许多其他国家的免费榜中也获得了十分靠前的排名,其中当日排名第一的就有3个、前五名地区8个,前10名的地区达到了9个。与之相反的,虽然同时在亚洲地区也有上线,但是在中、日地区始终榜上无名,造成这样的情况首先与该作只有英文版紧密相关,并且在游戏内容上与中日玩家当下的偏好也相差甚远。

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在亚洲地区中,除了天朝的疯狂系列与其比较相似外,在本栏第二期中给大家展现过一款日本本土的答题类游戏《魔法师与黑猫》,该作在日本地区无论是免费帮还是收入榜中至今仍然保持着相当惊人的表现。该作将答题与卡牌养成进行了融合,使游戏在答题之余把玩家的纵深需求激发了出来,并且收费点也与传统卡牌游戏十分相似,虽然也是一个怪咖,但是实际在APPSTORE上展现出的吸金能力却令人咋舌。

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反观之,《QuizUp》的境遇就与疯狂系列极为相似,即使在美国本土的免费榜蝉联榜首数周,但付费热门榜上除了冰岛和洪都拉斯这两个小国之外,在主流消费国家中在前十中连头都没冒过。

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结论:

《QuizUp》从整体设计来看是一款非常具有欧美特色的社交型应用,在融入了答题以及对抗的元素后勉强算的上一款游戏应用,虽然在游戏题库容量以及画面音效上都完美,可一旦论及收费,那么它更像是一款公益性的产品。

这样答题类的产品在研发方考虑收费问题上,除非如本文中提到的日本的《魔法师与黑猫》这样穷凶极恶的与卡牌元素创新融合之外,恐怕还有相当长的一段黑路需要摸索。