游戏快报

灵游坊CEO梁其伟:不要让错误的经验,剥夺了对游戏最原始的认知

灵游坊CEO梁其伟:不要让错误的经验,剥夺了对游戏最原始的认知

本文为知乎问题“作为从业者,你对初入游戏行业的新人有哪些建议?”下的回答,作者为灵游坊CEO梁其伟。

不要让错误的经验,剥夺了对于游戏最原始的认知,不要让作为从业者的经验,模糊了自己作为玩家的审美。是我这几年最深的体会,也是最深的痛。

我可以说一个亲身体验的例子。

在我们创业早期,大约是做《蜃楼》和《影之刃1》的时候,我们全公司只有2个策划,也就是我和我的合伙人麻辣丝。我们2个人做了全部的策划工作,包括文案,战斗,关卡,系统,数值……不只设计,还包括许多执行工作,比如亲手做战斗特效,配音效,搭场景,配敌人AI,填数值表格等等……

当时我们基本都没做过数值,但数值策划是策划中最贵的岗位,我们没钱招,只好自己硬着头皮去做。我们没有任何数值策划的基本技能,复杂一点的excel拉表都不太会,做数值的方式也比较简单粗暴:就是试着填进去一组数,然后自己玩游戏,然后感觉“对不对”,不对就去调整,通过大量自己玩自己验证,最后不断打磨出一个自己觉得OK的体验——这样当然不是最好的工作方式,第一个是效率太慢,第二个是主观性太强,第三个是如果自己验收不到的地方,那个局部可能就崩了。但是我们就靠这种方式,在只有2个策划的情况下把《蜃楼》和《影之刃1》做出来了。

后来赚了一点钱以后,我们在《影之刃2》和《影之刃3》中,决定还是让专业的人做专业的事情,于是就从大厂挖了许多富有经验的数值策划,我们则回到自己拿手的部分,比如我就专注于美术风格的把控,剧情IP和核心战斗技能设计(到影之刃3可能还包括写各种道歉小作文)。数值就交由我们高薪聘请的历届数值策划来负责。

可是事与愿违,我们在《影之刃2》和《影之刃3》期间换了许多资深数值策划,但是这两作的数值体验却是漏洞百出,在产品美术表现不断发展的时候,并没有得到同等水平的提升。甚至,如果从战斗体验的角度来讲,应该是远远比不上我们当年瞎做的《蜃楼》和《影之刃1》的。

今年春节期间,虽然《影之刃3》上线10几天后流水很快就破亿了,但是战斗数值又出现了很大的问题,导致的数值崩塌直到现在都没有完全缓过来。后来我们决定深入地从人才和产业角度来研究一下我们面临的问题,以便指导我们未来的工作——如果我们不希望未来在管理上百个人的同时还要亲自去填数值表的话,我们就需要深入地理解:究竟什么才是好的游戏人才?

以数值为例,我们当年刚创业,自己就是新人的时候,并没有做数值的经验,但那其实只是效率的不足而已,然而我们的核心方法论却是正确的:就是大量地使用自己作为玩家的游戏审美,去校验自己作为游戏开发者的工作成果。我们大量玩自己做的游戏,然后挑出不足之处,再回到研发中去修复,如此往复,虽然确实是与工业化的效率背道而驰,但却至少满足了与我们兴趣爱好类似的一批玩家。

后来,我观察了招来的大厂出来的数值策划的工作方式,发现他们无一例外是用以前项目中积累下来的“一套完整的表”为基础,再“改巴改巴”去套用在新项目的工作方式。比如他如果之前做过某MMO游戏,就整体搬运那个游戏的数值体系套在当前的横版动作游戏上。而且,10个老数值中有8个会告诉你,他经验很丰富,也有完整的数值校验工具,可以不用直接去玩游戏,而是可以用各种模拟的方式,把控住数值的预期结果,比如说某个关卡是平均多少刀砍死boss之类的,可以算出来。

越有经验的数值策划,这些相关的工具就越丰富,手里的“存货”表格也越丰富。可是,越有经验的数值策划就越不直接去玩游戏,甚至在他们的价值观中,“需要亲手去玩才能知道数值有没有调对”是一种比较low的初级工作方式。

但是,经过了数次踩坑之后,我现在有比较充分的证据表明,许多数值策划在大厂中即使工作了十年,其经验很可能仍是无效经验,因为这种工作方式中缺乏一种以自己作为玩家的“品味”和“审美”去校验工作成果的过程。这种熟练套表的工作方式,稍微遇到创新一点的游戏核心玩法,就几乎无能为力,虽然可以用普适性的数值去套用,但那些声称“改巴改巴就能用”的部分则肯定不能用。

其次,抽象的数值如果不放在具象的实际体验场景中去校验,则其造成的用户实际体验一定不准,比如适当的随机性爆出稀有物品中的兴奋感,一招重击“很疼”的感觉和遇到困难的boss“刮痧”的手感,需要将数值体验与系统,美术乃至音效来综合考虑,才会形成完整体验,只看模拟的“N刀砍死boss”,“N把出一个XX”,是无法还原那种体验的。

当然,这只是一个例子,应该说基本所有游戏研发岗位,都存在类似问题。(上文说的“大厂策划”也不是指全部大厂的朋友,而是一种特定公司文化下培养出来的人的代称,大厂里当然还是有许多真正厉害的人的)。

初入游戏行业的新人,我假设应当都是有一定喜好,一定审美的游戏玩家,希望投身于行业。因此我希望新人不要被行业”老司机“,”老油条“的经验所吓倒,也就是回到开头的结论——不要让错误的经验,剥夺了对于游戏最原始的认知,不要让作为从业者的经验,模糊了自己作为玩家的审美。

过去几年,我们以为自己创业时许多做法既不成熟,也不值得延续,所以希望通过花钱招有经验的人弥补这种不成熟。结果兜兜转转了几年后,最近越来越多的玩家却在追忆旧作——我们发现,我们早期的某些做法和意识才是稀缺的,它们可能缺乏了一些效率,缺乏了一些熟练度,但效率和熟练度却恰恰是这个行业里最不稀缺的东西。我们一直都在靠那些创业时期积累下来的青涩而宝贵的东西续命,却在自以为可以用行业“老司机”经验弥补的地方踩坑,我们的产品充斥着这样的拧巴,不自洽和割裂感,常令玩家恨铁不成钢和遗憾。

今年春节之后,我一直在致力于把团队改造成可以像我们创业初期那么去工作的结构。我们希望找到尽可能多的仍然保持着优秀的游戏审美,又拥有丰富专业经验的人才,或者说是并没有被多年的专业工作消磨了自己作为游戏玩家的品味的人。

如果退而求其次,我们可以把有足够的经验这一条去掉,如果你有充分的游戏审美和良好独到的见解,方法论,我们可以不要求很多的工作经验——我们最近甚至都开始从用户社区中给我们写长篇评论的用户中去招人了。

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如果是上述的那种人才,我们会开出足够可观的待遇,至少在北京地区,我们希望保持最高的人才竞争力——《影之刃3》上线以来的流水,比同一周上线的另外两款北京地区大厂上线的作品都高,并且我们的研发人员只有30来人(而且是到研发后期补的,大多数时期其实只有20多人),而大厂产品均是200人以上的研发规模。我们有充分的利润率来支持一个精简但强调完全个体价值的组织架构,并且,我们8小时工作+双休,为了实现这一点,我们连之前安排在深夜的停服维护时间都改到了早10:00~中午12:00。

实际上,即使如此,我们的平均人员效率比上海地区的优秀同行们仍然相差很远,避免加班这一点顶多也就跟他们平齐。上海游戏圈已经集体迈入了另一个次元,北京的研发被抛得太远(发行和海外应该还好)——最近,我为公司定下的目标是:虽然身处北京,但我们作为研发商,需要跟上上海那些最近“内卷”不断的厂商水准。

今年和明年间,《影之刃3》将有大量更新内容,全部海外地区也将由我们自发行,还有两款全新项目正在立项之中。我们非常欢迎如上文所述的那种优秀的开发者加入我们,最迫切的岗位为战斗数值策划,UI/UE,平面设计师,以及3D主美(基于UE4),3D地编(基于UE4),UE4综合开发者,其它所有岗位也欢迎投递。邮箱是job@s-game.com.cn。

希望大家都能做出好游戏~