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黄一孟直播谈心动2020财报:自研不憋大招,人才战不叫内卷

黄一孟直播谈心动2020财报:自研不憋大招,人才战不叫内卷

3月25日,心动发布2020年财报,称其过去一年的收入为28.5亿人民币,同比增长0.3%;净利润为914万,同比下降89.1%。

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这些数字并不令人意外。为了提升自研能力,截至2020年末,心动的研发人员由806人增长到了1355人,研发支出达到了6.6亿元,同比上涨了107%。一方面研发支出猛涨,另一方面几款在研的重点新品还未测试,净利润的下滑自然不难理解。

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财报公布的几款自研新品

不过TapTap的走势倒是稳定:2020年TapTap中国版的MAU为2570万,同比增长43.7%;海外版MAU为481万,同步增长330.9%,且去年Q4的平均MAU已经达到了1070万;游戏下载次数为4.1亿,同比增长15.8%;而心动的信息服务收入(主要为TapTap广告业务)为5.2亿,同比增长12.2%。

在晚上的投资者交流会上,CEO黄一孟表示工业化仍是心动最大的挑战,他们的自研作品不追求出道即巅峰,而是希望能在TapTap的社区氛围和用户基础下,让作品尽早见玩家,与玩家共同成长,获得长线回报。

而在后续的QA环节,他也对工业化、上海游戏圈人才战、取消奖金分红、TapTap的云游戏和海外业务等话题做出了自己的评论。

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右为心动CEO黄一孟

以下为QA环节的摘录,葡萄君对问题及回答均做了精简:

前一阵子Dash(黄一孟)在Clubhouse里和米哈游、莉莉丝一起做了讨论,那未来心动自研的方向会是什么?我看最近业界有人说心动是闸北任天堂……

黄一孟:没有没有,业界没说,是我们自己吹的,不能算啊!不过我们确实想做全球化的,全年龄的,长生命周期的产品,任天堂的很多产品也有这个特征。

其实从品类上讲,我们和其他游戏公司不会有很大的差别。比如我们也有日式风格的MMO,也有像素风格的SRPG。但因为有TapTap,我们可以做一些玩家有明显的需求,但市场没有满足他们的产品。因为我们可以不只看短期的ROI,而是用这些内容为TapTap吸引用户,在1年,2年,3年的运营中获得回报。

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《火炬之光:无限》的开发中画面

如何看待UE4这种投入很高的项目?一个团队的人数可能要有多少?

黄一孟:现在心动有2个UE4的项目,团队人数都在100人左右,另外还有大几十人的前端引擎部门给予渲染等方面的支持。

拿视频行业举一个不恰当的例子。以前我们团队只有小几十人,大家可能拍的是抖音,视频效果特别好,每个人也都有做导演和演员的天赋;但现在我们团队忽然有了几百人,大家要拍电影了,这个时候你就需要灯光师,化妆师,画分镜脚本,研究每个人怎么各司其职,怎么让多条线的工作同时推进。这都是很大的挑战。

过去几年,我们在工业化上走了很多弯路。但现在我们的语言、交流和合作方式已经开始统一,只要招到足够优秀的人,把他们都放在合适的岗位上,我们就一定能得到好的结果。

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《心动小镇》的开发中画面

你们研发成本的提升非常迅速,如何看待上海游戏圈在薪酬福利方面的「内卷」?

黄一孟:我们几家公司平时开玩笑可能会这么说,但其实这不叫内卷,这说明行业对内容创业者的尊重越来越多了。

过去几年,大家的关注点都在渠道、发行上面。就算做出好的游戏,也只有站在金字塔顶的制作人能得到非常高的回报,普通员工的回报是不高的。但伴随工业化的进程,每个岗位的贡献都会变得越来越大,所以行业也越来越愿意为优秀人才做出更大的付出。

我不认为这一趋势对游戏行业有坏处,因为它不只是行业内部人才的争夺,还能带动更多业外的优秀人才进入行业。最近我们发现游戏行业里的海归,甚至在中国找工作的外国人也越来越多,这都说明全球优秀人才都在向中国的游戏行业聚拢。创业则会的薪资和激励越高,这个行业就会越繁荣。

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《代号:SSRPG》

你们用高工资替代了奖金,但如果员工表现不佳,你们该如何应对?

黄一孟:澄清一下,我们只是取消了传统的,和利润绑定的奖金和分红,其实并没有完全取消激励。因为按照以前的激励模式,如果要做更长周期回报的产品,那创作者要陪我们走过很长的周期才能获得回报,这不合理。

很多人会觉得心动的想法,制度和文化比较理想主义。但其实我们的每一项制度都有自己的底层逻辑,这些都是为了追求更高的生产效率。

TapTap去年下半年的增速有些放缓,原因可能是什么?

黄一孟:原因有很多。比如去年上半年受疫情影响,整体数据其实是偏高的;行业里游戏的整体供应量不是特别充足;我们自己的产品也在进行调整。

TapTap的增长主要取决于两点,第一,我们能不能推出有竞争力的第一方游戏;第二,我们针对社区所作出的调整,能不能让它的DAU、MAU和留存率有更高的增长。

前一段时间TapTap开启了「云玩」功能的测试,心动在云游戏领域会扮演什么角色?

黄一孟:我们通过在TapTap上简单的尝试了解了行业的现状,也了解了一些用户痛点。我们认为云游戏还在很早期的阶段,因为所有云游戏都只是把普通的安卓游戏放在云端上面跑,它们的大多数功能都很粗糙,云游戏真正的优势还没有体现。

我们不会做底层的云游戏基建——想做这个的公司太多了。但我们会从开发者的角度切入,帮他们节省接入和兼容的成本,让游戏在云平台上实现更好的效果。

TapTap在海外的表现(MAU超过1000万)很亮眼,它的增长逻辑是什么?未来TapTap海外版的计划?

黄一孟:我不认为海外MAU 1000万是非常亮眼的数据,因为分散在各个国家和地区之后,其实占当地用户的比例是不高的。TapTap在海外只是起步阶段,只能说我们做完了最简单的基建工作,比如有专门的团队在维护,做了各个地区的语言包等等。

TapTap海外版和国内版一样,增长主要取决于能不能有更多的国内游戏,在全球范围内取得更广泛的关注。现在中国手游在全球范围内都很有影响力,例如海外用户在未来1-2年内期待的游戏,有很大一部分都来自中国。所以相信未来还有很大的增长空间。