游戏快报

《黑神话:悟空》攻克动作技术难题的关键工具,其实出自育碧之手

《黑神话:悟空》攻克动作技术难题的关键工具,其实出自育碧之手

《黑神话:悟空》复杂的动作是如何实现的?这可能是游戏曝光至今讨论非常多的技术向问题。

在3月27日Epic Games举行的虚幻引擎Unreal Circle线下技术沙龙活动(深圳场)上,游戏科学联合创始人、客户端技术负责人招文勇详细解答了这一问题。

招文勇提到,《黑神话:悟空》运用了一项名为Motion Matching的动作技术,来应对怪物动作产能要高(管线要简单,有外包的可能性)、单角色3D动作细节丰富(Locomotion、上下半身分离和各类物理效果等)、角色种类多样(双正足、双反足、四足兽、昆虫、蛇型等)等动画系统相关的诸多挑战。

值得一提的是,这并不是游戏科学首次提及Motion Matching。去年在接受触乐的采访时,游戏科学CEO冯骥曾谈到,“我们发现育碧提出过一个解决方案,就是 ‘Motion matching’(运动数据匹配)。这个技术最强大的地方在于,我们只需要按照一套规则录制一批人物基础运动动画数据,然后不需要任何动画师的修剪,Motion Matching就可以自动帮你产出一整套流畅自然的人物运动。”

Motion Matching最早在育碧《荣耀战魂》中使用,其原理为:1. 录制各种跑步、转向、启停动画,穷举所有可能用到的动画帧;2. 程序每帧都“暴力”搜索最合适的下一帧。

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招文勇的这次分享则是更详细地将Motion Matching工作流程进行分享,主要从动画怎么制作(到底要录哪些动作、动作有什么规范)、插件从demo级到产品级的改进(性能优化、功能补充、问题应对)。

动画制作方面,其核心在于路线。路线有自由移动和锁定移动之分,不同运动速度、不同风格的姿势需要单独录制。录制时,演员需要注意的除记住路线以外,还包括要不要停顿、脸部的朝向、要不要来回移动。

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至于程序实现,Motion Matching目前作为一个AnimNode来实现,可以跟AnimGraph的绝大部分功能来结合,并且天然支持多线程。

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当然,Motion Matching也存在一些不足,比如操作手感迟缓、内存占用高、运算量较大等问题。

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如冯骥接受采访时所言,如果把Motion Matching做成产品级,这也将成为游戏科学的护城河。完整分享可点击此处查看(https://www.bilibili.com/video/BV1GK4y1S7Zw,视频时长40分钟)。