游戏快报

TapTap 8.5分,改了1000多项的《幻塔》,现在玩起来是什么样

TapTap 8.5分,改了1000多项的《幻塔》,现在玩起来是什么样

作为一款二次元开放世界RPG新作,《幻塔》从第一次公布PV就广受关注。

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完美世界的新品发布会直播上,《幻塔》的呼声很高

如果要从游戏品类里选出一个新晋贵族,那么开放世界RPG这个领域,无疑是近年来国内厂商的必争之地。不论是传统的主流游戏大厂,还是近年新兴的细分品类的开发商都在押注这类玩法。

而在已有一些成功先例的前提下,后来的挑战者必然也备受关注。仅在TapTap平台,《幻塔》的预约人数就达到了近70万,目前游戏在TapTap上的评分为8.5分,测试服8.1分。

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4月15日,幻塔工作室研发、完美世界游戏发行的《幻塔》开启了新一轮测试。今年早些时候,幻塔工作室分别在1月和3月公布过画面、动作相关的优化PV,从当时的视频能看到,游戏从建模精度到光影渲染,都有了肉眼可见的升级。

游戏公布之初,因为同属开放世界的RPG、卡通画风的游戏,《幻塔》不免被玩家拿来和其他游戏比较。

而从我测试的体验来看,《幻塔》是一个有着相对典型“RPG逻辑”、并且(相比偏单机的体验)更注重组队联机的游戏,比如它加入了浮空机制、强调动作连招的战斗设定:

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有多种载具模式,并且还联动了战斗的一套空间移动体系:

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借助载具+武器技能可以实现看起来很炫的位移操作

以及兼具单人开放世界体验和组队通关的副本内容:

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从这些要素来看,虽然同样有开放世界和卡通画风,但《幻塔》切中的却可能是另一部分受众。诚然,开放世界RPG这个领域刚刚起步,还远未到“定义品类”“确定范式”的那一步,在这个限定比较宽松的范围里,一款产品呈现出什么样的玩法形态都有可能。而《幻塔》的出现,自然能给这个领域提供另一种“解法”。

实装1000多项改动之后,《幻塔》现在长什么样?

就像前面说到的,这次测试之前,《幻塔》经历了很大幅度的优化和改进,相比首曝的时候有了明显到的变化——至少从外在的画面表现上可以看到很直观的升级。

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制作组的“头秃”清单

比如更精细的建模、远景:

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更流畅的奔跑、急停惯性:

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上下载具、进出战斗以及切换武器等各种动作的无缝切换:

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当然,虽然外在呈现和细节上的改动量不小,但游戏的基本定位依然和首曝的时候一样,并没有变化。

《幻塔》可以总结成几个关键词:二次元卡通画风的开放世界RPG,游戏讲了一个科幻味道很浓的未来故事,世界观中包含异星殖民、灾后废土等太空题材的常见要素。

二次元画风、卡通渲染,这些要素对于国内市场来说早已不是少见的表现形式了。不过《幻塔》还是试着引入了其他变量,比如游戏加入了主角的捏脸,以及目前只开放了一部分的时装系统。显然,游戏是想要在角色定制化上,给玩家的外观自定义留出足够的发挥空间。这也是为什么我会说它是一款很“RPG逻辑”的二次元开放世界。当然,这种“RPG逻辑”并不止体现在这儿,后面可以详细展开来说。

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而除了画质上的迭代,废土题材则是《幻塔》外在表现上的一项优势。在未来科幻的框架下有较高的辨识度,风格上的同类在国内市场并不多见。

但选择这种风格路线的挑战则在于,怎么拿捏“废”的程度,尤其是还要考虑科幻要素与RPG玩法的结合。这会是一项难点。

偏硬核的废土,可能并不容易被最大众层面的玩家所接受。但如果因此一味地向大众层面倾斜,可能又会与“废土”这个题材最大的特点相背离。

目前来看,《幻塔》选择了“轻废土”的路线,调整后游戏内的世界景观,主要是呈现灾后正在重建的人类文明:旷野里零星出现的建筑群落,灾难前人们遗留的一些高科技建筑残骸,或是久远的遗迹,这些要素融合在一起,构成了《幻塔》前期主要的大世界景象。

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项目组介绍,《幻塔》选择了“绿色废土”的路线,问及区别在哪儿时,他们调侃道“是刚炸完和炸了几十年之后的区别”。

怎么用游戏内容,讲一个未来的科幻故事

对于科幻作品的爱好者来说,《幻塔》背景设定的风格应该不算陌生。数百年后的未来,人类发现了地外的宜居行星,并在当地建立了新的行星文明。新的行星、能源带来了人类发展的新机遇,但由于一些意外,灾变也随之而来。

开发者留言里的介绍,简要地概括了《幻塔》的前置背景:

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不难看出,《幻塔》的世界还是设置在了一个“科技含量”比较高的背景下。结合世界观设定,游戏里有不少相关的机械、科技要素。《幻塔》前几个小时的流程,就是在引导玩家逐步接触这些要素下的玩法内容。

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剧情上,灾变后幸存的人们根据百余年前殖民文明的科技残留,建立起一处处避难所,但这个星球的自然环境,完全没有人类开发过的痕迹,少量的人类聚落,就散落在大片原始的丛林、自然风蚀的岩层地貌这些环境中。这也是项目组称其为“绿色废土”的一个原因。

如果你玩过PC、主机上的一些开放世界游戏,那么《幻塔》大世界展开的方式应该不会让你感到颠覆。攀爬登高获取更广阔的视野、在不起眼的角落搜集散落的资源,这些都是开放世界里常见的要素。

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而《幻塔》差异化的体验,主要在于游戏是怎么融合科幻背景的:一些敌人是高度智能化的机械野兽;野外的补给箱有些是曾经的文明留下的物资,其中有些还是加密的,需要密钥卡来破解。

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随着游戏推进获得不同功能的载具、源器也在提醒玩家这是一个有一定科技水平的近未来世界。摩托等载具能帮助玩家快速移动、喷气背包可以用来快速达到高处,火箭发射器能补足伤害。

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前几个小时的体验中,除了题材《幻塔》另一个重要的代入过程在于战斗环节的差异化。从战斗体验来说,《幻塔》是一款以多种武器切换为主要卖点,同时十分强调动作要素的RPG。

首先,和一系列二次元游戏抽卡来组建阵容不同,武器是《幻塔》战斗的核心构成。《幻塔》里共有十几种形态各异的武器,从剑、双刀、长枪、镰刀等冷兵器,到火炮等热兵器不一而足。每种武器都有专属自己的一套连招体系。

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以在PC端的操作为例,每种武器通常都有5段~6段的基础连招,也就是连续普攻5次都有不同的攻击动作,这些普攻中间穿插长按的特殊攻击,还能消耗耐力打出一些浮空连击。而人物在空中的时候,又有另一套独立的攻击动作。

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这种“加入了z轴”的战斗,是《幻塔》战斗体系的一项特色,能预见到,后期耐力充足,而且武器、载具多样的时候,能打出长时间的比较华丽的连招。

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其次,武器的切换是战斗时候的关键。玩家可以同时装备最多3把不同的武器参战,战斗中按QE可以随时切换武器(会有短暂的公共冷却)。每个武器除了基础连招不同,也有冷却时间各异的主动技能。

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战斗中,完美闪避会触发一段类似子弹时间的“幻时”,这时候切换武器同样会额外触发武器技能。对于追求操作感的玩家,战斗中的策略选择比较多样。

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开放世界下,一些环境要素对战斗的帮助也都符合直觉。比如向敌人投掷炸药桶造成高额的爆炸,借助雷电元素的攻击让机械单位短路则是属性相克的一部分。

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此外还有一项有趣的设定,玩家在对战一些大型Boss的时候,玩家可以利用弱点爬到怪物的背上攻击,有点类似于《怪物猎人》和《旺达与巨像》,而在《幻塔》的战斗体系下,这是能控制Boss、把握战场节奏的一种有效手段。

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总的来看,《幻塔》在前期用了一种比较平滑的方式依次展开了剧情、战斗和初步的探索玩法,基本能让刚上手的玩家体会到“科幻题材下的开放世界”是一种什么样的观感。

开放世界RPG新作,现在谈成败还有太早

对于《幻塔》这样一款仍在测试的新作而言,现在就下定论它会很成功或者说有什么硬伤仍然为时过早。在上一篇文章中,我们就谈到了“开放世界需要勇敢的团队来探路”这一点。

就如同开篇所讲,我的一个直观感受是:《幻塔》选择了开放世界里的另一条路。在这个大分类下,《幻塔》有更多国内玩家熟悉的RPG要素。这种RPG的形态介于单机和网游之间,更像一些Steam上“联机游戏”。

比如,(由于捏人等自定义选项)玩家自己作为主角对于剧情、故事会有较强的代入感。

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再比如从开场的剧情引导到第一次出避难所走进野外,《幻塔》的新手教程会有更接近RPG式的任务链,来帮助玩家逐步解锁大世界中的各个玩法模块,像是采集、战斗、开地图和载具。

对于一些像我一样,刚开始就喜欢四处逛、不太想跟着主线走的玩家而言,最开始这可能的确会有一点限制。但这也保证了一些初涉开放世界的玩家,不至于在最初期就丢失了目标感。

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《幻塔》并不是手游RPG里“手把手”式的教程,但指引的存在感还是很强

于是这也就回到了前面所讲的,开放世界RPG玩法形态的问题。在国内,这是一个大家都在探索的细分品类,很多玩法机制、细节元素,都还没有形成定式。对于新品而言,探索的空间仍然很大。

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RPG做开放世界的难点在于,怎样让剧情、战斗等要素恰当地融入到这个“开放”当中。目前《幻塔》结合科幻题材、轻废土背景给出了一种自己的呈现方式。同时也在通过大幅度的迭代来完善游戏的外在表现以及玩法机制。

不可否认的是,的确有一些泛二次元受众,会因为此前玩家层面的一些说法、噱头来尝试《幻塔》。但综合当前内容来看,《幻塔》更是一款开放世界为特点的轻联机社交的RPG,而不是一个典型的二次元游戏。它对这几个玩法要素的组合,让开放世界玩法、RPG领域都多了一个有竞争力的新品。