游戏快报

黄一孟发表致股东信,回应心动是否「太理想主义,太不现实」

黄一孟发表致股东信,回应心动是否「太理想主义,太不现实」

在过去一年里,心动常处在行业的镁光灯下。

为了给公司吸引足够多的人才,心动CEO黄一孟会在各个场合密集输出心动的公司战略、战术和价值观。有人赞许这种公开透明的做法,因此被心动圈粉;当然,也有人觉得这是做秀。

不过从结果上看,即便2020年心动的营收几乎没有增长,净利润还因为庞大的研发投入同比下降89.1%,它依然得到了资本市场的肯定。月初他们刚刚获得了B站和阿里的入股,最近一个月,它的股价也在回升。

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截自心动2020年财报

4月30日,经历了上市之后第一个完整的财年,心动CEO黄一孟发布了一封致股东信,详细解释了心动的愿景、市场机会、管理方式和具体业务。由于原文比较详尽,在此葡萄君不做详细解读,只摘取两点做简单的分析:

第一,心动正在拼尽全力抓住机会。

在部分人看来,游戏行业已经进入了存量竞争的红海阶段,市场格局已经基本确定,这决定了各家公司的上限。

但黄一孟认为,这依然是一个可能诞生伟大公司的时代,因为游戏行业有很多世代跨越的机会。再具体一点儿,就是”单一平台游戏向全平台游戏;单机游戏向网络游戏;和一次性消费产品向持续性付费服务转变的机会。”

同时,他认为中国是全球最大的本地游戏市场,在高研发预算的基础上,中国公司可以利用规模化优势,研发海外公司不敢投入的大型跨平台产品。这是一个宝贵的时间窗口。而心动「平台+研发」的模式,也给了他们投入的底气。

所以一方面,2020年心动砸了6.6亿做研发,招聘顶尖人才,探索虚幻4引擎,梳理生产管线与项目管理流程,并尝试了生活模拟、平台格斗、多角色射击等差异化的品类,试图用最快的速度补课,追赶头部厂商的进度。在TapTap上,他们也引入了不少高级人才,并收购了LeanCloud,以此完善产品。

另一方面,为了追求更高的确定性,他们已经做了两次募资,以此来获得更多的现金。毕竟黄一孟曾说,心动会研发前期ROI偏低,或者难度巨大,需要长期打磨的产品,这也意味着不少产品不一定上线就能成为爆款——例如《香肠派对》就用了3年多,才达到了月流水几千万的水平。

换句话说,心动的动作之所以显得激进,是因为他们认为自己正处在一个重要的机会窗口。只有拼尽全力,他们才有可能弯道超车,成为一家股东信中所描述的「伟大的公司」。这是看懂心动的前提。

第二,心动的文化改革正在进入深水区。

在过去的报道中,很多人都喜欢心动的那些制度:无限假期、离职致意金、Slack、不签竞业协议……似乎心动是一个世外桃源。但在这次的致股东信中,黄一孟坦率地提出了几个甚至有些残酷的观点:

1. 同事间最重要的关系不是家人,不是朋友,而是一个以冠军为目标的团队。光有努力和态度,你无法保证可以拿到上场比赛的机会。最优秀的队员会有最优秀的待遇,但对于只想谋求安稳、不愿意挑战的人来说,心动不是好的选择;

2. 「Context, not Control」的文化,固然意味着员工会得到更多的授权和信任。但当有人犯错时,公司也不会优先更新规则,完善流程,而是会先替换掉能力不足、判断力低下、不负责任的人。”它要求每个人都有能力基于自己的岗位做出最优的判断,我们的每一个管理者都应该扪心自问,自己的下属是不是都具备了这种能力?当下属不具备这种能力的时候,我们是应该Control他还是淘汰他?”

在提升人才密度的第一阶段,凭借高薪和各种有趣的制度,心动肯定能吸引不少人才;但在第二阶段,他们要面临更复杂的人才筛选和保留问题。游戏行业有没有那么多理解自由与责任关系的「成年人」?已有的员工能否跟上新的文化?这都是要考虑的问题。

总而言之,心动的确是一家特殊的公司。它的业务模式,发展阶段让它采用了比较激进的打法。它因此吃到了不少红利,但也要面临一些新的问题。至于具体成果如何,可能要看下半年几款自研产品的表现。

按照黄一孟的说法,很多人会觉得心动太理想主义,太不现实,但他们其实是一群不满足于现实,不向现实妥协的乐观主义者,希望用逻辑和策略实现理想中的一切。

附致股东信全文:

尊敬的投资人及关注心动的朋友们:

2020年是我们上市后第一个完整的财年,在这一年中,虽然面临着各种挑战,但我们一直全力以赴的聚焦于我们的愿景与目标。

非常高兴在这一年中,越来越多的投资者、同事和朋友们开始理解和支持我们「只关注公司长期价值,而非短期股价」的理念,支持我们抓住机遇大胆投入,为更长远的公司价值做好准备。

在大家的信任和支持下,我也一直在思考心动作为一家公司的意义和价值。心动已经不再是一个任由个人自身喜好随意发展的私人公司,而是一家承载着更多人的梦想,承担着更大责任的公众公司。

一家优秀公司的本质是什么?

人们为什么不自己单干,而是要聚集在一起,形成一个集体,一家企业?

大家为什么是聚集到了心动而不是其他公司?

本质都是为了追求更高的生产效率,追求对个人、集体,乃至整个社会更大的回报。

所以一家企业必须要有能力发现市场的机会,并且通过高效的组织和协作,将生产效率发挥到极致,才有机会成为一家优秀乃至伟大的公司。

我们的理想

和不少朋友聊起心动,大家都会觉得心动是一家非常理想主义的公司。但言语间也还会透露一丝不安——心动是不是太理想主义了,太不现实了?

恰巧,今年我们发布了一部品牌宣传片,Slogan就是——「心动,从不现实开始实现」

但是我们必须要解释一下:这里的「不现实」,并不是我们看不懂现实,认不清现实,而是「不满足于现实」

我们是一群不向现实妥协的乐观主义者,用我们的智慧和勇气,讲逻辑、讲策略,不断去寻找更好的、更合理的方式,来实现我们的理想。

我们的理想是什么?那就再提一下心动的愿景——「聚匠人心,动玩家情」

前半句代表我们的精神,我们要像匠人一样精益求精,追求极致。我们早已厌倦了千篇一律、粗制滥造的游戏,我们要用自己的手艺,创造打动人心的作品。

后半句彰显我们的情感,我们要和玩家共情,与玩家同心。我们不想游戏的每个更新,每个设定,都是在跟玩家博弈。游戏策划不应该是穷尽手段,想榨干玩家口袋里的每一分钱。我们和玩家之间,应该是一种互相信任和欣赏的长期关系。

要如何来实现这个愿景,靠的则是我们的智慧和勇气。准确把握市场机会,不断提升生产效率,让心动成为一家优秀乃至伟大的公司。

我们的市场机会

通常只有世代跨越的机会,才可能诞生伟大的公司。

而现在游戏行业还有世代跨越的机会吗?

非但有,而且还有很多。

这是单一平台游戏向全平台游戏;单机游戏向网络游戏;和一次性消费产品向持续性付费服务转变的机会。

准确地说,我们面临的机会,不是单机游戏向网络游戏的转变,而是传统的一次性消费的单机游戏,与免费的持续性服务的网络游戏的交汇。

在过去,PC上、主机上一次性消费的高品质游戏,和免费的网络游戏,更像是两条独立的分支,各自发展。两者也都各自遇到了很多困难与挑战。

一边单机游戏、3A游戏的研发成本在越来越高,越来越同质化,越来越不敢去尝试新IP;

一边是网络游戏,特别是国产网络游戏,氪金问题被玩家越来越多地抱怨,而玩家对游戏品质的要求也在越来越高。

最终,这两条独立分支,为了寻求产品和商业模式的突破,开始产生大量交集——海外顶级研发商逐渐开始做免费网游,而国内开发者则在学习如何提升品质、追赶3A。最近两年,市场已经涌现出了《Fortnite》、《原神》这些优秀的成功作品,但是它们占整体市场的比例还是很少。

去年,我看完《League of Legends: Origins》(英雄联盟:起源)纪录片后,和同事感叹到,《英雄联盟》的成功,就是在十年前抓住了「交汇」的机会:它们把一次性付费的《魔兽争霸III》里一张地图玩法,做成了免费的持续性服务。

刚开始人们会笑话它制作粗糙、玩法抄袭。但是作为一个持续性的服务,《英雄联盟》在十年中不断改进和迭代,最终成为了当之无愧的世界顶级IP。但10年后的今天,像《英雄联盟》这样,将成熟的一次性付费游戏玩法免费化、网游化、长期服务化的机会仍然遍地都是。

还有就是从单一平台向全平台的转变,这个也与游戏长期服务化有关。未来不论是游戏本身,还是玩家的账号与内容,一定都是存在云端,跨越设备的,不会再因为硬件的更替而消亡。

以上是全球游戏产业所面临的世代交替的机遇,可以说是天时。接着再来说说地利,这是属于中国游戏开发者的机遇。

我们有全球最大规模的本地游戏市场,这个市场既包括游戏的玩家数量、游戏的产值,也包括游戏从业人员的数量和规模。

因为有了全球最大的本地市场和预期回报,也让我们有手游领域最高的研发预算,能够让我们利用规模化优势,去做海外同行不敢投入的大型跨平台作品。

中国的玩家也在不断成长,有品位、有见识、有追求的玩家越来越多,成长为了主流,他们的需求和审美也与欧美玩家越来越一致。所以,目前为中国玩家所创作的游戏,一定也是横扫全球游戏市场的佳作。

现在,全球市场给了中国游戏开发者宝贵的时间窗口,不久以后,一定会有更多中国游戏开发者站上世界舞台,不仅仅是收入,而是真正的全球影响力。

说完天时——游戏行业跨世代的机会,地利——中国游戏开发者的机遇,最后说人和——心动独有的「平台+研发」机会

通过独家内容把用户带到TapTap并沉淀下来,心动的游戏就会多出很大一份额外收益,让我们更大胆、更有信心地投入游戏研发。更多的自研独家游戏,能给TapTap带来更多更稳定的新增用户,并同时强化TapTap本身的产品价值——这里提供大量的、其它平台没有的优质游戏,以此带来的用户沉淀和收入,又能反哺游戏研发和发行,最终形成独有的商业循环。

除此之外,TapTap本身的商业和行业价值也非常巨大。TapTap是行业中是第一个「不联运,对开发者收入零分成」的游戏平台。我们不与开发者争利,不向玩家牟利,这种独特的商业模式,让我们同时和开发者和玩家站在了一起。我们相信,未来内容创造者的话语权一定会越来越大,对传统渠道不合理的分成模式的挑战,也会越来越多。因此,与其作为平台不断地去跟内容创造者斗争和博弈,不如早日改变商业模式,与开发者携手。可惜受制于既得利益和思维惯性,传统渠道仍未作出改变,这也给了TapTap更大的发展机会。

某种程度上,Netflix和心动有类似之处:作为平台,Netflix有更强大的自制内容能力和勇气,敢于制作传统好莱坞和媒体平台,因为投资回报所限而无法制作的内容和题材。游戏行业同理,任天堂、索尼、微软的第一方游戏研发,也有着更大胆的投入和更长远的规划。

对于心动,因为有了TapTap这个平台,让我们成为目前手游领域唯一一家,能制作第一方游戏的公司。苹果、Google、国内手机厂商,他们都没有涉足游戏研发;腾讯、字节跳动等平台的流量也并不来自游戏,游戏对他们来说更像是一种变现的工具,而不是像第一方游戏那样,为平台的玩家规模服务。

TapTap也一样需要抓住游戏行业世代跨越的机会。我们目标,是让TapTap成为服务玩家的全周期平台:从发现游戏,直至游玩、讨论游戏,TapTap将提供整套优质的服务。

因此,在产品形态和运营服务上,TapTap的成长和发挥空间还非常大。我们也相信,该目标达成后,TapTap将在全球范围内,形成巨大的独特竞争力。

以上,是我们所发现的市场机会。

但是在机会向所有人透明的情况下,我们凭什么可以抓住它,比别人做得更好?

我们相信,前提是必须拥有远高于市场水准的生产效率。

如何提升我们的生产效率

经过去年一年的学习、思考和尝试,我们逐渐整理出了一套适合心动的组织和管理体系,并开始推行。

首先,是提升人才密度。

提升人才密度绝不只是提升招聘标准那么简单,它对公司的管理有很高的要求,甚至会有些残酷。

2012年,心动刚搬到上海大宁这个园区时,我在公司的大堂和大家说「在心动,我们不止是同事,更像是家人」,公司所提供的办公环境、餐饮福利、座椅家具等,都是在以家人的标准来努力做得更好。

但今天,为了追求更高的协作效率、迎接更大的挑战,我们必须要改变9年前的说法——在心动,同事间最重要的关系不是家人,不是朋友,而是一个团队,一个以追求世界冠军为目标的全明星团队。

以取得冠军为目标的专业的运动队,来形容公司对员工的要求,我觉得非常贴切——为了夺冠,团队负责人必须要保证每个位置都是最佳的人选。光有努力和态度是不够的,这固然可以受到我们尊重和感谢,但无法保证可以拿到上场比赛的机会。

这不是一个轻松的改变。因为我们有了更高的追求、更远大的理想,我们的竞争对手也是全世界最好的公司、最聪明的人,我们要通过这些竞争来推动整个行业的进步,没有最好的团队就一定无法实现这个目标。

所以,来心动是来做匠人,而不是来做朋友和家人的。很遗憾,对于只想谋求安稳、不愿意挑战的人来说,心动不再是一个好的选择。但如果你的目标是追求卓越,那么心动不断提升人才密度所带来的环境,是理想之选。我们会像职业球队的队友那样,互相信任和关心,建立深厚友谊。

当然,在以市场最高的标准来要求员工的同时,我们也愿意给予市场最高的薪资标准。和职业球队一样,用最高的转会费和年薪,引进最好的球员。

实现这些的前提,是我们有信心抓住市场机会,并相信用最高的投入,能换来最佳的产出。

提升生产效率的第二点,是坦诚透明。

至今,我仍非常怀念早期创业时,所有人在一间房间中办公。随时能看到其他人在干什么,在讨论什么,随时可以加入争吵、发表观点。在这样的一个环境中,每个人都清楚公司当前的状况、大家努力的目标、自己所处的位置和能起到的作用。大家互相了解,坦诚沟通,协作无间。

而今天的心动,已经是一家拥有2000多位员工的公司。但我们仍然希望追求创业时敏捷和高效的工作环境,希望通过信息透明、坦诚交流的方式来达成这一目标。

从去年开始,公司内部几乎所有文档和知识库,都开始向所有同事开放。每一份文档、会议纪要、工作日志,公司所遇到的困难、挑战,我们的思考、策略,所有的内容都向大家公开。来帮助大家学习和成长,并在期待员工在未来有能力独自做出决策。

不仅是文档,我们还将公司内部即时通讯工具,全面切换到Slack。让更多的聊天和沟通也能公开透明,可存档、可检索,便于回顾与复盘。

我相信,如果一线员工都可以和CEO一样,掌握公司的全部信息,看到所有决策的产生、公司的挑战、成功和失败的过程。不但能对他的能力和知识提升有巨大帮助,也能促进他更好地帮助公司成长。

之所以强调坦诚透明,另一个重要原因,是心动目前的研发项目都需要大规模的团队协作,还需要更多优秀人才参与。最近一年,公司也有大量新人加入,大家过往的工作经验、理念和认知都有所不同,坦诚透明有助于让大家快速磨合,互相了解、提升认知,更早暴露和解决问题;也有助于减少客套和吹捧,专注目标,互相督促,逐渐摆脱对传统管控方式的依赖。

提升生产效率的第三步,是减少管控、充分授权。

当公司的人才密度有所提升,坦诚透明的文化逐渐建立,能够帮助大家了解到更全面的信息,得到更立体直接的反馈后,我们希望逐步减少管控,充分授权每一位具体执行者,作出专业、迅速的判断。

公司制度,通常用来预防能力不足、判断力低下、不负责任的员工犯错。而我们所处的行业瞬息万变,没有一套完美的规则,能够通用地应对所有情况。而且每当有例外情况,又得层层报批、更新规则。最终,规则变得越来越臃肿,流程变得越来越低效。为什么不让一线岗位上,最了解实际情况的同事,去承担起责任,不用受规则限制,而独立作出判断呢?

我们相信,不要因为少数人犯错,而去限制大多数人的自由决策。我们要做的不是更新规则、完善流程,而是替换掉那些能力不足、判断力低下、不负责任的人。

相对应的,去年以来,我们在管理制度上已经作了一些调整,包括假期政策等等。未来还将调整报销审批制度等。这些调整基于授权和信任,而不是福利。我们相信员工自己能够基于充分的信息,自主作出有利于公司的决策。

这就是公司最近一直在强调的「Context, not Control」。它要求每个人都有能力基于自己的岗位做出最优的判断,我们的每一个管理者都应该扪心自问,自己的下属是不是都具备了这种能力?当下属不具备这种能力的时候,我们是应该Control他还是淘汰他?

所以真正的Context, not Control是当下心动最难做到的一点,但是我们要义无反顾地往这个方向去努力。我们需要这种文化来吸引真正顶级的人才,不受低效的流程和规则的管控,承担起责任,自由地发挥,最大化公司的生产效率和创新能力。

为什么不循规蹈矩,用传统的、「成熟」的方式来管理?

这与我个人的性格和换位思考的方式有关。

我不喜欢在制度僵化的公司里,按部就班地工作。不论我在什么职位,都希望学习并理解公司的一切,和最好的同事搭档,不浪费时间在无意义的内耗上。而是希望得到充分的授权,能够独立作出决定和承担责任,收到坦诚直接的反馈,不断地逼迫自己成长。

对我来说,公司管理也是一种产品设计。公司的生产形式也在发生世代的交替,传统制造业以人的时间和劳动力为衡量标准的管理方式,明显已经无法适应新时代以人的智慧和创作为主要产出的公司形式。所以我们也愿意与很多优秀的同行一道,为了追求更高的生产效率,而打破常规、不断探索。

所以,对于2021年,我充满期待。我们有骄傲的愿景和使命,以及天时地利人和的市场机会,我们还在追求让人才最高效发挥的管理方式和企业文化,更有资本市场的认可、充足的资金储备、优秀的公司品牌、更多优质人才的加入。业务层面,我们有丰富的自研和发行项目,有潜力无限的TapTap平台。

越是如此,我们也越要求自己保持警惕和清醒,对自己提出更高的要求。珍惜眼前一切,抓住难得一见的机会。

2020年的回顾与2021年的目标

2020年,我们投入了大量资源提升公司自研能力,研发人员数量从806人扩充到了1355人,研发开支同比增长110%。自研能力是心动过去的短板,这体现在开发流程、项目管理和人才密度等多方面的不足。去年经过高质量人才的引进、管理工具与流程的强化,我们在自研方面已经有了巨大的提升。

当前,心动已经有两款自研的休闲竞技游戏在TapTap进行封闭测试,这两款游戏都采取与玩家社群共同成长的方式进行研发。根据核心玩家的反馈,以及实际测试情况,高频地更新与调整。这两款产品计划在2021年内全球发行,并且在海外也将与TapTap深度整合、共同成长。

此外,《火炬之光:无限》和《代号:SSRPG》预期在今年7月份的TapTap发布会上,将公布更详细的游戏内容及测试时间。

另两款重点开发的自研游戏,《心动小镇》和《项目A》,也将在TapTap发布会上首次公开游戏内容与玩法,并预期在今年下半年进行封闭测试。

除此之外,我们还有多款游戏在前期准备和研发过程中,未来会有机会和大家陆续见面。

我们大部分的在研产品,都有三个共同的立项目标,就是——全球化、全年龄和长生命周期。这些立项目标,与TapTap的平台价值,以及我们把握的市场机会更为契合,也将带来更高、更长期的投入产出比。

去年TapTap的国内MAU同比有43.7%的增长,海外TapTap用户的MAU则同比增长330%。今年,TapTap的用户增长也是我们最核心的目标。

通过「独家内容来拉动新用户增长」的策略被进一步验证,去年,《江南百景图》和《原神》等第三方独家或准独家内容,对TapTap的用户增长有显著效果。今年我们会继续加强此类的合作,同时从TapTap的角度,进一步助力第三方开发者的游戏研发与发行。

为了更高效地推动平台与游戏研发的战略协同性,我们去年除了回购了大部分的TapTap股权以外,还完成了TapTap与心动在公司管理上的合并,重新树立团队的架构,吸引了大量优秀人才加入。

在TapTap的游戏推荐算法上,我们从无到有持续进行了大量的投入和尝试。这些努力都有机会在今年看到回报。目前来看,新的推荐算法对首页的推荐效率和玩家的满意度,有了明显提升,我们还将会持续不断地关注和调整。

去年,我们还对TapTap社区进行了比较大的产品调整,这些调整为我们后续游戏打通TapTap社交关系,以及内嵌TapTap社区等都打好了坚实的基础。今年我们会继续对TapTap的社区产品进行调整和优化,这是一个需要与游戏运营深度结合的长期工作,社区的氛围和习惯都需要时间来慢慢培养,需要我们和大家都有更多的耐心。

TapTap海外版经历了完全的重构,目前已经与国内版在产品和后台上完全一致,可以低成本全球维护。因为这些事先的准备,去年下半年开始海外版的MAU有了明显的增长。今年我们还是会对海外有很高的预期,随着我们自己和合作伙伴的游戏陆续通过TapTap来进行海外的测试,我们有机会对各地区的用户行为和需求有更深的了解,并和游戏一起,推动玩家社群的逐渐建立。

TapTap开发者服务(TDS)是我们去年ChinaJoy期间宣布的重要产品线,《香肠派对》和《人类跌落梦境》是首批接入的两款产品。今年开始会有越来越多开发者开始接入TDS,开始使用TapTap的账号体系、好友关系、内嵌社区等诸多服务。我们也计划更进一步的加强TDS的功能与服务,除了公司内部资源的加大投入,我们在今年4月也收购了业内领先的后端云服务提供商LeanCloud,并邀请他们团队加入,负责TDS的后续发展。

结语

上市一年来,承蒙大家的关注与支持,公司市值相比上市之初已经有了很大的变化。但是我们仍然坚持「只关注公司长期价值,而非短期股价」的理念,就像格雷厄姆所说的,「股票市场短期是投票器,长期是称重器」。所以我们认为企业不应该被市场短期的变化所诱惑,不应痴迷于左右投资者的短期投票结果,而应该将所有的精力,放在会影响公司长期发展的内在价值上。

对于投资者,我们也许仍然无法给出大家所预期的业绩预测或承诺。但是愿意以最坦诚清晰的方式来与大家沟通,让大家了解我们的现状和策略,并确保公司上下都在以全力以赴的态度,朝着目标努力。

今年,也是心动成立的第十年。很荣幸这十年来,我们能够伴随着中国游戏行业共同成长。我们将继续聚焦研发能力、产品内容、公司管理的提升,继续投入更多的资源来追求自身实力和用户规模的增长。

最后,感谢所有玩家、合作伙伴、投资人的支持与信任。更感谢我们的同事,为打造一家伟大公司,创作一款伟大作品而付出的辛勤工作、不懈努力。