游戏快报

国内老牌公司探索MOBA市场:即便机会只有1%,也要尽力一试

国内老牌公司探索MOBA市场:即便机会只有1%,也要尽力一试

和SLG、MMO、开放世界等热门品类相比,从业者对MOBA的讨论越来越少了。

其原因不难理解,《王者荣耀》长期领跑市场数年,建立了难以撼动的优势,极度挤压着新游的市场份额,使其很难从中分一杯羹。而且MOBA品类存在一定的独占性,无形中也给玩家从一款MOBA到另一款MOBA的迁移施加了难度。

但MOBA是否真的大结局了?目前盖棺定论可能还为时过早。抛开近期《英雄联盟》手游这样的IP大作入场不提,MOBA市场有多少《王者荣耀》触及不到的死角也值得探讨。即便是能从中拼得1%,那也是很了不起的成就。

《曙光英雄》就是这样一款基于上述理念而研发立项的产品,其背后的研发商是竞技世界,它也是棋牌领域的一家知名厂商。既然站上了这条赛道,他们是怎么考虑的?

决心入场做MOBA,曾登顶免费榜

2017年1月,葡萄君曾和这款游戏的研发团队聊了聊。彼时,它尚处于立项初期,没有对外测试,也没有正式公开游戏名。研发团队称,尽管MOBA市场已有非常优秀的产品在前,市场份额所剩不多,但自己仍然保持着对MOBA的热爱和执着。所以从心态上,《曙光英雄》和同类产品有着明显差别。

另一方面,从DOTA到LOL再到移动端《王者荣耀》,MOBA游戏多年发展下来,模式玩法都摆在桌面上了,也没有独占的技术壁垒,团队认为在切对用户口味的前提下,新产品是容易被接受的。

漫长的打磨之后,2020年12月,《曙光英雄》iOS版本上线,当天即登顶App Store免费榜。这款产品的成绩也引发了从业者好奇,它究竟拿出了哪些不一样的东西?

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它做出了哪些探索与创新?

从初体验而言,《曙光英雄》少有认知上的门槛。5V5对战、三路兵线、单局时长一般15-25分钟,这些都是再熟悉不过的设计。

众所周知,MOBA是一款推塔游戏,自古以来有着“城不倒人不退”的说法,端游MOBA也时常会有长达一两小时的旷世对决出现,成为经典战役并被后人所评论。但更多时候,路人局中一局40-50分钟的鏖战体验已经很差了,尤其在移动端,体验上的折扣更为明显。

为了解决冗长的游戏体验,《曙光英雄》引入了一个差异化设计——终结之战。游戏进入到20分钟,水晶将变身成水晶巨人,缓慢走向地图中心。玩家只需要集中火力消灭对方的水晶巨人,即可获得胜利。

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终结之战的出现,不仅仅解决了长时间鏖战下的负面体验,还给战场带来了新的变数。比如一方三路高地被破,局面陷入被动,但只要守住水晶到20分钟,抓住一波机会击杀对方水晶巨人亦可实现翻盘。另一方面,终结之战进一步丰富了战术思维,给中路大规模精彩团战创造了空间,甚至会出现10人全部阵亡,水晶巨人比拼血量的情况发生,类似的感官体验在其它游戏中并不具备。

同时,游戏研发阶段就推出上下河道传送机制,前期给Gank支援提供更多的空间。比如上路英雄收完一波兵线后,可以选择传送到下路,创造局部战场以多打少的机会。

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玩法之外,《曙光英雄》投入了不少精力在特色英雄研发之上。游戏全部几十位英雄中,涵盖了东西方历史和神话传说,以中国神话、历史人物为例,类似的英雄有吕洞宾、西王母、穆桂英、黄月英等。如下图所示,穆桂英的建模、装束、兵器和旗帜在手机上都得到了精细还原,经典皮肤的美观程度甚至不亚于部分限定皮肤。

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同样的,《曙光英雄》原创英雄(如特斯拉)也保证了较高的制作水准,并在此基础上融合个性化、年轻化的设计,增强玩家上手时的好感度。

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这一点在最新版本中也有所体现,新英雄“露西亚”和新皮肤“法修·暮光猎手”均采用了欧式设计风格,持续提升角色的视觉表现力。

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《曙光英雄》还独创推出了全民可参与的赛事系统——冠军联赛。赛事体系照顾到各个层面的玩家,根据其水平来匹配对应的各级赛事,让每位玩家都可以参与到竞技赛事之中,同时,玩家可当天报名当天比赛当天结算,人人都可拿冠军,赛事短周期的特点让它在玩家面前具备了一定的亲和力。

具体来说,冠军联赛涵盖了各个种类,包括:新人赛、挑战赛、积分赛、争霸赛等等。新手玩家可从新人赛起步,逐步提升大师分,参加更高级别的比赛,积攒黑卡,兑换奖励。可以说,这套赛事系统在匹配和排位之外,起到了很好的调剂。正因为它的全民属性,能够让所有玩家都能加入进来,享受各类赛事带来的竞技快感和成就感。

总的来说,《曙光英雄》面对本身很难做的MOBA市场,提出了一定的差异化思路,再依据这些思路将对应的玩法设计做到精细,服务好这一波用户,随着类似的迭代增多,它会抓取到属于自己的一份细分市场。

MOBA市场需要这样的探索者

对于《曙光英雄》背后的研发团队而言,这是他们首次尝试研发一款MOBA项目,前期可借鉴的经验很少,而且MOBA品类的研发门槛本身很高,难度可想而知。

《曙光英雄》的上线时间不算早,但站在产品生命周期的角度,它算是比较早地接触了用户,采用阶梯型的用户增长策略,依据不同规模的用户差异来调整产品数据。

在研发团队看来,MOBA是一块很广阔的版图,存在着众多细分的用户需求,仅靠一款产品无法照顾到整个大盘的用户。只要把握住了细分类型玩家诉求,不断深耕,对自身就是一个巨大的里程碑。在这基础上,如果打动了部分玩家,让他们产生了认同,便有了长久玩下去的动力。

横向来对比市场,《曙光英雄》这种平稳的研发心态可能会是其它产品不具备的。在研发团队的预期中,他们想把《曙光英雄》打造成一个长线产品,将投入大量的时间和空间优化产品。

当MOBA市场犹如一潭湖水,缺乏创新,或许正需要这样的探索者出现打破涟漪掀起波涛,找到一个又一个新突破口,创造良性的竞争环境,为MOBA品类发展提供新的动力。即便是机会只有1%,只要它能帮助MOBA市场份额进一步增长,就发挥了产品应有的价值。