游戏快报

Steam 97好评、仅50M大小,它的创新让玩家惊呼「性感」

Steam 97好评、仅50M大小,它的创新让玩家惊呼「性感」

一款游戏的创新得做成什么模样,才会被玩家称之为性感?最近葡萄君就在《5D国际象棋》(以下简称5D)上看到了这样的评价。

初看到《5D》时葡萄君也觉着疑惑,国际象棋规则已经相当成熟,这还能做什么玩法创新?谁又会在Steam上玩象棋玩得乐呵?结果,商店页面累计3000多的评论里,97%的玩家给出了好评,再往下翻翻,还能看到已经有玩家沉迷下棋下了上千小时。

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「这游戏的创新堪称性感。我甚至不忍心做攻略,大家一定得亲自玩一下再来看视频。」B站UP主「笑活子被抢注了」在其制作的《5D》教学视频里给出这样的评价。

下个象棋能有什么性感可言?

在研究《5D》30小时后,我才明白,这游戏不靠品类融合,不搞奇异的内容,单用一个微创新,就四两拨千斤地彻底改变了一个家喻户晓的玩法。

01  能穿越时空的棋子

用一句话来总结《5D》的创新,那便是「每颗棋子都可以穿越时空」。

在传统的国际象棋规则里,一方棋盘就是一个战场,对局从「兵」前进开始,到「王」被将死结束。双方玩家谋略布局,棋子各自的规则又互相牵制。每一步棋子都可能影响到下几步博弈的局势,甚至间接地左右整场对局的结果。

《5D》改的便是这一点。它给棋盘加了个时间轴,让每一个棋子不仅能影响未来,还能够回到过去。

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在游戏的第一个残局教学里,白车(ROOK)需要根据要求在一步之内杀掉黑王(King)。正常规则下,棋子太少,白车直来直去,黑王可以随意躲开追击。

可《5D》的棋子可以穿越时空。因为过去不可改变,黑王曾为了躲避攻击走到了棋盘右上角,那么白车只要先走到现在棋盘的右上角,下一步就可以直接穿越到过去的棋盘,将死无人保护的黑王——只要过去的王死了,现在的王就不可能存在。

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这个理论听起来熟悉吗?在经典的时间旅行悖论里,倘若你穿越到父亲出生之前,杀掉了外祖父,那么你的父亲不会出生,你自然也不会存在。与之对应,棋盘上的黑王便经历了这一悖论。

过去的棋局是不可更改的定局。玩家要顾及当下的棋局,还要考虑现在的每一步是否会与过去有交织,或是能给未来留下空档。换句话说,所有过去已成定局的棋子,既可能存在未来敌人进攻的空隙,也有我方抓住翻盘机遇的可能。

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不过,「时间旅行悖论」为《5D》带来的远不止穿越过去,还有新的时空。

如果棋子穿越到过去,没有将死王,那么过去的棋盘就会因为有穿越者的到来,与未来无法匹配,从而诞生出一个新时空的棋盘,后者会与主时间轴的棋局同时存在,平行对局。

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整个棋盘瞬间变得热闹起来。夸张时,会展开出4-5条的新棋盘线。

每颗棋子可以穿越过去,开辟新的时空,也能在这些不同的时空间穿梭。而新时空棋盘里的棋子,又可以反过来穿越到其他时空的棋盘,加入别处的战局。棋子互相牵制,时空也彼此干扰。

但这些繁复的新时空里,有一个规则不会打破:所有的王都是一体同心的,只要将对方任意时空的王将死,就能赢下对局。

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王与其他棋子不同。所有的棋盘都是王逃避追杀而分裂出的一种可能性,只要它在其中任意一条路线被将死,那么时空就无法回溯,原初的王就不再完整,不复存在。

因此时空穿梭也是一个风险极高的战术。它看似先发制人,创造一个对自己有利的新时空,却也会变相为敌人创造出更多的时空可能性。

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《5D》用一个时间悖论,让国际象棋出现了全新的对局方式。这个大家早已熟知的下棋规则变成了仿若科幻大片的对战:玩家互相抢夺时间,争夺时空,在不同棋盘上寻找机会。

游戏策略深度也由此发生了骤变,从单一棋盘的来回博弈,变成多个棋盘的横纵联合。

02  多了一个维度的棋盘

说了这么多,看似《5D》给国际象棋引进了高大上的时间悖论,创新幅度很大,但它在做的其实是相当取巧的微创新。这点从单个棋子的移动方式就能看出。因为无论棋子怎么穿越时空,它们的前进后退始终遵守着国际象棋最基本的规则。

拿棋子车来说。传统规则下,它的移动方式是横纵方向前进任意格数,直来直去。而在《5D》的规则中,它其实同样遵守着这一规则,只是前进的方向除了棋盘上的横纵轴外,它还可以在时空轴上前进。

例如上文所提到的白车将死黑王的案例。白车之所以能在棋盘右上角将死过去的黑王,是因为他们的空间位置相同,二者又处在同一条时间轴上,所以白车可以按照直进直出的移动规则沿着时间轴直直地杀回去。

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 这个规则在空间上也同样适用。因为所有时空的棋盘都在平行推进,所以它们始终会被一根名为「现在(The Present)」的时间线连接,变成一条纵向的空间轴。刚才横向将杀过去的白车,同样可以用纵向的移动方式前往平行时空,将杀同处现在、位置相同的黑王。

如果不太明白棋子在时间轴与空间轴上的移动方式,另一个更为典型的是马(Knight)案例。

在平面棋盘上,它都是先朝着横纵某个方向前进一格,然后再从另一个方向移动两个。马遵守着L型的移动规则。

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而这个L走法在《5D》里被扩展开来。马能移动的轴有三个:横向的时间轴、纵向的空间轴,以及当前它所处的棋盘2D平面。它可以2D平面不动,在时间、空间轴上走出一个L;也可以2D平面上移动一格后,在时空上任意移动两格,反之亦然。

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这种跨越2D平面、时间、空间的规则,也引申出各种各样的战术。简单些的,就是回到过去、前往平行世界的将杀;复杂些的还有利用时空上的逼位,让对方在过去或者平行时空里露出破绽;抑或是利用不同时空的位置重叠,让棋子间相互掩护,打出马后炮的战术。

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其实只要把视角拉远一些,就不难发现:每颗棋子之所以能继续遵守它们原来的移动方式,是因为《5D》将整个时空看作了更高维度的棋盘,横向为时间轴的格子,纵向是空间格子。

每颗棋子手头的移动规则,都是在横纵两个方向移动一定数量的格子。他们可以在2D低维度的格子上移动,也可以在更高维度的格子移动。

所以从本质来说,《5D》的创新不靠内容包装,不靠异想天开的玩法融合,只是用自己的视角重新解读了一遍原有的游戏规则,拓宽了棋子可以移动的范围。

03  创新也可以是重新解读玩法

当然,也并不是说《5D》的这一创新毫无缺点。它给了原有规则太广的解释空间,以至于超出了玩家原本可以驾驭的范围。游戏的学习成本也随着多时空展开,变得失控。

但《5D》对规则解读的创新思路,很值得参考。

这种创新思路并非没有先例。例如经典的ACT游戏《鬼泣》,它便是将传统的地面战斗打到了天上,成了王牌空战;《黑暗之魂》将线性地图探索连成了一个环,让世界四通八达,形成了颇具深意的场景叙事;RTS的改变更是典型,当它的交互时间被拉长并分段后,这个玩法就成了SLG。

只要细究一下就能发现,这些游戏都没有改变玩法的既定规则,只是不同程度地修改了玩法的可操作空间,让规则增加、减少一定的束缚,就呈现出截然不同的体验。

此前一位海外的独立游戏人就与我聊起他对创新的看法:「追求创新这事儿,不是谁都能从0开始做的,想找新东西,还得从那些看似无从下手的玩法里头找自己的东西。」

而《5D》对规则的再解释,便是不失为一种四两拨千斤的创新思路,也是它的创新令玩家感到性感的原因。

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