游戏快报

没有“特别的本地化技巧”,《魔灵召唤》是如何成功的

没有“特别的本地化技巧”,《魔灵召唤》是如何成功的

最近,被业界人士们讨论的最多的一款游戏,是来自韩国公司Com2uS于6月13日在大陆地区新推出的一款3D回合制RPG游戏,游戏名为《魔灵召唤·天空之役》,英文名《Summoners War:Sky Arena》,以下简称《魔灵召唤》。

《魔灵召唤》在4月24日登陆韩国AppStore和Googleplay,游戏在上线第二天登陆AppStore总榜Top5,畅销榜排名也一路上升,在上线第三天达到第三,并在此后一直保持畅销榜Top10。在Googleplay,游戏则一直在畅销榜前二十波动。

来自手游大厂Com2uS的这款3D回合游戏,在韩国的表现此前并未吸引太多人的注意,直到上架AppStore中国区,并在半个多月时间内迅速冲上畅销榜前十,拥有数万评论,它才开始吸引人们的目光。这个时候,开始不断有人问出这样一个问题:《魔灵召唤》这款游戏,有买过积分墙,或者做过什么大规模推广吗?

而官方对此的表态是:《魔灵召唤》未做大面积推广,日活跃近10万,留存率超过五成,中国区激活用户超过100万。

这个现象让国内外的从业者们感受到同样的疑惑:这还是那个总是被外界形容为复杂扭曲,所有来自海外的游戏必须经过一个名为“本地化”的精密机器改装重组和渠道推广,才有机会获得成功的中国市场吗?

先看盛大,今年4月份,他们发布了《锁链战记》,并且再次启用当初推广《百万亚瑟王》的思路推广这款游戏,依然对准了二次元人群。但是也许因为圣斗士不会被同一个招数击败两次,同样的手段,并没有让《锁链战记》获得如同前作的成功。尽管后者在日本本土无论是哪方面的表现,都比《百万亚瑟王》更加优秀,而已然经过试炼的盛大,在这一次的运营、本地化和推广方面也更得心应手,但是这最终也没有改变一个事实——“锁定Top1”的《锁链战记》没能突破腾讯微信游戏的层层封锁,除在少数几个时段跻身Top10之后,便一直徘徊于Top20。

而触控,不论是早先的《Hello Hero》,还是后来的《勇者前线》,均折戟沉沙。后者作为一款日系游戏,甚至少见地一度在美国挤进了AppStore 畅销榜前十,但这没有帮助它在中国的兄弟过得更好一些。

腾讯从盛大手中抢走了韩国CJ《魔物学园》(即全民打怪兽)的代理权,作为《魔灵召唤》的同国兄弟,在韩国有着更好表现的《魔物学园》,在获得了微信资源之后,表现却远远不如预期。

当我们回数起这些,就感受到,那个熟悉的中国市场的气息又扑面而来,它艰难、推广成本高昂、考验功力、并且面对着腾讯的铁壁围城。它和国际市场处在一个平行的宇宙中,除了某些现象级的大作能够打通这层次元的障壁,更多时候,那些来自外域的英雄们,都会患上一种“你没有本地化呀!”的重症,战力大降。

这才是科学的。而在大多数从业者眼中,没有中国代理商,发布一个简单汉化、没有特别的本地化技巧的版本,上线20天以后就登上畅销榜前十,这看起来严重违背了事物本身的规律和科学精神。虽然这件事Com2uS此前已经干过一次,他们的《钓鱼发烧友》在类似的背景下,畅销榜排名一度逼近前十,但相比《钓鱼发烧友》游戏本身的创新和所带给人的惊喜,及其被苹果首页推荐的前提,《魔灵召唤》似乎并不具备这种特质,在中国这款游戏也未获推荐。我们在这款游戏上看到的是:3D回合制RPG,宠物收集养成,家园建设。这和那些大多数的数值游戏在做的事情并没有太多的差别。就算以《刀塔传奇》作比,后者在玩法上,给人的惊喜也要大得多。

而根据以往的经验,我们知道所有“违背科学”的神秘现象背后,通常都能够通过不断地探究和剖析得出一个科学结论。怀着这样的想法,我们开始了一场“走近科学”的探索之旅。

《魔灵召唤·天空之役》是一款什么样的游戏?

从美术上来说,它容易让人联想起《全民打怪兽》,同样是3D游戏,游戏角色同样以宠物为主,美术风格接近的同时,《魔灵召唤》在细节和场景比前者更加精致,UI也非常出色。不过美术水准虽高,大多数角色尤其是中低级宠物绝不能称得上好看。

游戏的核心战斗,实际上采用了传统的回合制RPG游戏的简化版。在每个回合开始,你将需要为自己的角色选定攻击目标、并且在普通攻击之外,你还可以选择释放技能。这也许增加了一些操作性,不过在手机设备上,这个操作复杂,而且并不能带来什么快感。很显然Com2uS意识到了这一点,为游戏设计了自动攻击模式,并且在3级自动攻击模式就将开放给玩家免费使用。由于自动攻击在某种意义上来说还是相对智能的,AI会根据宠物属性的生克和一些具体状况做出不同的选择,这使得手动模式看起来显得更加多余了——除了在实力相近的PVP对战,或者是只差一点就能通过的PVE副本中,手动模式才能找回一些存在感。

1404409602294476.jpeg

此外,游戏的战斗采用了一个背后的视角,这个设计巧妙地增强了游戏的临场体验——尤其是在面对那些大块头BOSS的时候。

从游戏的系统上来说,相比《全民打怪兽》,《魔灵召唤》的坑要深得多。

Com2uS为玩家设计了宠物的星级、觉醒、属性相克、符文、技能以及家园六大系统。其中宠物抽卡吞卡升星都是老一套,技能则从这个体系中独立出来,需要特殊材料才能进行技能的升级。一般来说,宠物会拥有三到四个技能,分别是普通攻击技能,主动释放技能,被动技能和队长技能,宠物被划分为四个类型,即辅助型、体力型、攻击型和防御型。

1404409603982871.jpeg

比较关键的是符文系统。在游戏中,每个宠物可以被镶嵌六个符文,符文拥有多种特性,可以从各个方面提升宠物能力,同时符文拥有套装效果,并且分为普通、魔法、稀有、英雄、传说等多个品级。符文可以升级,符文的品级随着升级每三级提升一次,每提升一次,符文都会随机出现一个新的属性加成。在游戏中,符文的获取非常容易,每个关卡都会掉落,而强化则相对困难,会消耗较多游戏内货币,并且有一定失败几率……等等,是不是感觉这符文和大多数RPG游戏的“装备”设定看起来非常相似?事实上正是如此,除了更换了名称,他们在各个方面一模一样。

这是一个易于上手、难于精通的大坑,游戏的符文系统,由于存在星级、词缀、等级三个维度,同套装相同位置的符文往往都会存在较大差异,而且符文的加成非常强大,这在为游戏增加变数的同时,意味着当你需要达成某个特定目标,你将需要更多地氪金。

1404409604927943.jpeg

关于家园系统,游戏中的大多数功能都通过相应的建筑实现,比如召唤、强化、战斗等,此外你还可以建造防御塔和一些有特殊属性加成的建筑,由于这会对战斗数值产生影响,于是这成为了一个新的付费点。

在玩法方面,《魔灵召唤》的内容显得有些单薄。你可以PVE刷副本或者PVP和玩家对战,副本也仅仅分为普通副本和掉落觉醒材料的地下城,而国内大多数游戏,则会添加五花八门的内容,让你永远不愁没事做。

作为没有“特别的本地化技巧”的相关例证,我们可以从很多地方看出。例如,没有月卡,没有首充,没有VIP。这曾经是被国内的游戏厂商们广泛证明的提高付费率、增进阿噗值、让流水破亿的绝妙招数,但是没有这些的《魔灵召唤》,依然站在AppStore畅销榜Top10的高位上。

1404409605176237.jpeg

没有使用“特别的本地化技巧”的《魔灵召唤》,试图通过一些其他的方式来推动付费。例如偶尔,游戏中会遇到随机弹窗,这个弹窗将是一个特殊礼包,礼包往往提供丰厚奖励,充满吸引力,并且,只有一次机会。如果你关闭这个窗口,那么你就无法再找回它。这个方法到底是否有效我不太清楚,我只知道我为它向AppStore充值了200人民币,哦这可真该死。

1404409606245315.jpeg

此外,游戏的社交体系基于Com2uS自己的社交系统Hive,你不能直接在战斗时邀请那些你不认识的“好友”为你助战。我们现在所见的Hive,是此前Com2uS在被Gamevil收购之后,两家的社交体系融合的成果,玩家通过Hive账号登陆游戏,并基于Hive进行社交。对于多数中国玩家来说,这不是一个非常易用的系统,这意味着你必须通过真实的社交来增加好友,你可以添加玩家的ID,也可以邀请你手机通讯录的朋友们加入进来,而系统则不会向你推荐那些你不认识的家伙帮你作战。所以多数玩家也许会像我一样,平时不会在游戏中花费太长的时间,社交列表永远空白。

现在,经过游戏体验,我们发现,《魔灵召唤》诚然是一款品质上乘的佳作,并且回合制的战斗玩法非常符合中国玩家的习惯和口味,但离“现象级”或者“惊艳”显然还有着一段距离,在没有市场推广的情况下,你很难想象这样一款游戏能够获得现在的排名。

一位资深业者对葡萄君说,“大陆市场这类(RPG)产品靠品质说话不做推广是不可能成的。”这个说法虽然略显绝对了一些,但是事实似乎也正是如此,太多的故事在为这个观点提供例证,当然,COC、植物大战僵尸等等游戏不在此列。

我开始试图寻找一些答案。在积分墙查询无果后,我在贴吧发现了一些信息。在某个帖子下,有玩家表示,自己是因为在Com2uS其他游戏收到了推送,所以才知道了《魔灵召唤》。于是我们尝试下载登录了此前大热的《钓鱼发烧友》,游戏在登录时,弹出了《魔灵召唤》的全屏广告。

1404409607311445.jpeg

Com2uS正在通过自己旗下的游戏为新游戏导入用户。事实上不仅仅是《钓鱼发烧友》,还有其他诸如《艾诺迪亚》等等游戏,均在游戏登录时推送了全屏广告。

Com2uS曾经宣称自己在中国拥有八千万用户,真实情况我们不得而知,假设其中有一百万活跃用户,那么全屏广告的导入效果也会相当明显。而在目前看起来,这确实带来了一些效果,游戏在上线次日,总榜排名500名左右,随后开始快速提升,在整个过程中,游戏的下载曲线基本上一直在上扬。

如果一定要对此进行解释,我们可以尝试这样理解,《魔灵召唤》前期通过旗下其他游戏导入用户,这里面包括了Com2uS游戏的忠实用户。在这些用户的推动下,游戏在榜单上的排名进一步推高,并不断吸引自然流量,而由于游戏本身尚属上乘的质量进一步推动口碑传播,在高留存的基础上,游戏的排名也进一步提升。同时由于游戏在设计上对付费把握较好,坑也挖得够深,因此在畅销榜获得了额外引人注目的表现。

通过导入自家用户内推的方式,一款未经“特别的本地化技巧”优化过的质量相对上乘的回合制RPG游戏,在AppStore轻易完成逆袭。在故事的背后,有太多的东西可解读了,哪怕这只是一个短期的现象。

总结而言,AppStore的中国区正在变成“量子态”,在不同的观察者下它展现出不同的形态。在我们观察《魔灵召唤》,和我们观察其他大多数游戏时,我们看到的,是两个不一样的中国市场。在《魔灵召唤》上,我们看到无需烧钱,一个好点的产品加上一些用户轻易就能逆袭AppStore,而在我们观察其他游戏时,我们就看到,这还是那个我们熟悉的,艰难、成本高昂、潜规则和明规则众多的中国市场。

所以,问题到底是出在哪里?我们认为有一些可能的原因:

1、相比国内,国外的发行商用户运营商水平更高,有完善的内部交叉推广机制,很少需要在外部买量

2、国内发行商的用户平台体系,不如国外完善,在把自有用户在自家游戏中进行转化的过程中效率太低

3、韩国游戏和日本游戏的差异,相比起来,韩国游戏比如《魔灵召唤》在设计和玩法上,适合更多的中国玩家

如果你有不一样的见解或者其他想法,欢迎评论留言或者通过hi@youxiputao.com邮箱发信给我们。