游戏快报

Supercell CEO的反思信:我们正在走向辉煌还是远离辉煌?

Supercell CEO的反思信:我们正在走向辉煌还是远离辉煌?
Supercell正在走向辉煌还是正在远离辉煌?

去年年初,我们这样质问自己,并且深入讨论。讨论得出的共识是:面对全世界玩家的需求,我们进步得还不够快。所以,我会在这篇博客里告诉大家我犯下的大错,并且解释一下我们正在采取哪些应对措施。

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在已经做出了一些爆款游戏之后,继续开发、运营这样的游戏并不会变得更简单,这可能会让一些人觉得很意外,至少对我们而言是这样的。

对于Supercell,过去11年我们在这方面一直很幸运,我们发布了5个爆款游戏:《卡通农场》《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》和《荒野乱斗》。这些游戏的总下载量超过了50亿,收获了2.5亿的月活跃玩家,单款游戏的收入全都超过了10亿美元,其中《部落冲突》和《皇室战争》目前的总收入,更是超过了100亿美元。

2010年成立Supercell的时候,这种成绩是我们做梦都不敢想的。

不知道是不是因为过去的成功太耀眼——对比之下,近几年我们游戏的增长的确变慢了。同时,2018年《荒野乱斗》上线之后,我们再也没有正式发布过一款新游戏。

这种基础性的问题,引发了我们在Supercell的深度讨论,更重要的是,这些问题促使我们改变了对一些事情的看法。对此,我想在这儿分享一些我们的思考过程和采取的行动。

但愿这能让你对Supercell的现状有一个更清晰的认知:下一阶段Supercell的方向是什么,我们怎样能给玩家提供更好的内容?

01 Supercell的梦想

要在公司层面思考“我们怎么才能做得更好”,首先就要说到我们的口号——或者说Supercell的梦想:创作出大家能玩上很多年、并且永远铭记的游戏。从这个梦想的角度出发,我们开始审视各种想法。

要实现这样的梦想,我们自然就要努力做到更好,才能满足玩家。如果从旁观角度来看,这层逻辑很简单。但我们意识到,过去的一些信条束缚了我们,这导致有些时候我们没办法发挥全力去服务玩家。

那这就变得没有意义了——没有玩家,Supercell就不会存在。我们的存在是为了给玩家创造体验的,他们会为此投入宝贵的闲暇时间。所以我们讨论的绝大多数话题,都要把玩家和玩家体验放在第一位。

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02  小团队、大任务,以及CEO的错误

既然谈到了要为玩家做得更多、更好,这就涉及一些耐人寻味的矛盾了。在此我想公开讲讲这些矛盾的点。

首当其冲的是团队规模,尤其是正在运营的游戏的团队。

大家应该都知道,一直以来,Supercell的一大特色就是小团队,我们也因此闻名。我们一直都相信,除了有杰出的人才和运气,小团队规模是Supercell做出5个爆款游戏的关键。因为人员精炼、流程简便,小团队利于创新,能承担更大的风险、能更灵活地做出调整,这些都是优点——尤其在早期大家白手起家,想要开发一些新东西的时候。

我们也意识到,团队成功之后,很容易就会被过去的成功路径束缚。我们必须保持谦卑、心态开放,并且要勇于承担更多未知的风险。当然,这么做意味着失败的次数可能会多于成功。但积累下来的经验教训,最终能让我们获得更大的成功。

我一直认为,一家公司的失败不会是因为承担了风险,而是因为不愿意再承担风险。我们还提醒自己,Supercell应该恢复开香槟庆祝失败的传统了。

可是,一旦游戏进入到开始Beta阶段,游戏团队的情况就变得不同了。突然之间,一个团队的首要任务就不再是创新,而是变成了向游戏数以百万的玩家提供服务,并且要保持一种健康可持续、不压榨团队成员的方式。

我们意识到了自己的一个错误:对开发新游戏的团队和正在运营游戏的团队,采用了同一套判断标准。在某些极端场合,我们过分拘泥于“小团队”的概念,因为Supercell的公司文化就是这样,这种情况下,我们并没有意识到公司文化是应该服务于玩家的。

归根结底,这当然是我的错误。作为CEO,我本应该挑战现有的公司文化和思考方式。毕竟我几年前曾经在公司章程里写到过“过去的历程不代表未来的方向”。

我意识到,我正是那个陷入思维定式的人,被过去的思考方式所束缚。这也是我职业生涯里最大的错误之一,这一点值得铭记。而依照我们从失败中吸取教训的文化,我这么大的错误大概值得开一大瓶香槟来庆祝。

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现在,当我们斟酌理想团队规模的时候,我们不会再单纯强调小团队,而是要看团队在做什么类型的游戏、开发进程到了哪里。在“保持小团队”和“做的更多”之间,我们仍然在追求最佳的平衡。当下的解决方案,是适当扩充已上线游戏团队的规模。同时开发更智能的工具和技术,梳理出有力的外包管线,借助Supercell MAKE平台,跳出原有的视角。

我明白,业内的游戏团队动辄几百人,相比之下20~35人依然是很小的规模。但对于我们自己来说,这感觉就像是个“大团队”了(当然我们还在寻找最佳的平衡点。)

不过有一点我必须强调,这些调整不会影响我们公司文化的支柱。公司依然会全力支持各个独立的游戏团队(也就是Supercell中的cell)

游戏团队的独立性在Supercell文化里是神圣不可侵犯的,这也是我们成立这家公司最重要的原因。在Supercell,领导层的角色是整合最好的团队,给予他们最大程度的信任和自主权。在这里,每个游戏团队都相当于一个完全独立的公司,只是处于一个更大的公司框架下。

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第二个矛盾点来自“为玩家做更多内容”和保持团队健康。

我们意识到,当完全自主的团队、远大的目标和有限的人手,以及疫情影响下的远程办公,这几项因素结合起来,往往会造成一些小团队的成员过于投入。某些情况下,给玩家提供更多内容,是以团队成员的健康为代价的,这让他们精疲力竭。

这样的情况让我无法忍受,主要是因为这三点。

1.类似的情况在游戏行业很普遍,但这对于员工和他们的家庭是不公平的,而且这绝对不是Supercell想要传承下去的东西。

2.Supercell的梦想是成立一家公司、做出能持续几十年的游戏,这种情况显然和我们的理想背道而驰。如果团队成员崩溃了,我们是不可能实现这种梦想的。

3.我们创立Supercell,是想要给最杰出的开发者和团队提供最适合的场所,来开发最好的游戏。要是开发过程中团队成员都撑不住了,那Supercell不可能成为这种最适合的场所。

我们讨论后达成共识:为玩家提供更多内容,不能以团队健康为代价,团队成员超量工作不是解决方案,没有任何开发者应该为团队牺健康来实现Supercell的目标。我们必须努力为开发者创造一个健康、可持续的工作环境。

现在我们确信,扩充团队规模不止能让我们做得更多,也能保证每个团队成员有充分的休息。我们会鼓励大家一起讨论心理健康问题,一起寻求更健康的工作环境。

总而言之,我们面对的是一项长期的事业。我很确定,我们展开的讨论和采取的行动,都会帮我们维系健康的团队和开发者,同时也方便我们为玩家提供更多内容。

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03  2021年的改进与成果

我们讨论如何为玩家提供更好内容的同时,我们也开始讨论“增长思维”,这也意味着,我们需要朝这几个方向努力:

1.日进一步。不管个人或者团队多优秀,总还是有继续成长的空间。

2.勇于试错。我们认识到,人们很容易陷入对过去成功路径的依赖,想要真正做到创新,我们必须保持谦卑、心态开放并勇于探索。这么做会不可避免地遭遇更多失败,但最终也会让我们取得更大的成功。我们还提醒自己,Supercell应该恢复开香槟庆祝失败的传统了。

谈及增长心态时,我们意识到这听起来或许很像“用户增长”和“收入增长”,但这不是我们想要强调的增长。

对我们而言“增长心态”是前面提到的两种心态,也就是进取、试错的心态。运气好的时候,这可能会带来爆款产品,以及用户、收入上的增长。为了避免误解,我们最终改称其为“改进心态”,这看起来更符合我们的文化。

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正如我所说的,对于我们而言改进心态意味着进取、试错,重点不在结果而在过程。去年我们在这方面有一些值得列举出来的成果:

我们在2020年发布了《卡通农场》的 Farm Pass,2021年团队第一次在一整年的周期里努力工作,并作出了重大的改良。

《部落冲突》的14本上线,改善了长线玩家的游戏体验。

《皇室战争》推出14级卡牌和英雄卡,对于这些影响深远并且伴有风险的更新,团队内部反复争论才敲定上线,最终这些新内容改善了玩家的体验。

《荒野乱斗》加入了更深的游戏进度以及俱乐部更新,团队为此承担了不小的风险,这给未来的更新打下了基础。

多款新游戏进入Beta阶段。Supercell现在有3款正在Beta测试的游戏,这也是2012年我们上线《部落冲突》和《卡通农场》以来测试游戏最多的时候。我很乐于看到这三款游戏的风格和我们过去的游戏都不一样。

休闲经营玩法的《山谷物语》 8月开始测试,获得了良好的的玩家反馈。

同时,我们还公布了3款《部落冲突》IP的新游戏,并且公开讲述了产品的开发路径。其中《部落战线》《皇室奇兵》都进入到了Beta测试阶段。

我们过去从没在这么早的阶段公布过新游戏,但是这样的机会,也让我们能够以与玩家分享更多信息。

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04 支持那些志趣相投的工作室

迄今为止我们已经投资了14家和Supercell志趣相投的工作室,这也是“为玩家提供更多内容”的另一种方式,通过Supercell外部的工作室来呈现更多的游戏产品。我很高兴能看到Metacore的《Merge Mansion》、Trailmix的《Love & Pies》和Space Ape的《Beatstar》这样的产品。

Space Ape的节奏游戏《Beatstar》在8月31日上线,在24个国家的免费榜登顶,并且成为了最畅销的音乐游戏。此外, Space Ape还开发了《海岛奇兵:前线》并展开了测试,这是一款来自《海岛奇兵》IP的射击游戏。

《Merge Mansion》总下载量达到了2000万次,大家对“What’s Grandma hiding?”这一系列像悬疑电影一样的宣传片津津乐道,我也很好奇后续的剧情展开。

Trailmix在全球范围上线了他们的首款游戏《Love & Pies》,很快就达到了100万下载量,并且获得了TIGA的最佳休闲游戏奖项。

对于这些团队,我们提供了资金支持,以及他们所需的其他帮助,也从这些出色的团队那里学到了很多。当然这只是开始,未来还会有更多的游戏工作室加入。

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05 继续为玩家做更多事

那么对于2022年的Supercell,大家可以期待些什么呢?

除了前文提到的改进心态,我们也希望做出更好的内容,希望能向大家介绍新的游戏、为现有游戏引入新的内容,以一种积极的方式给玩家带来惊喜。

今年《卡通农场》和《部落冲突》都会迎来10周年,这是一次重大的庆典,届时会有很多优秀的新内容,只是我暂时还不能说。

《皇室战争》团队筹备了不小的更新计划,来确保玩家能得到与技术匹配的奖励;《荒野乱斗》和《海岛奇兵》的团队也正努力工作,准备给玩家带来新的版本。

至于3款正在测试的游戏,一旦团队觉得时机成熟了,我们12年以来的第6款游戏就会上线,那也会是Supercell一个重大的时刻。不过团队依然会保持自己的高标准,所以现在还没法承诺什么。

目前我们有7款新游戏正处于不同的开发阶段,每款新产品都独具特色,希望至少有几款能够推进到玩家体验的阶段。此外,我们也很期待看到14家外部工作室推出新品。

正如我提到的,想要真正做到创新,我们必须保持谦卑、心态开放,勇于承担更多未知的风险。一家公司的失败不会是因为承担了风险,而是因为不愿意再承担风险。

希望今年我们能多开几瓶香槟。

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06 感谢所有玩家

在今年这篇博客的最后,我想感谢所有Supercell游戏的玩家。

是游戏社区在激励Supercell挑战自我,我们知道现在有很多游戏可供挑选,对于那些多年来一直在玩Supercell游戏的玩家,我们心怀感恩。Supercell会努力改进游戏的体验,也希望玩家会在这趟旅途中继续陪伴。

我们珍视自己与社区之间的联系,并且会持续听取反馈,欢迎大家继续提出意见。

前进的路上我们依然会犯错,但也会尽最大努力予以改进,并向全世界的玩家提供最好的游戏内容和游戏新品。

我们会继续聚焦于Supercell的梦想——创作出大家能玩上很多年、并且永远铭记的游戏。这需要格外努力和一点运气,也需要你们一如既往的支持。

谨代表Supercell的每一位成员致以感谢。

Ilkka Paananen

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