游戏快报

前5分钟都留不住玩家,现在的游戏新手教程到底差在哪?


玩家首次进入游戏的第一印象至关重要,它决定了玩家会不会留下,后续口碑传播后又会对新进产生重要影响,我们习惯的称这部分为新手引导。


长篇大论式的、填鸭教学式的、满屏红点式的(哪里亮点哪里),让玩家苦不堪言,想快速跳过。


本文将以另一个视角切入——“玩家首次体验”(FTUE-First Time Users Experience),从常见问题出发,系统的介绍了FTUE设计方法,帮助我们更好的设计玩家首次体验,代入玩家、击中玩家、留住玩家。




01 常见问题/痛点







  • 问题一:内容冗长没有体验乐趣


  • 问题二:强制玩家


  • 问题三:叙事与Gameplay割裂




引导设计时设计目标没有融入游戏核心体验,将游戏核心体验传达为内核,或希望一次推给玩家的体验过多,体验失焦。导致这几种问题的具体原因很多,例如:


1.设计时没有明确引导目标


2.引导内容没有清晰的规划


3.关卡设计没有将内容有效编排组合


4.过度重视教学内容,没有围绕玩家体验为核心


5.平铺直叙,忽视节奏




02 FTUE的核心三要素


首先,我们不妨将“新手引导设计”替换为“玩家首次体验设计”。名称的变更带来的是思考角度的不同,新手引导似乎听起来会将设计者引入规则教学、将玩家当成“新手”、并不那么重视体验乐趣上去 。


而“玩家首次体验设计”,我们的侧重点会更客观的将玩家当成“玩家”、关注体验是否让玩家心动,怎么让玩家更快的代入,怎么将最有吸引力的体验传达给玩家。下文将以“玩家首次体验设计”,First Time Users Experience,简称FTUE展开。


FTUE的核心:简单来说就是:“击中玩家,留住玩家”,规则与操作是引导的“皮相”,核心体验是引导的“骨相”。


FTUE构成三要素:我们经常被“新手引导”这个名称迷惑,将绝大部分精力用在“基础规则”的教学上,而实际上,FTUE最重要的三部分构成要素——核心体验传达、目标感养成、基础规则引导。





三者不可或缺 ,最容易忽视的是核心体验的传达。玩家对玩法感知不一定清晰,但一定要能感觉到吸引力。无论是叙事带来的——类似电影悬念,还是玩法挑战的乐趣,甚至玩家付费付出的沉没成本,需要让玩家有继续的动力和动因。


其次容易模糊的是目标感的养成和建立。短期的目标让玩家有正向的反馈,帮助建立激励和反射模型,长线的目标能让玩家在达成短期目标,游戏中休息、留白的节奏间隙之后,有回归的动机。


这里以《SIFU》为例,来剖析这三点的应用:


I. 直给的核心体验


很多玩家吐槽SIFU没有新手引导,SIFU开局即带给玩家一段游戏的游戏打斗体验,将核心玩法机制、核心体验传达给玩家,这部分引导了后续十几个小时玩家需要反复磨炼的操作。


这样一方面对于游戏老手来讲,避免了繁复的剧情,让玩家减少试错时间。


另一方面,其实很好的完成了新手引导的核心任务之一——核心体验传达


II. 我杀了我师父?角色共情


FTUE在展示核心体验时,即导入了剧情的铺垫。玩家开始以“杨”的身份出现(游戏中的反派),杀死自己的师父,给予玩家换位思考和更强烈的感受。


初次游玩可能感受不到,复刷时对剧情和细节关注上会发现SIFU在叙事上埋了很多伏笔。


例如武馆里的人说:“扬,你不该再回来”,


师父说:“我不该教你,你现在知道的太多了”、“你今晚回来,给了我第二次机会。


对话在侧面交代了身份信息,也同时给玩家无限的想象空间。


完成了新手引导部分最核心的任务之二——情感代入


III. 血海深仇——电影式新手教学


FTUE部分采用了电影式的美术包装,十分有新意。



主角苏醒后看到雨夜的院子里,父亲被杀倒地,镜头直切八年后主角在血色中练习,画面十分纯粹又给玩家极强的冲击力,同时也清晰的表达了“血海深仇”的感受,一下子能够代入和理解主人公,明确自己的“长线目标”为复仇——血海深仇。让玩家代入其中,即很好完成了机制教学,也很好的完成了新手引导部分最核心的任务之三——目标传达


至此,玩家有了充分的游戏长线目标:找到杨,找到那几个杀害父亲的凶手。


过程中一个个小的挑战节点对于玩家就像是一场历练,不会中途退出后失去返回的动机,在没有完成自己的最终使命之前,玩家总有一个理由回到游戏。目标感的建立十分重要,短线的目标要清晰,长线的方向要明确


概括来说,游戏的前5分钟也很像电影的前5分钟,短视频的前5秒钟。


不同的是,相比电影,玩家离开的成本可能更低。这就需要我们游戏的FTUE抓住几个关键点:


1.迅速进入情境,熟悉3C


2.卷入核心体验


3.小步成长的清晰传达 ,长线追求的想象空间


4.奠定基调




03 FTUE设计四步曲


下面,我们来具体看一看,FTUE的设计通常有的4个步骤:



I.规划引导优先级


规划优先级的准备工作,我们要对整体游戏机制内容有非常细颗粒度的理解,例如以英雄体验为核心的游戏,我们至少要有以下3点的了解和准备:


  1. 细分英雄能力维度、成长开放梯度、练度梯度;


  2. 英雄强关联的且体验有趣的场景交互机制;


  3. 单英雄逐步过渡到多英雄的互动机制与搭配组合。



以原神为例,首先女主角登场熟悉3C,女主的能力维度为最基础的近战单体,元素属性是最通用的风元素,一开始即引导元素与怪物的交互效果,也引入了元素与场景的交互机制。


而后引入远程的弓箭手,技能为召唤,引入了新的英雄机制,AOE为定点的持续火焰伤害,配合前面玩家已经熟悉的风属性女主的聚怪技能,且风元素+火元素的扩散非常容易理解,形成最直观的元素效果。



Mario也是非常好的案例,FTUE内容序列与关卡紧密结合,清晰的通过3个箱庭完成了FTUE3个目标的传达。



需要强调的是,在对内容进行排列组合时,要重视“序列”组合所产生的体验变化,例如“蒙太奇”的手法,有意涵的将时空人为地拼贴剪辑。


下面举一个简单的例子来解释:


这里有ABC三个镜头,把这三个镜头用不同的方式连接在一起,就会产生不同的内容和含义。


  1. 一个人在哭;


  2. 给他一个礼物;


  3.  一个人在笑。



若果用A-B-C次序连接,会使观众觉得这个人物在很大情况下是一个小孩,正在撒娇哭泣。当有人给他一个礼物的时候,就笑起来了,体现了人物的天真浪漫和单纯善良。


如果用C-B-A的次序连接,会使观众觉得这个人是喜极而泣,可能很久都没有收到过礼物,体现了这个人物的内心变化,从侧面表现出了他以往的经历。


从这个例子可以看出,当用蒙太奇的手法把镜头以不同的方式衔接,影片就会产生不同的效果,这也就是说只要蒙太奇手法运用恰当合理,一堆杂乱无章的镜头也可以形成一个合理有趣的故事。


苏联电影大师爱森斯坦:A镜头加B镜头,不是A和B两个镜头的简单综合,而会成为C镜头的崭新内容和概念。


例如在游戏中,将中后期的英雄、场景、主要矛盾前置,在前5分钟用倒叙的手法呈现,给玩家留下悬念,同时又展示了中后期的内容,给玩家成长探索的吸引力和驱动力。



II. 关卡设计


在FTUE的关卡设计时,推荐的设计理念是像对待刚来到新世界的孩子一样,爱护玩家、理解玩家。





如图所示,孩子有乖孩子也就有熊孩子,而我们要做的是,对于两种孩子都提供包容、提供适合其成长、发挥的空间。


同时,根据他们各自的特点设计两个线——“好奇探索”的上限和“创造、破坏”的底线。




因为对于孩子,对世界的各个角落都感到好奇,我们的关卡设计环境需要是”儿童友好“的,最基础的为没有Bug,异常卡住玩家、中断操作、给玩家造成伤害的空间结构,更进一层的”友好“为 颜色友好、结构友好、互动友好。


这里提供几个FTUE中关卡设计的要点,便于我们检查和明确方向:


  1. 纯粹。减少干扰;


  2. 递进。玩家逐步学习,举一反三,有明显的成长感;


  3. 即时激励与负反馈纠正;


  4. 无多余边界情况;


  5. 目标明确。短期的单局或局部目标明确,长线有相对清晰的方向。


此外,将规划的引导内容融合关卡设计时,借鉴现实生活中的建筑设计、城市公共空间的设计,可以得到很多好的空间设计方法、空间细节的理解,如下图这一儿童乐园改造项目设计图,这方面可以作为日常游戏分析外的积累渠道。



III. 任务系统与叙事


A)任务系统:


不同引擎与平台的实现方式不尽相同,在底层逻辑层面有共通之处。


例如,UE4功能节点主要为条件判断的方式,条件检测、执行动作、进度调取等等不同的节点组成。


通常在使用时,会有强制引导和非强制引导两种。强制引导一般是单一的条件及单一的操作错误反馈,另外,对于已经熟悉的玩家也必须按部就班的一条条点击和等待。而非强制引导通常会对玩家不同的操作有不同的纠正提示,当玩家直接满足了检测条件的动作时,会快速跳过引导。


以SuperCell的部落冲突为例,采用了非强制的引导,即玩家不同的操作会触发不同的条件检测,执行不同的提示和引导信息,玩家直接执行对应动作时,则会快速跳过引导。



这种模式的优点是:新手玩家可以有针对性的操作提示,而非一直重复某类玩家不能理解的话,而熟手玩家流畅的满足条件触发,可以快速跳过引导,整体体验更加流程。


B)叙事:


常见问题为:


1.叙事共情性差,玩家快速跳过;


2. 一段叙事一段游戏玩法,叙事与Gameplay割裂;


3. 平铺直叙,多余信息过多,玩家信息过载。


可能的解决思路:


1. 通过矛盾冲突或制造悬念将玩家代入。讲述的角色,贯穿游戏流程,不宜中途来回切换;


2. 冲突设计与玩法、内容序列相结合;


3. 清晰的短期目标和激励+相对清晰的长期方向;


4. 减少:更少的规则信息掌握(复杂技巧/养成操作)避免信息过载,循序渐进,练习掌握>知道但不会用;


5. 增加:更多精彩内容信息(场景/英雄/怪物)提前预告,使玩家对未来内容有期待,给玩家成长的目标感。




04 延伸


了解底层的学习方式,可以帮我们设计更友好的规则引导,让玩家快速上手,减少核心体验传达的衰减。


I. 学习方式与内容留存率


从被动到主动,从单纯的听、读到讨论、实践,其内容平均留存率是逐渐递增的。


这也能解释为什么”游戏“学习比”普通课程“学习更快,融合了视听、演示,以及实践和即刻正负反馈的游戏机制,天然是更好的教学形式。



对于需要玩家理解底层机制的游戏类型,例如SLG策略类游戏,如果仅通过红点引导+文字的形式,玩家吸收效果会非常不理想。


这时采用演示的方式+非强制引导的任务配置,让玩家看到效果,引导玩家实践,在试错中掌握,初期的花费时长可能会多一些,但避免了需要反复教学,从学习内容留存率来看,75%对比10%,其实是事半功倍的。


II. 激励与反射模型


FTUE设计过程中,相比日常生活中的眼→脑→手的循环模式,虚拟世界的载体给了我们有更加有效的刺激手段——激励。



从FTUE慢慢建立玩家的反射模型,操作性条件反射形成的关键条件是强化激励,激励主要为两种:正向的强化和负向的惩罚。


强化(reinforcement):一个具体行为发生后,有一个直接结果紧随着这个行为,导致这个具体行为在将来被加强的过程。


正强化(Positive Reinforcement)结果增加→ 具体行为增强 (给予行为者想要的东西)


负强化(Negative Reinforcement)刺激结果移除 →具体行为增强 (去除行为者不想要的东西)


惩罚(punishment):若一个具体行为的发生伴随着一个有害或负面的影响,那么此行为发生的频率将随之降低。


惩罚也有两种,一种是正惩罚(Positive Pubishment),一种是负惩罚(Negative Punishment)。此外,重要的事情说三遍,强化激励、强化激励、强化激励*3。


进一步延伸,对于条件反射模型的塑造,反应类的用身体反射,思考类的用逻辑反射。


游戏中引导时要能区分和适配两种学习链路:身体条件反射 +逻辑思考条件反射,善用他们的不同优缺点。


身体条件反射:速度快;潜意识;适应变化能力差。




这类适合动作类型的游戏,多通过声音、颜色、形态传达,例如敌人出招前摇时统一的红色闪光传达最佳的格挡、闪避时刻,玩家多次训练后形成肌肉记忆。


但在策略类游戏中,我们前期引导如果过渡依赖闪烁的红点,玩家一直点击并没有调动思考,在脱离后就会面临很大的阻力和困难。


逻辑思考条件反射:固定行为模式;需要思考;能迁移应对变化;举一反三。




这类更强调在引导时将内在逻辑传达清晰,例如策略游戏中兵种克制,操作不是第一优先级,枪兵克制骑兵这类逻辑是最重要的,要形成一种思考的条件反射。


这样玩家在使用不同主将,或是升级士兵后,依然能够举一反三,通过兵种的识别做出逻辑判断。




05 总结


本文将传统的“新手引导”从另一个视角切入“玩家首次体验”(FTUE-First Time Users Experience)


“玩家首次体验设计”侧重点为将核心体验最有效的传达给玩家,“代入玩家、击中玩家、留住玩家”。关注核心体验是否让玩家心动,叙事怎样让玩家更快速的代入,机制与规则不会成为玩家体验的门槛。并以《SIFU》的例子详解了FTUE构成三要素——核心体验传达、目标感养成、基础规则引导,核心构成三要素 。


然后对具体设计部分,引入“FTUE设计4步曲”,并进一步延伸了学习方式与内容留存率、激励与反射模型,帮助我们设计更友好的规则引导,减少核心体验传达的衰减。


篇幅有限,未尽之处欢迎多多交流。