游戏快报

面对加班和职场内耗,我们真的束手无策吗?


游戏行业的加班问题讨论已久。即使去年不少公司纷纷废除996、大小周,但在如今降本增效的大环境之下,游戏人下班打车的高峰期,依然是在晚上9至11点。不少从业者为了保住饭碗,都打醒了十二分精神,或主动或被动地越来越「卷」。


在这背后,「降本增效」与「加班」似乎存在一定的悖论关系。如果公司效率真的有所增加,那员工为什么还要加班?员工加班的必要性和原因在哪里?「降本增效」到底是优化效率的秘诀,还是压榨员工时间的说辞?公司、管理者和打工人的利益真的能取得平衡吗?


前一段时间,葡萄君和波克城市制作人薛啸宇、沐瞳资深项目管理俞俊晖、飞书行业解决方案高级总监周琪一起直播连麦,聊了聊这些话题。


虽然「加班」很多时候看上去非常“血腥”且“无解”,要聊起来也势必会牵扯到鸡汤,但看完这篇文章后,或许你能收获不一样的心得、体会,从而在职场之中过得稍微舒坦一些。


以下为直播内容摘录,为方便阅读,部分内容有调整。





葡萄君:大家觉得游戏行业加班的原因有哪些?


薛啸宇:可以分为计划外和计划内的。赶版本时,应该会有很多计划外的加班;而当需要的内容量和实际生产力差距较大时,公司希望靠加班去挤一些时间,这就属于大家提前知道的,是计划内的加班。


对比起来,版本冲刺的时候,只要加班不是太夸张,大家的接受度都还可以。从体验上看,计划内的加班会更难受一点。


俞俊晖:游戏行业已经走向了同质化竞争的红海,这导致很多公司会选择分秒必争、广泛试错的开发思路,工作强度也就越来越高。


一方面,受众喜好、市场热度等外部环境的变化,经常会影响项目计划;另一方面,创意工作本身就有很多模糊和不确定的地方,这种前后计划的误差会比传统行业大非常多。


周琪:尤其是在大型且复杂的协同项目里,很多公司因为信息共享没有做到位,项目进展就会存在卡点,整体变得低效。


薛啸宇:这种卡点太常见了。A给B提了一个需求,B做完之后,C说这个需求已经做过了。只要信息沟通不畅,或者需求相关方多了之后,就会有很多信息差的地方,甚至问题要在最后验收时才会被发现。


俞俊晖:在项目管理过程中,几乎70%的时间都是花在沟通处理上,这可能是互联网行业都会遇到的共性问题。


葡萄君:看来效率是影响加班的一大因素。拿信息共享来说,你们会怎么复盘这个问题?


俞俊晖:前段时间,我们美术和策划在沟通修改意见时,希望一个改动能向屏幕右下角做适配靠边,但这和产品理解的靠边根本不是一回事,结果就是花时间重做。


当你处于一个百人团队时,想要每个人的沟通都没有偏差,这是做不到的。所以我们应该尽量使用团队定义过的,标准的术语来交流,并通过会议或一些文字信息,比如评论标注来让信息留痕,成员也能互相检查,避免信息的错误传递。


周琪:飞书项目服务了很多游戏企业,我们可以讲讲企业一般比较关注的点。一个需求从评审到排期再给到研发,最后验收,整个流程涉及的成员多,周期长。过程中,PM要去把控整体项目进度,需要花很多时间去搜集信息。这时如果再有新成员加入,团队还要去和新人从头解释工作流程,这些都是非常耗时耗力的。


所以很企业会把自己的业务流程沉淀成一个SOP,它可能不会特别精细化,但至少可以抽象出来,让项目有流程可看。比如飞书项目里面有节点流工作模式,让流程标准化、可视化管理后,团队就可以确保需求拆分颗粒度达到最小,并度量每个关键节点处在什么状态,是不是有延期的风险。而成功游戏的项目经验也能沉淀成为公司资产。



像刚才提到的,如果一个需求的评审可以异步沟通,在文档上留痕,那么大家不用开会,直接看当时的文案纪录就能解决问题。因此,工具可以一定程度提高业务效率,减少很多无效的加班。(我们也在文末的「阅读原文」整理了一些工具的使用技巧,希望能更好地帮助游戏团队。)


薛啸宇:流程化和工具确实有一定帮助。我们《爆炒江湖》项目定期版本会有外宣的图片,都是要经过审核的。久而久之,团队就会形成一个流程,这些图片一定要在某个文档里能找到,而且文档是唯一的,一旦信息发生变化,必须通知所有人,这就相当于一个SOP。


我以前在维塔士做过技术策划,经常会做一些工具类的东西。我后来做手游时,发现很多策划会用Excel导数据,但特别难维护,于是我们就写了一两万行的VBA代码去维护这个Excel,让程序和策划用起来都很方便,这相当于是靠工具提高了效率。


当然,我们以前做独立游戏,很多信息就是墙头纸,只要团队对这些纸条一目了然,那么达成的事情也可以是一致的。只是说,团队成员变多,信息变复杂,以及相关方增加时,用一个线上的工具,保证信息公开同步,第一时间准确给到所有相关方就很重要了。


葡萄君也就是说,理念是更重要的东西,实现过程可能因人而异。但很多人可能都会有这种感觉——大家都知道最好的管线或者工具是什么样,但在排期的时候,公司很难给你半年时间专注去做这个,反而都是做更注重短期利益的事情。


俞俊晖:我可能会换个角度思考这个问题。不管我们用工具,还是改变流程去提高效率,只要团队达成了某种共识,其实这些事情都比较容易落地,因此本质上我们要讨论的是更上层的问题——项目管理者是不是团队业务的监工?


为了保证项目推进,项目管理者通常会裁决工作的优先级,做大量的管理和调度,对产能和效率有着无限追求,客观上这会给团队带来很多压力和压榨感。这就衍生了一个灵魂拷问,项目的成功是否和团队所承受的痛苦程度成正比?


薛啸宇:团队成绩和痛苦肯定是不能成正比的。一家公司或一两个项目需要用短期的大量加班去换一个短时间内的高爆发,这个战术没问题,但对于团队长期的文化、效率或创意培养,一定是不好的。说白了,加班是短期的事,保持不加班去卷效率是个长期的事。


葡萄君我觉得团队成绩跟痛苦程度,这件事情在应然上是不能成正比的,但在实然上,我们能看到取得很大商业成功的项目,往往加班严重。这还存在一个惯性,一旦项目取得成功,从业者挤破头都想加入,但公司也掌握了更多筛选的权利,求职者不接受「卷」可能就会被淘汰。


俞俊晖:商业是残酷的,只有最终成功的项目才有发言权。但大家作为打工人,不可能认同我们需要用无限的痛苦去换取项目的成功。其实现在很多从业者,也明显表达出了对标准化和流水线化的不认同,但矛盾在于,很多管理人员无法找到一个适合游戏研发团队的管理模式。


我对工业化的理解是,公司要用某种科学的标准,在效率和品质之间,制定一种最优解的方法。其中包含了对流水线岗位的细分,通过细分岗位降低工作的复杂度,提升岗位的熟练度,以此持续提升效率。


但游戏行业在运用这些标准的时候,会存在水土不服。游戏是创意性工作,我们到现在都没有一个科学标准去定义一款游戏是否好玩。而且,创意性工作也很难用工作量去确定效率。


最后,我们没有一个明确的证据去说明,游戏行业不加班一定比加班更容易获得成功。所以往往项目管理者会被夹在中间,为了解决某些当前的问题,不断摇摆。随着团队规模的提高,这种管理的复杂度就会呈几何数量级提升。


葡萄君有些项目可能就是只有大团队才能做出来,而且业内确实多了很多这样的项目。那团队变大之后,要怎么解决项目的效率问题?


俞俊晖:现在游戏不断往工业化角度去做,有些国外大厂,卷和加班也很厉害,我觉得是整个时代的一个问题。


工业化本质是要尽可能地缩小和规避掉低效的基础工作,把人类从冗余的工作中解放出来,让他们花更多的时间去做创新。


薛啸宇:我觉得还是能找到一些方法去提高产品品质和效率的,但标准化不一样。就像很多方法可以提高人的幸福感,但幸福的方式是没有标准的。在游戏行业,每个团队可能会有经验沉淀下来,落实成各个团队的方法论,但很难标准化地去运用。


葡萄君项目推进过程中,改方向应该也是比较频繁的事情。你们怎么看待?


俞俊晖:我们在排《Mobile Legends: Adventure》的版本管理时,不会把所有部门的工作都填满,一般每周会预留一天的时间,让他们自己去排一些不紧急的工作,一旦发生了紧急问题,就可以灵活调整。


我们在业务优先级的规划里面,从紧急到不紧急,会分为4个级别。1级是需要大家暂时扔下其他事情,专心去攻克的,当然这种情况比较少。一般每个人80%的工作是优先级2和3的事情,剩下20%的工作时长是排4级任务和作为弹性分配的时间。


排期确定后,我们不会强制再去添置工作,避免造成一种团队效率越快,工作量越多的感受。我们还是希望留出空档,保证有一个富裕的时间可以作调整。


葡萄君如果项目方向真的发生变化,你们有什么办法节省额外的损耗,或者避免工期的延长?


俞俊晖:从项目管理的角度上看,计划和排期需要重新梳理,基本上是不可避免的。而它调整的难度和空间,取决于项目管理者一开始的风险预测和备案是否充足。


当项目真的要改方向时,我们会立刻安排对应的负责人做工作调整,制定一些相关目标和后续需要验证的核心指标,以及谁去负责落地细节。等负责人达成一致后,通知全体项目组,确保大家知道前因后果,再去调整。


薛啸宇我觉得团队容易对加班有怨言,一般还是因为一些信息同步的不到位。因此,让团队清楚地知道项目为什么会调整,这很重要。


我以前在维塔士跑过一阵敏捷开发,一个sprint大概是两周,十几个sprint都是全部达成,没有加班。但其实并不是所有任务都和最初计划的一模一样,挺多内容是做不完的,只不过我们在最早的时间,提出了做不完的理由和调整方案。


我们的plan meeting有时会开一整天,目的是为了提前把任务拆分得特别仔细,从而确定后续哪些是不需要加班就能做完的,承诺一定可以交付,这相当于和主管进行一个对等的谈判。也就是说,我们始终以一个高频的方式,跟公司去对齐剩余的计划怎么样才是合理的。在这个过程中,团队里每个程序、美术、策划,都会更积极地提出工作中遇到的阻碍,并希望尽快解决。


周琪:Context,not Control。很多公司管理层希望员工能真正融进项目里,用自下而上的方式做创新,所以会特别看重信息传递的价值。通过飞书这样的工具,团队成员可以在文档上用评论的方式做脑爆,既体现了个人对团队的贡献价值,又能让信息流通更高效。当员工能灵活知晓团队信息后,他的感受、体验,包括加班的氛围,都会不一样。


另外举一个小例子,很多研发团队催进度都是通过「人」来催,但催促多了,大家心情难免不好。这时,我们可以通过工具,设置自动提醒。项目进展和临期、延期情况,都通过系统去同步,就能维护团队合作的体感。这都是借用一些小的工具细节,让团队保持一个良好的沟通氛围。



葡萄君最后聊聊搜集到的观众问题吧——现在大家都会讨论降本增效这个点,尤其是执行的同学会觉得这个事情是PUA,降本很多时候就是裁员,它和增效真的能并存吗?降本增效后加班会不会更加厉害?


薛啸宇:降本增效短期一定会对项目造成冲击。项目计划一般以季度,或半年为节点制定,降本增效之后,人员或成本减少,就可能导致项目调整或加班。


周琪:很多企业可能原来是上万人,裁了20%的人,并不代表成本会下降20%,也不代表利润会提升20%。很多CEO真正思考的,其实是怎么让组织变得更健壮,抵御一些业务的风险。因此,优化团队只是降本增效的表象,更核心的是如何解决企业内部的组织问题,比如使用一些数字化的工具,辅助项目做数据分析,或者引用工业化流程,提高效率。



俞俊晖:我们团队现在百人出头的效率,和去年七十多人相比,其实差不了太多。这说明有很多冗余的设计和产能被消耗出去了,没有转化为实际有效的价值。所以我们要反思的是,急剧扩张的那段时间,有哪些判断没有达到预期效果,怎么样才是团队的健康阈值,这是大家普遍开始思考的事情。


葡萄君:很多时候,道理不难理解。但通常情况下,拥有决策权的是老板,作为普通的执行同学,我们可以怎么去改变现状?


俞俊晖:很多老板或者高层其实都明白,他们的决策会付出某些代价,比如留不住员工,但环境和公司基因促使这些决策是很难改变的。


良禽择木而栖,如果一家公司不具备改变的前提环境,我们拿头去撞,就是得不偿失了。我以前在老东家做过一个计划用Unity研发的3D MMO项目,做了一年多,老板看到同期别的2D MMO产品取得成功后,让我们改用cocos研发,团队没办法只能疯狂通宵加班。最后身体实在吃不消了,坚持到把产品做上线后赶紧换环境。


薛啸宇:我提一个关注圈和影响圈的事情。大部分人包括我自己也是打工人,经常会抱怨,把很多时间放在吐槽和关注圈上。但影响圈更重要。有时候我们太眼高手低,希望一下子来个彻底的解决方案,这很难。我们可以不用有太高的预期,抱着敏捷开发的思维,每个人只做一点点变化其实就能变好。


比如开会效率低,我们其实有很多小方法去改善开会的效率问题;项目确定要调整后,虽然已成定局,但如果我们在某一次复盘时,列出更多有关这个方向变化的决策,让相关岗位知道这件事情,每个人都有更多机会去提出建议,或许这个大方向也会改变。


葡萄君:那你们觉得如果一个执行同学,现在备受加班折磨,他应该怎么办?


薛啸宇:加班会有太多可能性因素了。从效率层面来说,每个人都可以做自己的复盘,比如一件事情花了8个小时做完,你可以看看这件事情还要什么可以提高的。


如果遇到了瓶颈,我觉得干脆可以想一些极端的优化比例。比如我们之前可能要花3天做数据处理,后来我们会思考有没有可能点一下就能直接完成。从这个角度去寻求方法,其实有点像马斯克造火箭,他认为节约20%成本没有意义,能减少90%才行。


俞俊晖:我要灌些鸡汤了。我认为有人加班痛苦,有人却加班上瘾,本质是心态问题。


比如很多人会做时间管理,按着规划好的时间去吃饭睡觉,但很多时候你根本还不想睡觉,然后深陷时间管理的痛苦中。在我看来,这是不科学的自律。自律的本质是你找到了一个更大的目标,从而愿意去克服面前的小诱惑和小挫折,是一种积极的心态,而不是抵抗的心态。


对于企业来说,去年很多互联网大厂已经在做员工减负,取消996、大小周,鼓励不加班。当然,形式上的解锁并不足以解决机制上的绑架问题,现在大家还是有工作压力,其中本质还是互联网企业需要面对快速迭代的危机。


而企业想在同质化竞争的怪圈里面另辟蹊径,就要找回创意行业的本源,如果只是增加员工的工作时间,那结果往往是背道而驰的。现在很多厂商开始尝试类似OKR的目标管理系统,避免用KPI的人为打分,就是从绩效机制上做改变。因此我认为不用太悲观,未来加班问题一定是会逐渐改善的。


周琪:我建议大家还是想清楚自己需要的是什么。有人可能是想要获得快速的成长,未来取得更大的成功;有人是要加班,卷一个高绩效;有人可能更希望有一个平衡的生活。


那么对于大多数人来说,还是有一个可选择的空间。比如在职场里,沟通是很重要的。我个人体感来看,整个行业的专业度在提升,公司开始去注重管理、企业文化,还有员工的体验,所以你可以去和公司试着沟通所遇到的问题。


薛啸宇:如果你确实觉得不加班是底线,那可以学好英语,去不鼓励加班的外企。我认为花一些时间去看自己到底有哪些潜在的选择项,每个选择我需要付出什么,能得到什么,这是比较重要的。


俞俊晖:这让我想到,我们很多时候内耗,其实是没有意识到,自己是有退路的。有退路,有选择权,这件事情其实能带来很大的慰藉。