游戏快报

Steam 95%好评如潮,这款其貌不扬的小游戏悄悄火了


在过去两周,一款名为《Brotato/土豆兄弟》的轻Rogue游戏在主播圈子里悄悄火了一把。  


9月28日,《Brotato》赶在国庆节点上线Steam,有不少关注独立游戏的主播前来围观,但严格来说,它的热度真正扩散开来,还是在国庆之后的一两周里。 


原因或许出在游戏的卖相身上,游戏的主角是一个名为土豆,实则像是水煮蛋的球。战斗场景是一块非常简陋的地板,玩家要做的事也只有击退一波又一波的敌人而已。拿它与相同底层玩法热门作品相比,比如像素细节更到位的《吸血鬼幸存者》、氛围烘托更独到的《黎明前20分钟》等,卖相上的差距可不止一星半点。 


 但令人有点意外的是,就是这样一款其貌不扬的小品作,却慢慢吸引到各路主播,而且很多主播都是一肝一下午、一晚上,特别上头。不仅主播上头,直播间的观众们也看得起劲,总是想让主播玩一玩高难的角色或者有意思的流派。 UP主@陈哥1 的直播间观众,以及对角色大壮的执念


 也是因为这样,近一周多B站上有关《Brotato》的热门视频开始集体冒头,迟来地火了一把。 


 


等回过神来,我才发现这款游戏已经在Steam积累了4500多条评论,总体评价高达95%,一片好评如潮。 


 不过令葡萄君比较在意的地方是,《Brotato》的慢热除了卖相影响,深入来看还与游戏设计息息相关,这些设计让它也形成了与类《吸血鬼幸存者》游戏的根本差异(注:虽然这个类别并非《吸血鬼幸存者》开创,但为了便于理解,以其代称)





01 引入资源置换机制


以《吸血鬼幸存者》为代表,这一类轻Rogue游戏大多会采用“打怪→爆经验→升级获得能力→变强→乱杀”这条成长路线。Rogue要素主要体现在升级后获得能力的随机性上,因此,基本上玩家强度的成长,就是与等级和经验收集效率的置换。 


 


而在《Brotato》里,尽管也保留了经验成长这条路线,但它更重要的差异点,是引入了金币资源的置换机制。玩家获得经验,也获得了等量的金币,可以用于每一次挺过怪物潮之后,在商店里购买物品,强化自己。 


所以这款游戏里,提升强度的频次变了,不用等到升一级才提一次,同时选择面也宽了,只要手里有足够的资源,就可以想买多少买多少道具,使劲变强。而且《Brotato》采用了商店刷新机制,进一步强化这种资源置换机制带来的选择宽度。 


 这样一来,比起升级变强一点点的反馈,买买买、刷刷刷带来的反馈要远远大于前者。而这款游戏的核心玩法,也从类《吸血鬼幸存者》的升级机制,转变到资源置换机制上来。换句话说,“攒钱、花钱”才是这款游戏的基本玩法。





02 流派数值化


基于“攒钱、花钱”这个底层机制,《Brotato》的上层流派搭建,也显得和其他产品不同。 


大多数同类游戏受限于升级机制,与强度挂钩的能力,都是由设计者构思好,且调整好平衡性,才交到玩家手里的,说白了流派的上限如何、过渡期的强度如何、搭配效果如何,都是一定范围内固定好的,只要玩家有计划的选择升级奖励,实际体验也不会太偏离预期。 


而基于资源置换机制,玩家每次花多少钱,能变多强,都是一个答案不确定的问题,也就很难用传统思路去设计和规划。《Brotato》比较聪明的一点,就是把所有强度提升点数值化,尽可能细的拆分每个数值,并做成道具供玩家购买。 


举例来说,游戏里会明确地在商店页面标明玩家的属性数值,从血量、吸血回血、多套攻击力、暴击率、闪避率、移速、护甲、手长,乃至资源和概率相关的收获值、幸运值等等。与此同时,绝大多数人物都可以装备6把武器,攻击方式、范围、效果都各不相同。 


 


购买不同道具,就会产生对应数值的增减、攻击方式的变化,对应的变化也就推动了强度的改变。 这给体验上带来的差异也特别明显,《Brotato》里不存在经典Roguelike“一个强力道具就能翻盘”的情况,即便有特别强力的道具,玩家也不能轻松拿到。稀有道具需要堆幸运提高概率看运气出货,稀有武器需要慢慢从低品质升级,或者和道具一样看概率刷高品质。 


 


通常情况下,玩家感受到的,是数值的细微变化。比如攻击力差一点,清不动怪;护甲不够,受伤太疼;回血跟不上,站不住;闪避太缺了,被集火很危险……而且无脑堆某个数值也不解决问题,绝大多数情况下,玩家终归是要考虑多个数值。 


 


换言之,《Brotato》考验的是玩家对数值变化的整体认知。既需要理解大后期什么打得过BOSS,又需要明白过渡期间不同阶段什么数值要达到什么水平,还得想办法合理规划手头的资源和数值的置换节奏,以便流派成型、更顺畅地通关。 


所以在很多玩家玩过这款游戏以后,都觉得和以前同类游戏的“通关思路完全不同”,而且这个不同点,往往要在试错了很多局,甚至通关了不少局以后才能总结出来。这也是《Brotato》节奏慢的根本原因。





03 调节难度曲线


按照上面的说法来看,节奏慢很好理解,毕竟理解门槛高,但另一个角度来看,门槛高也意味着流失高,热度难积累,为什么大家还很容易陷进去,那么上头?其实原因在于这款游戏对上手到精通的门槛、挑战难度的曲线,都做了一定的调整。


 首先是对资源经营意识的培养。类《吸血鬼幸存者》游戏有一个通病,杀怪太多,掉落的经验球一般很难全收集。而《Brotato》里掉落的经验还具备金币属性,没捡到等于血亏,它处理得比较巧的一点是,即便这一波防守里没有捡到,经验还是会全部结算,同时金币会保留到下一波防守中,随新敌人被击杀而掉落给玩家,同时返还的金币还会标识好“x2”的字样。 


 


玩家一旦注意到这个看起来像是奖励的机制,就很容易理解“金币很重要”的关键问题,随着商店的出现,自然而然会考虑攒钱的套路甚至流派。 而人在有了钱以后,不需要别人教,必定会想办法把钱花好,花得精彩、花出一片天;在缺钱的时候,又会想方设法精打细算。这就正中资源置换玩法的下怀:只要花得多,思路就熟练了。 


其次《Brotato》还特意用这套数值成长机制,构思了不同情形下的难度墙,结合一些照顾新手体验的设计,做成了30个角色一口气提供给玩家。比如适合初期开荒的角色,往往都具备纯正面的数值,而一些难度比较大的角色,往往在某些关键数值上短板明显,文章开头提到的角色大壮,就是又缺输出、又腿短的高难角色。 


 


在游戏的最高难度下,挑战这些短长板各不相同的角色,就是对《Brotato》这套数值成长的运营策略的深度考验。 而前期的策略转变新鲜感,与中后期的难度提升、深钻策略精度带来的挑战感,以及最后通关带来的成就感,也就促成了《Brotato》后期的热度和高口碑。当玩家真正通关30个角色的最高难度以后,这款游戏或许早已带来超过50小时的有趣爆肝体验。 


 以一款100M出头,售价22元的小品作而言,玩法差异、体验反馈、时长和口碑都做到这个地步,已经称得上非常成功了。