游戏快报

研发8年,重启数次,这才是真正把美术卷上了天的游戏




《蔑视》的美术追求,至少今年内,是一骑绝尘的。 


这款游戏对美学的追求卷上了天。研发团队Ebb Software为了实现自己想要的美术效果,做法几近偏执,穷尽所有。 《蔑视》最早在2014年就披露了计划,历经8年研发,期间项目断断续续地不断开发,跳票3次,重启2次。最终,《蔑视》才在今年10月正式亮相。 



想想也是,《蔑视》本也不容易,它走的可不是容易的美学之路——被称为人类最难创作的超现实主义美学。 


最早玩到《蔑视》的测试版,我就能感到它所求的执念:刚进入游戏,引入眼帘的是传来黏糊声音的洞窟,墙体仿若金属管道般的血肉组织构成,它们向深处绵延,深邃得犹如人身体内用软骨支撑而起的气管与食道。 



尤其是玩家操控的角色,似是人形,却有着外露的骨骼、露出牙床的血嘴,以及与整个空间充满插入与疼痛的交互。无疑,对艺术家H·G·吉格尔——异形之父——的迷信,《蔑视》刻在了骨子里。 



10月中,很快通了正式版,我翻找了制作组对产品的解答。 


《蔑视》与《异形》一样,都是承自吉格尔的设计理念,都在表达生物机械的精妙,可二者有着迥异的表达思路。 吉格尔的美学是抽象的。雷德利·斯科特拍的《异形》之所以经典,其重要原因便是它将吉格尔笔下极抽象、可怖的世界,具象成了一个足够具体、完美、令人胆寒的怪物。这是一项将人类恐惧外显,极张扬且具象的美学工程。 



《蔑视》呢?这游戏更擅长塑造孤独,而非恐惧。相比电影,它有着身为游戏更为具象的能力,表达美学的方式却内敛许多。 


在大部分的时间里,游戏很少看到Jump Scare,只有发出作呕声响的血肉装置;它难觅将信心碾碎的怪物,只有手中蠕动的武器与补给;它就连战斗都很少发生,大部分时间都是在解开一个个封闭的机关与大门。 



不过,第一次在《蔑视》里感到恐惧,也不是那满屏幕都是吉格尔的「身体机械」元素——它体现恐惧的手段脱离了具象的怪物——而是那些沉默逼促环境中的建筑奇观——就好像你不是在面对某个陌生的场景,而是在一个庞大且仍有着恐怖生命力的生物体内。 这不仅与当下的许多产品有所区隔,也与那些脱胎自《异形》的游戏产品有了很大的区别。 


 


这也难怪,毕竟《蔑视》的灵感来源也不止一个。 如果翻看《蔑视》过往至今的内容,你会发现,它其实同时存在着两种美术风格的设计。


一种是承自吉格尔的,主色调惨白,带着明显的生殖象征,是裸露的生命与机械相结合的精密构造。 


另一种则是如炼狱般的赤褐色,空旷的留白,其间造型更像布满网状血管的人体骨骼——这无疑脱胎自波兰济斯瓦夫·贝克辛斯基的美学。 



这款游戏,毋庸置疑,骨子里受到贝克辛斯基的影响更深。 


贝克辛斯基拒绝交流。贝克辛斯基并非不善言辞,相反,他拥有着卓越的文笔,他可以用一篇文章就为波兰摄影界带来新的思想,但当在画布上创造出令人惊异的画作后,他拒绝为这些创作提供任何的解释,甚至拒绝为这些作品命名。 


贝克辛斯基觉得,他将自己的内在外显后,没有任何为其增加说明的必要,观众大可自己去揣摩,用自己的世界来解读画作。 


  


《蔑视》也将所有话语都交给了沉默的场景。 整个游戏流程中,几乎没有任何一句对话,没有任何背景文字,甚至没有任何的新手引导——游戏目标暗喻于无人管理的建筑,游戏内容藏在解谜机关里……玩家唯一可以互动的角色,只有发出叽叽怪叫声的寄生虫武器,不成人形的运输车伙伴,以及让人隔着屏幕都能感到疼痛的装置。 


换言之,你只能慢慢琢磨眼前难以名状的怪异在尝试传达什么。 



这是一种几乎与常见游戏设计理论背道而驰的做法。 在机核近期的专访中,研发团队ebb对这一设计作过相应的解释:《蔑视》追求的是一种超现实主义的美学。


它是超越语言解释的设计,不局限在某种概念,任何人都可以有自己的理解——或者说,每一个人对原始恐惧的不同理解,才是能够补全体验,让《蔑视》变得完整的重要部分。 


 


所以,怎么不能说《蔑视》的美术卷?这两个艺术家的作品,本就被誉为人类难以创作的美学。 


这款游戏于表层,它比《异形》更加还原吉格尔的概念美学,将精密的生物机械还原到游戏的每一处;而它的深处,则来自更加讳莫如深超现实主义美学,要在无言之间就用繁复的关卡结构向玩家展示出蔑视的世界。 也难怪《蔑视》开发一波三折,因为光是将这种抽象具像化,已然是十足的挑战。 


 


但这种追求极致的研究,就让《蔑视》一骑绝尘了么?其实也不见得。 


《蔑视》太在意美学,忽略了游戏载体的特殊性。他们花了太多精力去还原两位艺术家的空想世界,致力于将游戏的视听氛围拉满。可游戏是一个不同于影视的复杂机器,除开视听,它的机制玩法、引导流程也同样是重要的体验塑造手段。 这也导致《蔑视》有了不小的失控。


首先,在游戏玩法部分,它为了让玩家自己感受,完全放弃了引导设计,几近Old School的玩法时常让玩家一头雾水,不知所措;为了表达带有生命力的建筑,塑造奇观,导致游戏场景空旷、游戏节奏缓慢。简言之,《蔑视》在游戏部分的设计是有些缺位的。 


 


但更加失控的是《蔑视》看重的表达。 


其实翻看《蔑视》的创作过程,不难发现他们其实没有完全吃下两名艺术家的美学理念。游戏最早的确参考了贝克辛斯基的美学表达,他们尝试具像化超现实主义美学,描绘精神飞升的世界…… 但鲜有人完成过对贝克辛斯基抽象美学的解构,《蔑视》显然也被这一挑战难倒,因此他们在此之后转向吉格尔——曾被《异形》具像化过的「生物机械」美学——用它的美学塑造游戏的皮肉,包裹着贝克辛斯基的内核。这一项目经历数次放弃与重启的原因,或许也在于此。 


说白了,《蔑视》的野心太大,却没能完全吃下两种极致艺术表达,也没能完全掌握游戏这一载体的表达手段。 



这也导致玩家对《蔑视》的认知,与官方设计出现了很大的差距。


在玩家侧,大家在游戏上线前就通过游戏中吉格尔美学所暗示的生殖崇拜,对游戏的建筑做了数次深度的剖析,分析着与犹如普罗米修斯般的造物理论。而根据BB姬整理的官方设定集,《蔑视》研发团队给出的设定答案,是一个关于这个世界的生物如何舍弃肉体,追求精神飞升的过程…… 


不过,倒也不是要一昧地去苛责《蔑视》的失控。 相反,我认为《蔑视》是一次颇具里程碑的的挑战。 其实也有很多游戏,在《蔑视》之前,挑战过生物机械的设计。但他们中的大部分与这两位极具代表的艺术家隔着一道墙——雷德利·斯科特的《异形》珠玉在前,它已经构建了一个足够完整,介于生物与机械之间的完美产物——这些游戏产品大多借用了影视技法来展示这一美学概念,比如,直接参考了电影的《异形大战铁血战士》,参考了《养鬼吃人》的《耶利哥》。 



而《蔑视》的厉害之处在于,它绕过了影视,直接挑战了尚处于概念状态的美学概念。从现在市场反馈来说,它尽管还有不足,但它用8年时间证明了这一挑战的可行性。这是一段将空想艺术具象化的历程。 


我想,《蔑视》或许会成为挑战概念艺术的重要参考,会给到后续产品以更多信心,去大胆表达那些看似难以实现、却无比迷人的空想艺术。