游戏快报

Steam 96%好评,这款400M的小游戏让人泪流满面


《Once Again》可能是近期最触动我的游戏。 


《Once Again》实在不起眼。400M的大小,1-2小时不到就能通关。这本也是一个Steam的小品级游戏,是制作组RB Wolf Games发布于Steam的第一款游戏。就连他的美术表现也文艺、朴实……如果不仔细留意,就会从列表中一众颇具野心的封面中划过。 



但就是这样的小游戏,让包括我在内的玩家被悄然打动。游戏于10月初发售,目前在Steam上已收获了96%的好评。一位玩家提到,自己在起初也觉得这个游戏有些平淡,但居然在快结束的时候,此前看似质朴的情绪可以因为一句台词而瞬间爆发,泪流满面。 


 


《Once Again》不是多么讨巧的游戏。它不像同为小体量游戏的《Loop Hero》等玩法派,用绝妙的玩法让人流连忘返。它诉求质朴,用漫画的形式完完全全地为叙事服务,尝试用一种流水账般的日记手法来记录最真挚的感情。 


《Once Again》是试图挽留遗憾的故事。游戏的主人公是一个出生便失去母亲的小男孩,他辨识母亲的途径,只有一张夹在钱包里面的照片。


狭小得只能容下床和书桌的房间,因为孤独显得空荡荡的。但在一日生日的时候,桌上暮然出现了一块插上了蜡烛的生日蛋糕,男孩闭眼许愿,一睁眼便与年轻的母亲相遇。 


 


说实话,时空穿越已经有些俗套,几乎每一年我们都会在影视文学作品里看到类似的故事——回忆告别、穿越拯救、平行时空——时空穿越就是一个给人假想,去挽回那些已经无能为力的过去。 但《Once Again》又并非真如那些电影那般惊心动魄,拼命拯救。 


在故事中,小男孩每一次回到过去,其实是寻求简单的陪伴。他甚至未曾告诉母亲自己的身份。


每一次前往过去,他只是帮爱好摄影的母亲冲洗一下照片,跟她学一下拍照,与她骑着摩托车旅游,有一次甚至刚回到过去,看到母亲的相机坏了,承诺帮她修好,便马上拿着相机回到未来。 


 


这是盼望已久的陪伴。因为每一次穿越并非他主动开启,而是在每年的生日,他向凭空出现的蛋糕蜡烛许愿,才得以短暂地回去。每一次生日也成为小男孩最为期待的日子……而且,就好像回应他儿童那一面所缺失的遗憾一样,哪怕他已经长大,回到过去的自己依旧是小孩的模样。 这也是相当奢侈的陪伴。如同所有有关回到过去的故事那样,穿越终归是有终点的。


那个为小男孩打开过去窗口的蜡烛蛋糕,其实本质是小男孩的遗憾,也是母亲未能陪伴他成长的遗憾。每一次生日便是彼此弥补遗憾的过程——每一次的陪伴不是一定要去完成「想和母亲一起做的100件事」,只是在彼此身边就很好。 


所以,《Once Again》又怎能不是流水账,每一次平淡的穿越都是在寻回丢失的日常,当陪伴的情绪被填满,那么穿越便也到了终点。 


 


这种叙事手法的力量,不在于描述日常,而在于浓缩了潜身日常背后的平凡却伟大的情绪。 在《Once Again》用流水账表达日常感的路上,毫无疑问,2018年上线于手机端的《FLorence》是它的老师之一。这款游戏出自《纪念碑谷》首席设计师之手。


它以平铺直叙的方式来讲述一个女孩从重复的日常生活与一位大提琴手相识、相爱、分歧的故事——《Florence》同样也采用了近漫画的表现手法。 


 


但与《Florence》的漫画笔触不同的是,《Once Again直接使用了日漫画板式来做叙事。 初看《Once Again》觉得质朴,一定程度上便是它漫画的版式——这其实也是游戏重要的叙事手段。因为对漫画而言,每一个漫画框既是分割内容的界限,也是让内容之间彼此产生联系的重要手段。 这种视角有时会让叙事体验变得有趣。


比如每次小男孩在生日这天醒来,一个框是整个房间的俯视,一个框是他手中的MP3。前者用第三人称交代环境信息,后者用第一人称做一些交互,让玩家不经意间完成视角切换,代入其中。 



这种漫画语言也会让人物变得更加容易联系在一起。当小男孩第一次穿越见到母亲的时候,两个人未身处在同一个框内,但双方的视线又跨过漫画框看向彼此。这是两人的初见,有时间与身份的隔阂,视线跨越框图的交汇又让二者有了情绪上的链接。 



不过,漫画语言在这款游戏里最有微妙的地方,是它与交互玩法间的设计。 《Once Again》是关于跨越时间的故事。


它对时间的描述不局限在故事,更在于表现。在不少场景里,玩家推进剧情,就需要拨动右下角的钟表,推动时间。时针旋转,漫画静态的画面开始变化,故事得以向前发展。 比如,当小男孩等待蛋糕出现的时候,时针旋转,窗外的明媚的阳光逐步暗淡,黑夜笼罩,只剩下生日蛋糕上的蜡烛照亮房间的一隅; 


 


当跨越时间与母亲相遇时,时针旋转,时间流动,小男孩才得以走上前去,靠近母亲。时间打开小男孩与母亲相遇的通道,也是得益于这一交互,时间成为了二人接触的媒介——漫画框的静态表现与时间交互联系在一起,诞生了微妙的表达。 


 


另一个有趣的设计是游戏的拍照玩法。 摄影是小男孩与母亲得以联系的爱好。在二人相见之前,小男孩就是用母亲的照片对她完成思念,穿越时间后,母亲教他如何洗照片,如何拍照,如何用摄影来定格并留下自己的回忆。这也成为游戏用玩法完成叙事的设计点。 





在小男孩刚握上相机时,漫画框里是一幅没有聚焦对象的画面,模糊不清,玩家需要调整焦距,让镜头聚焦在人物与环境上,光影重合,再按下快门捕捉一瞬。 ——一个简单的聚焦玩法,它其实在《Florence》也出现过,但它在这款游戏中,将漫画框变成了小男孩手中摄影的镜头,当玩家摁下快门的瞬间便是在捕捉男孩与母亲跨越时间的陪伴…… 


 


《Once Again》的秘密并不多。 这款游戏也不是一款多么深刻、技艺高超的游戏。就算叙事本身也没有处理得足够圆滑,故事为了诉说陪伴,一些情节显得刻意,为了展示跨越时间的魅力,还忽略了重复进入时间通道过程的乏味。 


但《Once Again》的确展现了一种对内容与表达的精准把握:一方漫画格,一点简单的交互,用故事给予他们足够精巧魅力。


以至于,它用如此简单的设计元素,讲述如此普通的流水账故事,仅用1-2个小时,却能给到许多玩家击中心扉的体验…… 我想,这款游戏或许能解释,为什么叙事类游戏即便缺少那些精彩的游戏性,也依旧让我们为之着迷的秘密。