游戏快报

二次元游戏为什么是抽卡?


本文为对二次元与抽卡(Gacha)的系统性论述。


「抽卡」越来越频繁的出现在游戏行业里,尤其是手机游戏,尤其是手机游戏中的二次元游戏。


如果说《王者荣耀》内的抽卡系统只是锦上添花的付费,那么《原神》里的抽卡系统则是它从存续到爆发的核心与关键。


我们可以观察到一个现象:游戏风格越是倾倒向二次元,“抽卡”这一盈利模式就越作为它收入的核心,反之亦然。


曾经有人就“斯金纳箱”这个著名的实验来佐证抽卡系统的成瘾性,持续的正反馈会让动物产生持续性的行为,即使在奖励后果实际消失后,“抽卡”行为还会持续好一阵子。



对于概率公式相关法规尚不明确的过去,这个机制确实得到了利用——公司在早期提高命中率,而在游戏后期降低这个概率,玩家对此并不会有明显的感知。


当然,玩家不是小白鼠,不会只是在笼子里挠挠脑袋疑惑为什么食物还没有掉下来,而是会愤怒的把该砸的东西砸的一干二净。


除了“斯金纳箱”之外,人类仿佛天生就具有的风险偏好也是一个原因。直白的说,就是我们中的一部分人能从“赌”这一行为本身获得快感。


在人类历史的特定时期,拥有忠于冒险的精神也许让人向往。但在经济繁荣,人身安全基本得到保障的现代,一名疯癫的赌徒显然不那么讨人喜欢。



但是,倘若抽卡模式真的充分利用了人性的弱点,它就不会出现的那么晚了——说到底,随机性和巨大风险的组合并不特殊。在《DNF》中,巨额的风险和收益体现在装备强化上,从+12到+13的一次失败可能就意味着超过数十元的真实损失,而它的成功率仅仅只有个位数。


更别说曾经风靡一时的“赌马”活动,在金币和法定货币可以事实上兑换的情况下,成了《DNF》官方收割玩家的利器。后来,这种模式被明令禁止。


但这种随机性模式并没有彻底取代明码标价的内购,《DNF》至今仍在以各种节日礼包作为盈利的主要卖点。


这至少可以说明,抽卡制并非内购制的某种“上位存在”。在强调随机性的同时,抽卡模式也有着更大的限制,让他难以应用到网络游戏的大多数付费场景中。


我们先回到二次元。



丨二次元与抽卡


二次元游戏和抽卡系统的结合可谓源远流长,在这中间也有过一些试图将内购制而非抽卡融入游戏的尝试,米哈游的《崩坏学园》就是很好的例子。



他们起初选择将武器和装备放在商城明码标价地售卖,但效益却寥寥可微。后面质量相似的《崩坏学园2》选择利用抽卡系统,立刻获得了难以想象的成功。后面的几年,几乎不存在敢于选择纯内购制的二次元游戏了。


但这并非意味着“明码标价”这一兜售模式的消失,只是对于「角色」这一二次元游戏的核心,厂商无一例外的都是选择抽卡。


例如《原神》中的树脂(体力)以及少量的礼包,都以某种“内购制”的形式存在着。玩家可能不太喜欢花费30原石随机获得40~80体力这一设定,但好像对1~180抽卡次数内随机获得一个角色乐此不疲。


这似乎可以说明某种事实:抽卡的某种特性和二次元游戏的某种特性仿佛天作之合般,他们配合在一起将会爆发出巨大的潜力。


无论是二次元游戏,还是抽卡,都隐隐指向一个东西:


角色。



丨角色


二次元游戏中的角色,是一种什么样的存在?


毫无疑问,角色是一切二次元游戏的核心。判断一款游戏是不是二次元游戏,正要看它的游戏模式是否在围绕着角色而运转,是否在用故事,细节,声音来让一个角色更加的有血有肉。


《原神》为它的角色书写剧情与故事,制作一个可供他们自由活动的开放世界,最终用抽卡完成收尾的一环。


而有些游戏,虽然使用的是二次元画风不假,但细眼看去,却是满目“数值”与“竞技”的疮痍。他们服务的,至少不是最为核心的那批二次元用户。


二次元游戏,提供的服务首先是“感情”,其次才是“游戏性”。生动的角色便是勾起玩家“感情”最好的方式。


心海是复杂的,这种情绪便传递到我心里


米哈游创始人之一的大伟哥在初出茅庐的时候说:“这些宅男心中有强烈的和异性交往的需求…我们正是要满足他们的这种需求。”,不可谓不精辟。


上书说到,二次元和抽卡仿佛存在某种天然和结合倾向,那么,作为二次元游戏核心的角色,是否在某种程度上与“抽卡制”这种兜售模式更加吻合呢?


在阐述这个问题之前,我们先将“抽卡”这一过程详细拆解,观察一个自然人在抽卡过程中的每一个细节。


丨抽卡


抽卡行为,可以简单的分为三步:


【抽卡前——抽卡中——抽卡后】


抽卡前:包括抽卡资源(原石)的积累,以及为了解锁抽卡功能需要付出的努力等。


抽卡中:以期望值15000原石,折合约94抽为划分线,在94抽之前获取up角色为“欧”,94抽及以后获取up角色称为“非”。


抽卡后:玩家在得知抽卡结果后,进行的一系列行为。


现在,我们将「抽卡」替换为「内购」,将「抽卡资源」替换为「角色碎片」,玩家可以免费获得角色碎片,也可以选择购买。让我们观察在替换后缺失的这些环节,会导致什么样的后果。


在期望值完全一致,游戏模式也类似的情况下,抽卡能影响的似乎只有玩家的消费欲望。


玩家的什么行为在刺激消费?


【抽卡后】


如果是明码标价的内购,自然不存在「运气」的区别。如果缺少「运气」这一偶然因素导致的差异性后果,玩家单纯靠金钱获取角色,似乎不那么值得宣扬。


或者说,正因为「概率」对每一个人客观上的公平性,如果你的抽卡为“欧”,本身就通过分享这一结果强调自身的「特殊性」,从而获得某种乐趣。


反过来,即使抽卡为“非”,玩家同样有着分享抽卡结果的理由——这也许可以激发周围的同情,也许是排泄心中的苦闷,也许是从另一个角度强调自己抽卡结果的「特殊性」。


我们会发现,「抽卡制」除了提供商品本身,还会提供给玩家一种「社交」的冲动。



这种「社交」本身就会提升游戏的「热度」,也会让其他玩家产生「抽卡」的冲动,这也是为什么很多游戏都会鼓励你分享抽卡结果的原因。


但是,玩家进行抽卡行为的次数一定得是稀有的——产生有利后果的概率越低,玩家分享这个后果的可能性就越大。


根据B站UP主“一颗平衡树”的结论:《原神》抽中UP五星的概率会从一个较高点缓慢降低,而后在第74抽开始概率猛然提升,这也是为什么绝大多数的五星都会在第74~80抽诞生。



观察这张图,你会发现一个有趣的细节:1抽的概率是比第73抽更高的


为什么要这么设计?


因为对玩家来说,在第40抽,第50抽或者第60抽抽中所带来的爽快感,都不如第1抽就抽中。


这种“要么欧,要么非,减少不欧不非的中间值”的设计虽然不改变期望值,不影响公司的收入水平,但会显著的增加玩家分享抽卡结果的欲望。


互联网时代,流量就是一切,传播就是一切。


不过,这个结论似乎也说明:「抽卡制」兜售的商品,需要是该游戏中最有价值的某种商品。如果只是抽到一些没什么用的破烂,哪怕概率再低,也不会有多少人感兴趣。


【抽卡中】


至于「抽卡」本身能否刺激消费,是存在问号的。


「抽卡」的特殊性来自于它的随机性,但是我们知道,在足够大的样本面前,任何随机都会被抹除。你的抽数越高,最终平均期望值就会越倾向于94抽——这就让随机失去了意义。


所以,玩家的「抽卡」不能太频繁,而频繁的「抽卡」会导致结果趋于稳定,对玩家来说,单次抽卡的快感会逐步下降。


单纯的指证随机性会刺激玩家消费似乎不够,这里我们用另一种方法来解释。



前文我们说到,根据第94抽这个划分线,可以把玩家的抽卡结果分为“欧”与“非”。所谓欧非,就是事实上的“有利后果”和“不利后果”。


由于玩家抽卡的次数是逐渐进行的,那么只要玩家在第94抽前抽到角色,就可以视为获得了收益。这部分收益可以用于准备下次的“抽卡”。


所以,在第94抽前,玩家是有足够的理由抽卡的。


但,如果是“非”呢?如果玩家在第94抽依旧没有得到角色呢?玩家需要承担的最糟糕的不利后果是什么?


是用至多价值86抽抽卡资源的金钱来承担最大的风险,用人民币来计算,这是一个常人无法接受的数字。


但是,在我阐述“价格歧视”那篇文章中有说过,免费游戏中,单一商品对不同玩家的实际价格是不同的。


这会得出一个有意思的结论:如果不利后果,也就是“非”真的发生,玩家承担的代价可能是600元的真金白银,也可能只是分文不值的一串数据,而究竟承担哪种不利后果,玩家是可以自由选择的。


也就是说,你可以选择硬氪648来把老婆娶回家,也可以选择耐心的等待心仪角色的下一次复刻。


这种“可以将风险降低”的选择导致了一个结果:抽卡的风险与收益看起来不对等了。


当然,这是不可能的,其间的关键在于:


玩家会追逐最大的利益,且尝试最小的风险。


在追逐利益,也就是第94抽前,感官上你会将有利后果和获得的利益最大化


在排斥风险,也就是第94抽后,感官上你会将不利后果和承担的风险最小化。


一来二去,「抽卡」真的给玩家带来了一种错觉“欧了血赚,非了不亏”


这进一步激励玩家进行抽卡。



丨角色的「特殊性」


二次元游戏最核心也是最为特色的服务就是兜售「情感」,提供角色与玩家之间的感情链接。


但是,只要「角色」是作为一种商品出售,就不可避免的会给精心设计的老婆们贴上价格标签。


二次元玩家当然不喜欢这种感觉,二次元角色不是MOBA游戏的皮肤,不能像一件衣服,你有我有大家有。


既然是「情感」,就势必要求玩家和角色之间要产生某种特殊的链接,让玩家真心喜欢上那名角色。


没错,抽卡提供了这一功能,抽卡的随机性让角色更为特殊


这种特殊体现在两个方面:




  • 抽到的随机角色

  • 抽到特定角色的随机抽卡数


《原神》大世界玩法的难度之低有目共睹,这也帮助任何一个旅行者都可以轻松的用初始送的几名角色和前期抽到的随机角色畅游提瓦特。


但是,如果将「随机」去掉,玩家可以在任意的角色中进行挑选,就势必会出现一个更优解。角色肯定有强有弱,但如果给玩家基于强度而挑选角色的机会的化,就破坏了他们之间产生「情感」的可能性。


我至今记得自己开服开荒用的角色是雷泽+芭芭拉,正因为他陪伴我走过了几乎整片提瓦特大陆,我才始终对他记忆深刻。如果开局就有温迪+甘雨这种顶尖大世界组合任由挑选,我还会对他们抱有这种复杂的感情吗?答案当然是否定的。


而对后者来说,不同的抽卡数也赋予了角色不用的意义。


哪怕只有一点点的不同,这名角色也在该玩家那里,留下了一份独有的「特殊」。


对我们每一个人来说,或者幸运,或者不幸的抽卡,都会为我们抽到的「角色」赋予不同的意义。


这种意义,会促使我们对「角色」产生比单纯商品买卖更加复杂的感情,也隐藏了角色的商品属性。



丨结论


抽卡的随机性为每个「角色」赋予了独特的意义,而这种意义和二次元玩家的核心需求不谋而合。这就是二次元游戏几乎都是抽卡的主要原因。


此外,抽卡这一模式鼓励玩家进行社区交流互动,也隐藏了抽卡过程中的风险与收益,从多个角度激励玩家进行抽卡行为。


但是,高频率的抽卡反而会导致玩家的疲惫和厌倦,不利后果也有让玩家退坑的可能性,这都是「抽卡制」的弊端。