游戏快报

网易“违背祖宗”,狠砸7亿却不卖数值,就为了赌这个10年爆款

玩了几天《逆水寒手游》二测,我发现“会呼吸的江湖”,似乎不再是一句玩笑了。


作为网易的SSS级项目,《逆水寒手游》的开发、宣发资源豪华到了近乎奢侈的地步——出动网易史上最大规模的研发团队,由400多人耗资六七个亿研发;游戏没上线就已经搞了三大轮预约活动,预约总数突破3000万;甚至,他们还做了一个“违背祖宗的决定”,与微信联手,推出小程序预约。






确实,《逆水寒手游》是懂宣发的。他们一直主打的就是语不惊人死不休,一口一个不卖数值,“发起MMO价格战”,要不然就是要打造“属性公平的赛季制MMO手游”。看到这些标题时,我想很多人的想法都是:你小子最好不是在画饼。






但没想到,二测几天下来,游戏在TapTap依然保持着8.5分,这对于MMO来说已经相当难得了。而且在实际体验之后,我发现这游戏实在是有点离经叛道,放眼当前的MMO手游市场,你应该找不到对标。





01 当成单机开放世界也没毛病



区别于去年一测只有7天的匆匆体验,这次《逆水寒手游》可谓是把菜都上齐了,主打一个量大管饱。


最直观的体现就是,开放世界的可探索内容实在太多了。


在之前的报道中,我们曾提过游戏引入了一套物理、化学引擎。他们基于中国文化的五行元素,扩充了不少元素反应,并将其设计成了开放世界的主要交互技能。比如冰技能可以冻结水面,让人自由行走,更深一层,我们则可以用此方式斩断飞流直下的瀑布,探寻背后的别有洞天。




这些元素技能构成了开放世界谜题的基本解题思路。你遇到一口枯井,想要为它重新引水,可以直接用水技能唤水,也可以用冰加火技能组合起来一试;在路边看到风车时,你随手挥出一个风技能,很有可能会推动星灯,触发各式各样的挑战。



当然,开放世界中的谜题也不全是与五行元素相关。例如将水灌入瓦罐后,我们可以根据乐谱,以对应的音律去奏乐;



又或者你看到村口的小黄狗与小黄鸭,一时兴起上前抚摸交互,它们便会指引你去找到宝箱;




你还可以随时无缝加入村民们正在进行的萝卜蹲游戏,完成挑战拿到奖励。






说到这里,你会发现《逆水寒手游》的开放世界谜题虽然不算特别有新意,但胜在种类繁多。并且,他们很多时候还会根据武侠题材,做一些符合世界观的包装。


就拿官方一直宣传的“将神功还于江湖”来举例。玩家在河边行走,路上遇到几个小孩子在玩水嬉戏,按照他们的说法,攻击几下水面,就能从中悟出蛟龙得水的绝技。


又比如,你不小心摔下悬崖,误入神秘山洞后,通过墙上留下的文字,解开谜题,能发现这背后藏着的一段江湖往事,以及武林绝学。






据官方所说,目前游戏中每个区域都有着接近300个谜题。从体感上来说,这绝对不是一句大话,基本上每走几步,我就能遇到一个探索内容。事实上,从游戏取消自动寻路系统就不难看出,游戏有意要我们在世界里多走多逛。在这个过程中,你还会邂逅许多“奇遇”。譬如当你在雨天瞎转悠,不小心被雷劈中后,可能会原地领悟出一个神功。


而地图中很多紧闭的房门、山洞,如果你仔细观察,也会发现不少有趣的互动内容。比如在甜水巷里闲逛时,推开姑娘的闺房,就能与小姐姐一起体验“蒙眼扑蝶”。




与奇遇相对应的,则是传闻系统。你在路上听到的任何信息,都可能有着它的价值,哪怕你只是从一位NPC身边路过,并没有与他对话,他与别人交谈的信息,也可能会被收录进传闻系统里,待你有空时一一查阅和完成。比如你听闻汴京虹桥底下有一位乞丐,颇有故事,那根据传闻找到他后,便可听他讲述一段自己的传奇人生。






传闻的另一个用处,则是为剧情系统服务。我们在任何地方吃到的瓜,都可能解锁后续剧情对话的隐藏选项,并影响后续的剧情结果。



是的,《逆水寒手游》在剧情玩法方面参考了《底特律:变人》,玩家选择不一样的对话与行为,会走向不一样的剧情分支,从而到达多种结局。当完成一整段剧情后,玩家还可以回到任意一个剧情节点,重新选择,以获得更多剧情体验。






像刚进游戏就遇到的高衙内强抢民女剧情。我们既可以把他的头号打手高大胜胖揍一顿,也可以通过此前探听到的线索,知道他是一名孝子,找到他的母亲,劝他弃恶从善。


当然,这还只是一段大故事里面小小的一项分支。如果每个选项都做出了不一样的选择,那么最后的结局走向或许将完全不同。这个玩法对于不少意难平的剧情党来说,吸引力不言而喻。比如继承自端游的任务「一生一世一双人」,大体保留了原来的发刀子剧情,但在手游剧情系统的评论区里,已经有不少玩家在高喊逆天改命了。


总的来说,葡萄君即便不打本、不追求战力,就把《逆水寒手游》当成一个单机的开放世界去玩,也有着数不尽的内容等待着我去体验。


02 会呼吸的江湖


其实,上文我们已经简单提到了《逆水寒手游》是怎么在开放世界中塑造武侠沉浸感的。而这次测试,为什么我会说它真的做到了“会呼吸的江湖”,原因就在于它在系统和内容层面,都搭建好了一个大宋社会的底子。


首先是身份玩法,这也是本次测试中,另一个让我目不暇接、信息量过载的玩法系统。






游戏提供了采摘、考古、舞蹈、装扮、断案等12种基础能力,在这之上,徐徐展开的是《清明上河图》里的市井百态,比如勾栏瓦舍里的唱戏班子,又或者是六扇门里的捕快、典狱长。每一项基础能力发展到高等级后,都将对应上百种真实身份。






值得注意的是,这个身份系统并不只是MMO里常见的副职业系统,不是说你选择当个江湖郎中,最多就只能产出特殊药品,而是每个身份都有着各自的独立玩法,并且目前看来,你可以随意发展能力,体验所有身份。


比如我优先发展断案能力,选择成为一名捕快,那么我就可以加入六扇门,领取各种查案任务。这个身份解锁到的玩法,有点类似于《逆转裁判》的推理辩论。我可以通过和证人、嫌疑人对话,搜集线索,找到他们证词中的漏洞一一击破,还原案件的真实过程。随着身份等级的提高,我们还可以解锁更多技能,比如把犯人收押入狱。






而这又延伸出了悬赏通缉系统。玩家在游戏中破坏公物、私闯禁地、骚扰NPC等一系列违反公序良俗的行为,都可能引起官府的注意。同时,玩家、NPC都可以发起或接取悬赏通缉令,捉拿逃犯。其中,有的人或许也会故意寻滋惹事,进到牢房里触发奇遇,完成鲜为人知的任务。可以看出,《逆水寒手游》试图把多个玩法系统耦合在一起,模拟出一个真实的社会。




当然,如果只是做到这一点,我想某种程度上还是属于量大管饱的范畴。而游戏里面的智能NPC,则可以说是给我带来了一点小小的震撼。


简单来说,现在游戏实装了约400名由AI控制的NPC。他们依据人设,有着各自的喜好、性格和行为习惯。你可以随时向这些NPC发起实时AI对话,他们就像真人玩家一样,会根据你输入的内容给出反馈。譬如,当我问起一位愁容满面的大婶,她会诉说自家小女的学习烦恼,而当我们说不如把女儿嫁给我们时,她又会说小女年幼,万万不可拖累我们。






此外,这些NPC还有着记忆与好感度。如果我们与他相聊甚欢,他会主动发起好友请求,如果好感度足够,还会邀请我们一起完成互动动作。但如果我们用技能伤害过他们,他们也会记住这段不好的回忆,下次见面时如果回忆起来,我们就有可能碰上一脸灰。


更有意思的一点是,前面我们提到的奇遇任务,也会在这些智能NPC中触发。比如在大街上闲逛时,我们可能会听到六扇门捕快卫易准备去相亲的传闻。当我们去到卫易面前转悠时,就有可能触发AI奇遇任务“相亲记”:


原来,卫易并不擅长应付陌生女子,这次相亲是被同僚逼着去的,所以他希望我们助他逃过相亲。就这样,我被迫开始与相亲对象白语姑娘聊起天来,支支吾吾地帮卫易开脱。眼看我们马上就要成功,谁知道卫易突然现身表示,自己之前和白语有过一段过往,最后他们二人还展开了一阵猛烈的互怼,我们只能在旁边疯狂劝架。






在这个任务过程里,我们发出的所有对话内容都是实时输入,没有任何预设选项,而NPC也会根据我所说的话,给出反馈。虽然我并不知道这背后到底是有着庞大的行为树,还是真的由AI智能操控,但这个体验确实是以往游戏中没有经历过的。


当然,现在玩家与AI NPC的互动也还存在不少缺陷。比如双方的语音都有着明显的AI味道,莫得感情,并且识别和回答也不是完全智能到可以媲美《西部世界》。偶尔的答非所问,或者干脆装死、结束对话,多少还是会让人有点意兴阑珊。不过,虽然这是一个不足,但看着这些蠢萌的AI NPC,有时又能从中获得不少笑料,甚至我想这很有可能会是游戏上线后,玩家整活的一个集中区。






03 想要开创逆水寒like的MMO


说了那么多《逆水寒手游》新的地方,最后不妨回到MMO的领域来重新看待这款产品。


在国内市场,MMO可以说是经久不衰的一个品类,长年累月下来,现在不少人都在吐槽该品类的系统已经固化,“数值社交副本一条龙”似乎成为了永远的真理。但通过这次测试,我想《逆水寒手游》是真的想做出改变。


在数值方面,游戏商城里仅有外观、月卡、通行证以及改名卡、喇叭等道具,无任何直接的付费增强项目。而神装、强化材料、武学秘籍则都能通过游戏内行为获得,如大世界探索、副本挑战、休闲玩法等等。






当然,就算大家都可以通过肝来获得提升,如果你要说氪金完全不能变强,或者氪金没用是不可能的。但逆水寒应该确实在有意控制肝氪的比例。


比如玩家想要学到一些特有角色的武学技能,可以通过群侠系统氪金抽卡,快速获得、加快养成。但实际上,非付费玩家也可以靠游戏内探索解锁所有技能,并通过完成任务获得绑玉用于抽卡,升满2-3个技能。而且,由于玩家最多只能携带一个群侠技能,所以该系统更像是横向拓宽战斗套路,而非在纵向上直接拉开玩家的数值差距。


而MMO常说的社交、副本、一条龙,无非都是为了延长玩家的游戏时间,并让他们对数值目标保持欲望。但其实对于不同喜好的玩家来说,这些系统已经逐渐变成了游玩负担——有人喜欢家园、有人喜欢装扮、有人喜欢逛地图,你很难强制要求大家都去“上班打卡”式地刷副本。


在这方面,《逆水寒手游》采用了“殊途同归”机制。每天的日常任务可以无限刷新种类,比如我就是不想打副本,那我可以通过世界探索、休闲玩法,来获得所有的奖励,并且就连赛季结算也可以单独统计休闲玩法的段位。这些奖励系统确实让我感到了减负。






并且它在每个玩法上都做了足够的内容量。除了开放世界的探索以外,喜欢战斗的玩家可以选择单人或组队打各种副本、征战野外boss、参与世界事件、挑战Roguelike关卡;休闲玩法下则有庄园、模拟经营、NPC好感养成、身份系统、以及诸如“谁是卧底”这样的小游戏。可以看出,《逆水寒手游》的野心很大,他们想要打下的用户,应该已经不止是传统的MMO玩家。


当然,他们要面临的挑战也很明显。在传统MMO方面,他们的底子自然足够扎实,但当其他系统一股脑地融入之后,会不会变相抬高了游戏的上手门槛?比如传统MMO玩家很可能会对庞杂的系统感到迷茫,甚至很难适应由探索驱动的开放世界玩法;而喜欢开放世界的年轻玩家,对于MMO式的大框架、数值与战斗玩法,又会不会感冒?更不要说后续制作组还得考虑产能与商业化等现实问题。


因此,我们现在还很难对《逆水寒手游》的未来下一个结论。他们在做一个很新的东西,如果这个“新”能让市场和玩家买单,那或许就真的可能如他们所说,游戏将能至少持续运营20年,并借此开创出一个逆水寒like的MMO流派,为后续10年的MMO指明方向。