游戏快报

竞逐名校,游戏大赛“刷奖”,这届年轻人为了挤进游戏行业到底有多卷

游戏行业相信创意。只要你有一个好的idea,并具备将其实现的能力,那这里最不缺的就是英雄出少年的故事。


陈星汉刚过而立便凭借《风之旅人》狂揽180多个奖项,被全球游戏人奉为“禅师”;张哲川的毕业作品《双子》单是TapTap上的销量就超60万份,后来他在腾讯又做出了Steam好评率96%的《疑案追声》;前两周的爆款独立游戏《火山的女儿》,上线3天销量突破15万份,而它的团队仅由两名19届中传毕业生组成,产品原型也来自此前的毕业设计。


张哲川


当越来越多年轻人登上时代的舞台,行业也在给予热情的拥抱。


近几年,游戏公司集体走进高校,线下分享和空中宣讲会开了一轮又一轮;2019年,腾讯还和清华合办了IMDT(互动媒体设计与技术中心)研究生专业,目标是培养互动媒体行业的领军人物,顶尖的游戏制作人、游戏设计师。


而由腾讯游戏学堂主办的腾讯高校游戏创意制作大赛(以下简称高校赛)更是已经连续举办9年。今天,他们也正式开启了2023年高校赛的报名(点击文末链接可至官网报名),并请来了高等院校的教授和知名制作人,为参赛的学生团队提供全周期指导,优秀作品还将有机会成为腾讯游戏扶持孵化项目。



过去几年,葡萄君采写了不少高校赛的作品与故事,也跟踪报道过IMDT的招生与教学。每每做这些报道时,我们总会不由得感慨大学生的热情,并对这群潜力无限的后浪们表示出敬佩,甚至一丝“敬畏”。


但与此同时,我心里还有许多问题没有得到解答。从结果论来说,高校赛不像真正的商业市场,大学生能做出一个个优秀的小demo,但这真的能说明他们的能力吗?他们的这份经验与热情,未来真的能投射到实际工作中吗?如果不能,那这些比赛的意义还有多大?


还有质疑声认为,真正的游戏策划、制作人不可能由国内高校培养出来。现在这些数媒、互动媒体专业的学生,是不是只是活在象牙塔里的学术派?

在今年腾讯高校赛开赛之际,IMDT的首届毕业生也恰好在举办毕设展览,我找到了一些高校学子和过去的参赛者。他们有人拿到了心仪的游戏公司offer,有人刚刚创业,还有人已经推出了成功的产品。通过与他们的交流,我想我们可以真正走近年轻人,了解他们身处的环境。


01 没有人能笃定自己未来会做游戏



大多数人的前20年人生里,“长大了做游戏”,不比当医生、教师,它是件模糊且无法确定的事情。


张欣璐的童年和很多人一样,爱玩游戏,也尝试过自己设计各式各样的角色形象。她对美术有着强烈的兴趣,甚至在高三时放弃了名列前茅的文化课成绩,选择艺考。但就算做出如此大胆的决定,并最终考上了北京林业大学的数字媒体艺术专业,她也从来没想过,自己是可以做游戏的。


张欣璐和同学设计的哮喘儿童服务产品


大学的前半段时光,张欣璐的交互设计作品集越来越厚,但她个人却认为这些产品的设计流程是有标准范式的,大部分情况下,只要按部就班,就能找到最优解。这并不足以满足她的表达与创作欲,直到遇到了游戏设计的大创项目。


作为美术生,张欣璐一开始满脑子都是如何把画面做得足够炫酷,氛围感如何沉浸。吭哧吭哧做了一周,当她自信满满地把项目拿给老师看时,却被当头泼了一盆冷水。老师的话把她拉回了现实,让她重新思考游戏的玩法机制,把地基打牢。她需要重新把零碎的想法,做成系统化的设计。 “迭代了十几版方案后,已经审美疲劳了,分不清什么是好与不好,情绪接近崩溃。”


最后,作品确定了以汉字为玩法主题,类似于《baba is you》和《文字游戏》,利用汉字的偏旁部首去解谜。“虽然项目非常稚嫩,也没取得什么成绩,但当敲定想法之后,你会完全沉浸到从零塑造一个小世界的感觉。你就是这个世界的‘创世神’,不会被条条框框束缚,游戏好不好玩完全取决于你的能力。”在此之后,她被“做游戏”这件事深深地吸引了。



同样是数媒专业的何乾,起初也没想过做游戏。他在大学时追求标新立异的视觉表现,做了不少“诡异”的艺术作品。比如将蒸汽波的复古科幻特效,与米开朗琪罗的大卫像、骷髅相结合,又或是用数码特效来展现“赛博菩萨”。




后面他还开始设计各种交互装置,利用动捕、头显、AR等硬件及技术,试图打破虚拟与现实的边界。不过可惜的是,受限于硬件和环境,很多人都没有机会体验到这些作品。出于单纯的表达与分享欲,他决定开始研究游戏。


何乾本科毕业设计《CLOSE》

就读于杜克大学计算机专业的阿杰,也是在大学后半段才开始关注游戏行业。虽然他从小就对游戏如数家珍,但工作方向并不明确。在去过一些传统的互联网公司实习后,他觉得工作并不是特别有意思。随后,他又报了动画设计的课程,但发现这实在是需要不少耐心。最后,他觉得不如干脆再看看做游戏是什么体验。



02 高校赛既是练兵场,也是兴趣班



一群满怀热血的年轻人,很快就遇到了一个共同的难题——以前大家只玩过游戏,但从来没做过,这要怎么办?


毕业于南京大学历史学专业的叶梓涛认为,不断参加GameJam(游戏极限开发活动)和游戏比赛,可以快速建立起对游戏制作的认知。阿杰也认为,以前在校园很难接触到业内,而腾讯的高校赛算是一个见世面的机会。


但高校赛的参赛者里,大部分人可能都是游戏新丁,组队后碰到的问题也不少。最直观的就是,就算能找到程序、美术、音乐专业的同学,但没人有策划经验,为此他们只能试着去拆解市面上的产品。


张欣璐是2020年参加的高校赛,那时正值疫情,大家都在家里憋着,双人合作类的游戏热火朝天。于是,他们找来《胡闹厨房》《只只大冒险》《一起开火车》,分析这些产品为什么会有这么大的吸引力。


他们发现,合作类游戏的真谛并不在于游戏机制有多么惊艳或复杂,重要的是人与人之间的沟通、交流与配合。以此为参考,游戏中的两名玩家,需要合作改变场景里的食材传送带,让菜品按照顺序抵达终点。其中,他们还加入了一些随机事件,为玩家添加手忙脚乱的场景,最后再配以清新可爱的画风,达到蠢萌搞怪的效果。



当然,仅仅是学习成功产品的先进经验,还只是确立了一个大框架。学生作品里面,往往还有着不少新人难以注意到的系统性问题。


阿杰团队的《Suitchi》是一款双人合作的平台跳跃游戏,他们有意识地学习了任天堂的关卡难度曲线,但随着跳跃、传送、弹簧机关等新机制的加入,团队越做越嗨,游戏的难度却彻底失控。



在反复打磨的过程中,更多的细节问题也被高校赛的导师指出。比如大学生通常会把更多精力放在玩法与美术上面,不会留意操作的手感。在导师的建议下,他们增加了角色移动的惯性动画,例如跳跃会产生的挤压形变,以此丰富游戏感。


回忆起2018年的那场高校赛,阿杰说那是自己正儿八经做的第一款游戏,感觉什么都是新鲜的。最早团队里没有美术,他就把《守望先锋》的图标抠下来充当角色,当程序同学第一次写完代码,看着图标在场景里面左右移动、跳跃时,两人相视一笑,随后开始欢呼。


“我们当然都玩过平台跳跃,但这可是我们自己创造出来的,我按左它就往左,我按上它就跳跃,像魔法一样。”



这种单纯、青涩的记忆还有很多。阿杰记得决赛的答辩会场非常豪华,屏幕很大,尽管团队事先已经彩排过很多次,就连汇报时的站位、递话、交接都有过设想和预演,但面对台下专业评委的发问,他们还是不由得紧张,甚至会自认为聪明地,临场猜想评委们喜欢什么样的回答,是要多为自己的游戏辩护,还是更虚心地接受建议。“回想起来,其实挺像现在和领导做pitch,得想办法为项目争取资源。”


而在评委那边,他们也没有因为这是高校赛而降低标准。虽然《Suitchi》获得了当年的金奖,但其简陋的画风与美术,还是遭到了毫不留情的质疑与建议;


另一方面,他们也对参赛作品保持开放的态度。叶梓涛的作品《窄门》,是一款讲述文化隔阂的步行模拟器。有的评委感受不到它的游戏性,也有评委称从中看到了作者的个人表达,现场更是有人看到这款游戏后,当场落泪。最后,尽管这款作品备受争议,但它还是在一番讨论后,获得了铜奖。



而这种对作品类型的包容,也体现在了高校赛的赛道设置上,比如今年他们就设置了包含生物多样性保护及中国传统文化在内的“社会正向价值”命题赛道,引导多元题材作品。

阿杰说,如果不是高校赛,大概率自己的第一个项目就只是随便试试,就算能有所收获,但估计也做不出一个完成度让人满意的作品。“有了deadline和目标后,你的状态是会改变的,这就是比赛的一个意义。”



03 “一定要去清华”



尽管很多人在高校赛后,更加明确了自己未来要进入游戏行业的目标,但到底该怎么补齐认知,学习系统性的知识?从产学研的思路出发,有人报名参加了同样由腾讯游戏学堂创设的腾讯游戏高校公开课,也有人看到了IMDT研究生专业。


张欣璐和何乾是第一届IMDT的学生。在2019年看到招生简章时,他们心里也打过鼓,毕竟他们都手握保研资格,面对一个新成立的专业,哪怕它是清华大学,也还是要货比三家。


但在参加了IMDT的学前夏令营后,他们很快就决定“一定要去清华”。过去的保研夏令营,可能是上午介绍专业,下午面试,匆匆结束一天的行程。但在清华-腾讯IMDT中,第一天他们先听了老师介绍专业,第二天则去参观了腾讯滨海大厦,听行业大佬分享经验,下午他们还在老师的带领下,对一款游戏的纸面原型进行了学习和改造。



在后续的实际授课中,老师们也经常用到纸面原型。学生需要把脑海中的玩法、机制,投射到纸面上,类似沙盘推演一样,快速检验想法。2021年腾讯高校赛的金奖作品《五维空间》,最早便诞生自何乾在纸面上的涂画。


IMDT课程中,另一个与众不同的地方在于,老师们更倾向于用实战的方式指导学生。张欣璐说,同学们会分成小组,每个小组里的岗位划分明确且完整,不仅要囊括美术、策划、程序,就连项目管理也要有人扮演。这在大学生团队里,我想很难见到。


张欣璐表示,自己参加了多届游戏比赛,对于这些小体量的游戏demo,常规的经验肯定是人员越精简,效率越高。但在IMDT的7人小组里,人数攀升反而不再是问题。


他们每周的周一和周五都会开例会,对一周的工作进行计划和总结。团队里的PM则负责确保进度,并设计了一套专业的排期表。

排期表按策划、美术、程序三大块做了划分,前期还会有一些想法池。每个功能的验收与废弃,都会有所记录,并在每次例会后及时更新。由此一来,每个人对自己的任务工作量和预估时长,都有自我认知,避免了过度延期的情况。而团队的作品《恶了魔工厂》也获得了2021年高校赛的优胜奖。





04 引路



过去几年里,张欣璐每次参加高校赛,都会刻意选择不同的玩法类型,以此增加自己对不同品类的认知。在这个过程中,她的个人能力也得到了提升,并且更加熟悉游戏团队的各个岗位。另外,她还逐渐明确了未来的职业方向,表示毕业后要做一名技术美术,通过自己的想法创意,提升游戏的画面。


何乾则通过一个个比赛实战,一边积累奖金,一边打磨自己的产品,现在他已经创立了液态喵工作室,并获得了投资。未来,他希望把此前的金奖作品《Messy Up》和《五维空间》都开发成完整的游戏。同样,2021年高校赛上的《成土市的我》团队也已经创业,正在继续打磨产品。



过去我们讨论起腾讯游戏学堂、高校赛、IMDT,总会不可避免地把视角放在作品或个人能力上,这固然很重要,它也确实培养了一批高校人才的游戏制作能力。甚至从高校赛走出来的参赛者里,如今还不乏小成的年轻游戏人,比如叶梓涛去年推出的《时之形》获得了IGF的独具创新奖荣誉提名,并登上了GDC的分享舞台;同样在去年,阿杰作为制作人,与团队做出了TapTap9.4分的《曲中剑》。


但在培养游戏制作能力之余,我觉得高校赛、IMDT背后的另一个意义也在于“引路”——它为年轻人们提供了一个接触和了解行业的机会。任何对游戏感兴趣的学生,都可以在这里尝试,并找到属于自己的方向。


在与阿杰交流的最后,他说自己入行5年了,高校赛的经历对他来说已经比较久远,但去年项目组招人时,他打开了当时的比赛群,发了一条招聘,很快真的有群友过来沟通面试。或许,这个群里的参赛者们,曾经也和他一样,对未来感到过不确定,但最后大家可能都不约而同地踏上了游戏行业的道路。


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